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咪咕互動端木文琳: 休閑遊戲的挑戰和機遇

據報道/2016年3月7-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國傢會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,包括騰訊、百度、360、阿裡、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。

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主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行。8日上午,泛娛樂主題峰會開幕。來自咪咕互動娛樂有限公司(原中國移動遊戲基地)的副總經理端木文琳進行瞭主題為《休閑遊戲的挑戰和機遇》的演講。

以下為會議演講內容實錄:

端木文琳:各位遊戲圈的朋友們大傢好,今天我來跟大傢分享一下休閑遊戲發展的機遇和挑戰。

首先介紹一下2015年休閑遊戲的大致的情況。屏幕左邊顯示的是年收入的數據,年收入在千萬級以上的遊戲一共是35款,這個數字實際上和2014年是持平的,2014年也是35款休閑遊戲,年流水超過千萬,但是其中的分佈有所變化。

2014年收入過億的遊戲隻有一款,去年增加到三款,今年年收入在千萬的遊戲是15款,2014年是10款。整體來說,遊戲的集中度比前年有所提升。在我們平臺上咪咕互娛遊戲夥伴信息費分成2015年達到32億,同比2014年全年增長瞭22%,這也是一個令人振奮的數字,因為在2015年以來,行業媒體一直是風聲鶴唳,關於休閑遊戲的發展前景,我們會用數字證明我們整個產業還是穩健在向上增長。在我們Top100排名裡面,拼圖,消除、跑酷躲避、棋牌、射擊類遊戲排名靠前。

2015年爆款休閑遊戲非常少,這一年二八效應更加明顯,CP兩極分化更加加劇,收入集中度變高。

休閑遊戲面臨許多挑戰,其中包括人口紅利逐漸消失、遊戲渠道分發量增長勢頭放緩、網遊下降、輕度用戶和兩棲用戶持續增長,休閑遊戲還具有較大的增長空間。人均單日遊戲款數從2.4款下降到1.8款,新遊戲創新增長乏力,國內原創遊戲和海外優質遊戲在國內的市場潛力還待挖掘。同時有一點是我們共同關心的,那就是休閑遊戲在2015年遭遇到傳統話費支付的瓶頸,未來整個遊戲的發展挑戰也非常巨大。

我們分析瞭一下休閑遊戲發的展趨勢主要是來自幾個方面,首先是對戰和社交遊戲的興起。

對戰和社交成為休閑遊戲嘗鮮運營的主要手段,移動電競和視頻直播結合,讓手機遊戲成為下一個藍海。

剛才大傢聽到瞭嘉賓們針對IP熱潮的專業分析,無IP不遊戲,尤其是休閑遊戲。在我們收入排行榜裡我們看到前十名休閑遊戲裡有四款是IP遊戲長期霸榜。IP成為休閑遊戲主要推動力,IP價格暴漲、中小廠商無力負擔,我們不能再走簡單換皮復制的路線,而是要進行更加深度的融合。

在今年的年初,大傢看到我們的遊戲行業監管進一步加強,對公司CP資質的要求就更加嚴格,這對產業長期穩定發展是一件好事情。但是不可否認,這在一定程度上會增加遊戲上線的準備周期,提高移動遊戲合作門檻和運營成本,包括大傢知道的軟著、版號、備案等等要求。

關於手遊“出海”,在遊戲界也不是新鮮事,前期國內大傢認為環境不好的,抱團“出海”。國內環境好的時候,大傢各自“出海”,這已經是有好幾輪的“出海”淘金潮,但是在發展趨勢上,我們從國內遊戲推向海外的遊戲已經從東南亞地區向歐美、拉美這些區域拓展。

以上簡單分析瞭休閑遊戲基本狀況,接下來我想借這個機會向大傢介紹一下咪咕互娛推動輕度遊戲發展在2016年有哪些思路和舉措。首先重中之重是我們遊戲話費計費能力。在計費能力方面,今年著重增加和第三方支付的融合以及我們的後向支付。廣告收入的這種變現能力以及積分支付方式的拓展和話費計費波動會以其它計費方式補足。同時在計費能力方面,不光可以去集成SDK而且可以提供PC端的網頁插件以及獨立插件計費能力。

資源扶持方面深挖中移動集團和咪咕集團資源和能力,助力遊戲產業發展提供服務。進一步代理發行優秀的國內和海外優質遊戲。我們在去年有一款《跑男3》發行狀況非常可觀,之後在《呆萌小怪物》、《憤怒的小鳥》等等遊戲都進行瞭嘗試。在IP結合上有一些心得,《跑男3》和跑酷遊戲結合,玩法上增添瞭撕名牌IP的一些屬性,取得瞭比較大的成功,現在在休閑遊戲榜上排名第二。

