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[喵星人大戰]2500萬下載 海外收入占一半

據報道/很多時候我們看日本移動遊戲市場,就如同是一個圍城,外面的產品很難進去,但同時裡面的遊戲也很難出來。日前,日本開發商ponos宣佈旗下《喵星人大戰》累計下載量突破2500萬,而且值得註意的是該作在登陸韓國、歐美後,海外的收入甚至一度高於日本本土,這在日系手遊中也是比較罕見的。這裡我們也找到瞭ponos兩位負責人野澤勇太和永谷朋行對於該作的復盤:

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《喵星人大戰》累計下載量突破2500萬

作為該作的開發商,ponos其實是位於京都的一傢中型遊戲團隊,職員總數有41個人,比較有意思的一點是,員工中大概1/3的人其實都是在海外出生。這個團隊從功能機時代開始就在做手遊瞭,一直到現在的移動遊戲市場。對於《喵星人大戰》來說,專門負責這款遊戲的開發和運營團隊總計有10人左右。但這款遊戲其實是屬於比較不需要人操心的,反而經常會有很多小孩子給公司寄信,所以運營團隊更多的時間其實都是在給這些孩子回信。

從塗鴉作品到遊戲 完全沒有做企劃

據介紹,《喵星人大戰爭》最早是10年時候出在功能機上的一款作品,12年年底被移植到智能機平臺。而這款遊戲的制作人其實就是公司的CEO,隻不過,當時的企劃案可以說是非常的糟糕。包括遊戲中“喵星人”的的造型原本也隻是塗鴉而已。當時因為覺著這些塗鴉很有意思,於是就將其改編為遊戲。

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這些亂糟糟的形象其實全部都是塗鴉作品

可以說是一邊塗鴉一邊在說這個遊戲怎麼怎麼做,關於遊戲的流程以及策劃書什麼的完全都沒有。永谷表示,這其實也是ponos做遊戲的基本理念“快樂的制作遊戲”。在遊戲開發的過程中完全不考慮ARPU隻怎麼樣或者想KPI這樣的數據。

《喵星人大戰》采用瞭免費下載+內付費的運營模式,而且與早期單線RTS產品相比,該作增加瞭收集要素(每個關卡通過之後有一定幾率獲得寶物,收集一定數量的寶物可以提升不同能力)並且流程也不再是單線程,這兩點也被後來同類型的遊戲所繼承,這些變化使得遊戲成為一款長線產品。

根據永谷透露的信息《喵星人大戰爭》在日本地區的DAU雖然不高,但MAU卻在300萬左右(約日本地區下載量的30%~40%)。從收入結構上來說,海外版已經占到產品總收入的近50%。而從用戶的屬性來看,用戶主要以“女性”“青年層”和“孩子”為主,但是付費的主力用戶卻是30多歲的成年男性用戶。目前,ponos更是將“喵星人”打造成瞭一個IP,除瞭遊戲之外,還與外部公司聯合起來推出瞭圖書、玩偶、扭蛋等衍生產品,也取得瞭不錯的收益。

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2014年投放的電視廣告,將遊戲在日本的下載量拉伸1倍

公司的負責人野澤表示,談起《喵星人大戰爭》在全球的爆發不得不提到兩個時間點,一個是2013年8月2.0版本的大更,加入瞭新的關卡和角色。另一個則是2014年的春天投放瞭電視廣告,在此之前該作其實隻有600萬的下載量,隨著電視廣告的播映,下載量一下子增長瞭一倍達到1100萬。這裡主要的增長點其實是40~60歲的中年用戶以及學生群體。

海外收入占一半 廣告太少反在海外受差評

相對於該作在日本國內的成績,其在海外的表現卻出現瞭明顯的差異,其中最為突出的就是用戶的付費行為的不同。相較於日版,《喵星人大戰》在海外的付費率卻遠低於前者,但與之相對的是,由於免費玩傢占據著主導的位置,廣告的收入遠高於前者。這裡也有一份數據,該作在海外上線2個月後,歐美地區下載已經超過200萬,韓國地區300萬下載,這個時候日本地區的下載隻有1100萬,而這個時候遊戲在海外的收入已經占到瞭總收入的一半。

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日本下載1100萬時MAU達300萬,海外下載500萬占收入一半

在遊戲出海的時候,ponos對於這款遊戲其實並沒有進行大規模的推廣。究其原因,因為該作其實是一款高活躍度、低ARPU的遊戲,所以推廣其實很難起到立竿見影的效果,反而要投入大量的資金,這裡遊戲僅僅是采用瞭交叉推廣的方式,一步步提升遊戲的人氣。

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遊戲在海外上線後基本沒有進行推廣,完全是靠遊戲間的交叉推廣

這裡還有一個比較有意思的故事,《喵星人大戰》在發行海外版的過程中其實並沒有對於遊戲進行本地化,而究其原因其實是沒錢。一方面是團隊對於本地化的要求非常高,這也意味著需要消耗相當大規模的人力以及物力,另一方面公司又很難承擔起這麼大的一筆費用,一不做二不休,幹脆就直接取消瞭遊戲本地化的工作。

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不同地區用戶對於遊戲內廣告態度的差異

對於海外收入反超國內,其實也是由於不同國傢對於免費遊戲內廣告的不同態度。在日本的話,如果遊戲內廣告太多的話很容易招致用戶的反感,這一點在用戶評論中也多有體現。非常奇葩的一點是,在《喵星人大戰》剛剛進入海外市場的時候卻因為遊戲內廣告太少而吃瞭不少差評。經歷瞭這麼個奇怪的事情之後PONOS開始考慮增加遊戲內的廣告,實際效果是廣告增加後產品用戶付費、評價均沒有出現負面影響,產品收益明顯改善。