一、嚴肅遊戲(Serious Games):
這是一個比較新的概念,在2004年由美國首先提出了這個概念。在2004年以及2005年“嚴肅遊戲峰會”(Serious Games Summit)裡,參與會議的大多數人對嚴肅遊戲的概念的定義是:
1、遠超越傳統遊戲市場的互動科技應用,包括人員訓練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育以及健康與醫療。
2、能夠解決其他方面的問題,諸如訓練軍人適應異國的文化、讓人們在工作時發揮團隊精神、教導兒童理解科學原理。
會議上對嚴肅遊戲的定義重點體現在了作用和形式上面,但是從大多數從業人員的角度而言若遊戲沒有讓人上癮的魅力,你就失業了。而從玩家的角度上來說,如果這個遊戲沒有可以讓你著迷的魅力,那麼這所謂的嚴肅遊戲和教科書之間的區別也就不在存在了。目前在中國其實早在小霸王的時代中就已經體現出了嚴肅遊戲的雛形,但是很明顯的大多數那個時代的孩子們都是把小霸王當一種高級的FC來使用的。而原因不就是那些所謂可以用於教學的遊戲跟遊戲之間最大的相同點就是名字而已……那些教學遊戲並沒有體現出遊戲的本質。所以我認為嚴肅遊戲的本質體現在了非常簡單的兩點,第一嚴肅遊戲遠遠超越傳統遊戲市場的互動科技應用,包括人員訓練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育以及健康與醫療;第二嚴肅遊戲具有傳統電子遊戲的本質意義。
二、嚴肅遊戲的應用:
嚴肅遊戲的應用範圍遠遠超越了傳統遊戲市場的互動科技應用,並且能夠用來輔助解決其他很多方面的問題,這是在第一部分中關於對嚴肅遊戲定義的時候已經提到的。
我認為在中國目前的技術條件以及市場環境的製約下嚴肅遊戲的發展主要體現在以下幾個方面當中:
1、教育:
在中國現行的教育體制下所謂的素質教育往往會教導出來很多在剛上大學的時候連方便麵都不會煮的優良品種,或者在教育過程中產生擁有嚴重厭學情緒新一代憤青,甚至思想上的腐敗墮落的對“錢”途充滿渴望的有理想有抱負的四有青年。這些全部都是由於在兒童的成長過程中由於來自社會、家庭、同學、親戚、朋友、學校、老師的影響而得到的結果,其中最重要的當然是在家庭以及學校所接受的教育了。在傳統的教育中主要是依靠父母、老師對孩子的教導,而最有效的教育工具始終是已經流傳了千百年的筆墨製品。其他的教育工具也幾乎是從其中演變出來的。
傳統的書本,往往給人以枯燥乏味的感覺。當然第一次接觸書本的時候還是有一種很新奇、很好玩的感覺的,但是當一個人在連續十幾年甚至二十幾年都是抬頭是書低頭還是書的話,那麼他還回有一種新奇、好玩的感覺嗎?更何況還有一堆人逼迫你去花一天當中的大部分時間去依靠這些書本來學習的話你會怎麼樣,就算這一堆人還告訴你在十幾年以後這些書本會帶給你數不清的好處,那麼你會怎麼想?難道長大以後真的在想我的童年是沉浸在知識的海洋裡面,這些知識真的給我帶來可數不清的好處啊!難道在閒的無聊,或者是在發呆的時候回想起你美好的童年真的一絲遺憾都沒有?更不要說年少無知的時候是怎麼想的了。在這種情況下,尤其是在現在物質生活的條件變得不知道比以前要好多的情況下,一群沒有危機感的孩子們呢?
在這樣的大前提下。如果有一種新的教育工具,那些可以為孩子們縮短學習時間,或者是能夠把娛樂與學習結合到一起的教育工具會帶來怎麼樣的效果?尤其是在中國父母盲目的認為讀書才能夠成材的情況下,而孩子們又正好不幸的每天都是以教科書為伴的時候。
可以試想一下,如過厚厚的歷史教科書變成了一張張的遊戲光盤,讓孩子們在RPG中親自去體會秦始皇是如何統一六國,讓孩子們去體會當他實現統一的理想之後他有做了那些豐功偉績,他是為什麼要建造我們中華民族的象徵萬里長城,他又是為了什麼會統一語言文字還有貨幣的,他身邊又是因為有什麼樣的人才能讓他如虎添翼,而遊戲中的道具都不用去多想,秦始皇用的是什麼我們一樣享受他的待遇。再不然把地理書中對地理環境、地理位置的描述如實的做到一些遊戲當中。比如大富甕中錢夫人正好走到長江沿岸,又正好是在雨季到的,結果很不幸的事情發生了,錢夫人被洪水沖走了。還在加進去一點點新奇的主意,比如把孩子們放置到把真實的地理環境與歷史環境結合起來,讓大家體會一下秦朝的士兵是怎麼樣攻城掠地的以及諸葛亮是怎麼樣讓曹操中招才導致了赤壁之戰的輝煌戰果的。
一旦類似的設想成為現實。那麼對與孩子們而言,遊戲與學習又會有什麼區別呢?對待單純的孩子們尚可如此,那麼當我們面對高等教育,或者是社會培訓的時候當然就可以採取同樣的方式。高中生們不用再為除了數學英語以外的科目而頭疼,他們要做的只是盡情遊戲。大學生們?我們就讓那些建築系的大學生們在工作之前先建築起自己理想中的建築物,讓那些歷史系的大學生們可以在玩了4年之後還可以以優異的成績畢業,如果你很不幸的沒有經歷這樣的校園生活,你會悔恨為什麼我沒有在晚出生幾年呢?如果你很幸運剛好在體會了幾年遊戲人生之後畢業的話面對這樣的大學生活你還會什麼好後悔的呢?
2、技能訓練:
這是涉及面比較廣的一個嚴肅遊戲發展方向。美國國防部顧問Jim Dunnigan曾經半開玩笑的表示過:“什麼東西都可以做成遊戲,連電子表格都可以。”其實不用去深思,你就可以發現就如同他的玩笑一樣在各種軍事訓練,各種駕駛技術的培訓,醫療動作訓練,團隊合作訓練,消防員的訓練,服務生的訓練,武警部隊的訓練,各種技術工人的培訓,宇航任務的訓練,各種需要事先排練一下的地方,甚至各種高檔家電產品的說明書都可以將嚴肅遊戲引入其中,並且取得不錯的效果。
在技能訓練這個發展方向上,大部分的訓練都是希望可以在盡可能短的時間內對技能可以熟練的掌握,並且是在代價不高的情況之下。那麼如何滿足要求就成了一個很有意義的問題。
目前美國的嚴肅遊戲發展的速度是比較快的。而最突出的發展方向就是技能訓練。而美國陸軍是現在美國市場上最大的買家,約佔整個2000-4000萬美元市場的半壁江山。而面對這樣的數字我們難道會認為美國老在浪費他們的時間還有金錢嗎?就軍方而言,《全能戰士》與《美國陸軍》(America's Army)就是軍方訓練計劃具體表現的成果,前者經由THQ發展成遊戲,並發行了PC與Xbox版,後者則在網絡上開放自由下載,近期遊戲內容還會有所更新,例如加入載具、遙控炸彈,以及仿真真實世界的雷射瞄準系統等。 《美國陸軍》計劃的負責人Casey Wardynski上校便指出,這款遊戲設計目的之一就是針對十幾歲的年輕人,吸引他們的注意並產生興趣,事實上這款遊戲對於陸軍招募新兵有相當大的功效。
雖然目前嚴肅遊戲在軍事領域中最大的貢獻是在於宣傳,但是在復雜的軍事訓練中嚴肅遊戲也是同樣可以勝任。眾所周知軍事訓練的開銷是非常大的,例如一顆子彈,這顯然不是只花1塊錢人民幣就可以搞定的,而一個人在軍隊訓練的時候也不會只用一顆子彈就能夠完成任務,就更加不要說發射一顆導彈,又或者各種資源的費用,武器的維護費用,彈藥的費用還有人力資源的消耗。如果這些都使用一些虛擬的仿真的但是卻不花錢的道具,來解決問題呢?而最好的選擇不就是嚴肅遊戲嗎?
那麼同樣的類似問題就理所當然的可以使用同樣的好辦法來解決這類似的問題了。各種駕駛技術的培訓,醫療動作訓練,團隊合作訓練,消防員的訓練,服務生的訓練,武警部隊的訓練,各種技術工人的培訓,宇航任務的訓練,各種需要事先排練一下的地方,關鍵問題在於這些都是必須要節約寶貴的時間與金錢。
這些都使用一些虛擬的仿真的但是卻不花錢的道具,它們的名字叫做嚴肅遊戲。
3、廣告宣傳:
我記得我剛到北京的時候,看著北京市的地圖卻不知道哪裡是北?當我想買某類商品之後,卻要先花上一整天的時間去滿地亂轉。原因是我不知道到什麼地方買什麼商品更加適合我。當我想出去旅遊的時候,花的幾天的時間到達目的地的時候卻發現這裡不是我想來的地方,而感到非常後悔。我們想像以下有一位市長,打算吸引外資來擴大本地的經濟實力的時候,卻發現你不知道如何向這些精明的商人們宣傳你的城市,更家壞的情況是因為商人離你的城市比較遙遠,雖然廣告中的城市他們很滿意但卻因為懶得跑趟遠路而在附近地區將就一下子;有一類商品,在市場的需求量非常的大,但是製作這類商品的廠家也非常的多,結果你的商品雖然很不錯,但是只有你附近地區的去的人慕名而來,而你的同行們卻依靠著不真實的、誇大的廣告而佔領了市場的時候你最需要的是什麼?
在現在市場經濟體制的影響下,尤其是在中國加入WTO之後,廣告宣傳的作用日益明顯,許多廠家都不惜重金來給自己打廣告,聘請明星給自己的產品做代言人。其目的就是讓消費者更加的了解自己的產品,提高自己的品牌知名度。而消費者之所以會看這些廣告很顯然不會是因為這些廣告很好看,尤其是類似與腦白金或者是恆圓祥的廣告,這好看嗎?消費者是希望可以通過廣告來了解這到底是什麼產品,這產品有什麼用,有什麼樣的特點,我為什麼要買你的而不去買其他的牌子?但是這些傳統宣傳手段都是要受到許多條件的限制,例如法律准許煙草廣告嗎?你可以在電視上一直播放你的廣告嗎?你可以讓全世界沒每一個電視台都播放你的廣告嗎?你可以讓一個明星一輩子都給你做代言嗎?你可把你希望向社會展示的東西的最好的一面完全展現出來嗎?你要是這麼做的話,你會被請上法庭、你會浪費大量的金錢、你會絞盡腦汁而想不出辦法!
如果我們在不必花大量的人力財力把產品送到高貴的上帝面前讓他們免費使用的情況下,不必讓我們的高貴的上帝們親自出門的情況下,甚至連法律是否准許的問題都不許要考慮的話。並且價格低廉,更加重要的是你可以讓大家牢牢記住你的商品、你的品牌,你甚至可以讓上帝們做到真正的“大寶,天天見!”
為什麼呢?我們可以把商品虛擬化、把城市虛擬化,讓人們通過網絡下載的形式來親自體會你產品是多麼的優秀或者是垃圾,來親判斷你美麗的城市是否真實。而這一切取決於你的虛擬化做得怎麼樣,或者說是你是否隱藏了其中的某些缺點。我們還可以把二鍋頭放到一個MMORPG當中當作血瓶來使用、而茅台酒可以補充更多的體力、你需要到張小泉鐵匠鋪修理你的中國第三兵工廠製造的屠龍寶刀、你需要到華聯超市購買NIKE製作的天神寶甲原因是NIKE的牌子可以力量+2。而在遊戲的環境下為了可以穩定遊戲中的各種環境,遊戲公司不可能隨時的更改道具以及道具店的名字和屬性。至於司法機關也不會管你游戲中道具的品牌種類問題。這就是嚴肅遊戲的優勢啊,這是傳統宣傳方式所不能比擬的優勢。
4、其他:
自己動動腦袋想想,畢竟美國國防部顧問Jim Dunnigan曾經半開玩笑的表示過:“什麼東西都可以做成遊戲,連電子表格都可以。”雖然這只是玩笑,但這是值得考慮的阿。
三、嚴肅遊戲的市場價值:
1、概念既然從美國產生,那麼先從美國目前的市場狀況來分析:
目前美國市場上軍方為這類模擬遊戲的最大買主,約佔整個2000-4000萬美元市場的半壁江山。 “半壁江山”這說明了什麼?這說明了目前的嚴肅遊戲的開發與應用還只是冰山一角而已。因為只有軍方就佔用了半壁江山,那麼剩下的呢?我們很清楚的知道軍事在經濟體系中所佔的比例雖然不是很小的一部分,但是相比較剩下的民用部分所佔的比重有多少?前蘇聯的軍事開銷占到了總稅收的20%—30%就導致了前蘇聯的解體。那麼目前美國市場剩下的半壁江山,會一直都是半壁江山嗎?隨著嚴肅遊戲的發展、技術上的成熟,嚴肅遊戲的市場也同樣的會隨著本身技術的成熟而成熟。可以預見,嚴肅遊戲的發展將會是擁有廣闊市場的一塊大蛋糕。
2、我是中國人,我愛我的祖國,所以我們來考慮一下我們祖國的市場環境:
根據我的理解,中國的發展是肯定落後於美國的(作為中國人,哎……)。但是就中國目前愚蠢的教育機構、培訓機構、還有各種訓練方法,以及正在蓬勃發展的社會主義經濟環境下。參考一下美國的例子還有上面所作的關於教育、技能培訓、廣告宣傳三方面的分析,這足以證明嚴肅遊戲在中國的市場潛力是多麼的巨大,當然前提是合理的開發不要來一個漫天都是誇大的虛假廣告就好了。
3、因為我是人類,我屬於人類社會,所以為了不被別人說我忘本,當然也要小論一下全球市場:
其實雖然我們中國是社會主義制度,美國是資本主義制度。但是我們之間的共性也還是不小的,因為我們都是人,都想生活的更加美好。全球的兩大政治陣營都是如此,其他的就更不用說了。自然的全球市場跟中國和美國的市場也就差異不大了,這裡最值得討論的就應該是各個地區的經濟實力和民族傳統。因為這兩點對新生事物的影響是最直接的,效果也是最明顯的。在往細的方面研究下去的話,差不多就跑題了,所以就不做過多討論了。