我們利用行業展會對優秀遊戲進行推介,我們和GSMA6月底在上海舉行亞洲通信展,我們在那裡設定瞭休閑遊戲專區,專區免費提供給我們的CP合作夥伴來展示優秀內容。同時引入瞭世界移動遊戲大賽,我們咪咕互娛承擔中國區大賽活動。

今天有幸向大傢介紹RMGA全球主席(邁騰)先生到瞭我們現場。大傢可以在會後和主席交流,在RMGA引入中國的第一年,我們希望把這個大賽做到最好。

在營銷推廣方面,首先遊戲基地是一頭連著CP,一頭連著渠道,我們不僅進行遊戲內容聚合,同時在聯合渠道去進行全渠道的分發。2016年在渠道的合作上,我們將會繼續進行垂直渠道延展,目標是今年能夠拓展到90%以上的大型的分發渠道,然後和部分渠道進行專區的聯運,這在去年已經開始進行一些嘗試。同時對渠道進行精品榜單的推薦,因為我們的數據在輕度遊戲行業裡面是比較全面、客觀而且又公正的,所以每月會向渠道推薦,同時和一些大渠道比如騰訊應用寶和他們的渠道打通,我們內容同步到大的渠道上去。

在運營上面我們會依托咪咕集團的全數字內容的一些優勢來圍繞國漫還有二次元的熱點進行輕度遊戲的深度運營,這方面我們去年3月份開始已經推出瞭CP遊戲咪咕還有渠道方的四方分成的模式。2015年共發佈瞭一百多個優質的IP,我們旨在降低IP的交易門檻,這樣能夠幫助到我們的中小CP快速加入遊戲產業。

在平臺能力方面我們以往引入的基本上是付費遊戲,今年還會加大免費遊戲以及對個人開發者接入的服務,同時結合廣告變現能力,實現對全類型的休閑類型支持,我們知道其實我們現在道具和關卡付費的模式不適合有些遊戲收費,今年在這方面會有所補足,同時盡可能扶持中小CP發展,避免整個產業加劇集中化。

我們在今年會幫助中小CP軟著、版號、文網文證全套申請服務,幫助合作夥伴低成本高效率達到行業監管要求。同時會根據海外運營商的計費和渠道合作,為我們的CP提供更便捷出海渠道。

咪咕遊玩是2015年重點打造的產品,它會提供一個SDK,在遊戲裡面加入一行代碼就可以進行遊戲錄播、直播、分享功能,作為獨立APP聚合觀賞性競技強的手遊讓玩傢參與互動,遊戲打賞等打造粉絲經濟,是咪咕公司在去年推出新的產品。2016年加強遊戲對戰的能力,弱聯網對戰、同屏對戰,增強社交能力。

前面有一張圖看到棋牌的收入占到輕度收入14%,所以棋牌一直是我們發展的重點。我們咪咕互娛和國傢體育總局聯合舉辦全國智力網絡運動會,已經有幾年時間。今年網絡智力運動會進行全面開放,以網絡俱樂部聯賽邊賽登記制,各個棋牌對接,共享資源,聯合辦賽,這是在棋牌領域第一條措施。

第二條,我們咪咕棋牌定位做一個開放平臺,我們歡迎有地方特色的棋牌以及五棋一牌這些產品加入咪咕有瞭,列為全國網絡智力運動會的重點扶持。同時著力打造約戰、挑戰、公會戰的棋牌圈子,能力插件化,向各個棋牌遊戲平臺輸出,這是棋牌方面的發展策略。

最後介紹一下咪咕集團,中國移動定位瞭一個三條曲線的發展戰略,數字內容服務是第三條曲線拉動收入增加。在去年年初成立瞭咪咕集團,整合瞭中國移動原來的遊戲、動漫、閱讀、視頻、音樂幾個內容型基地,形成瞭泛娛樂產業發展方面的佈局,所以在去年已經完成瞭跨內容領域的整合,包括IP整合、內容整合、渠道整合、品牌整合和能力的聚合,今年2016年希望利用全咪咕集團能力,為我們輕度遊戲產業發展服務。比如說動漫基地有提供彩信遊戲代言宣傳能力,我們音樂基地有廣告和彩鈴等等宣傳資源,我們都會整合起來提供給我們的產業鏈。

材料介紹到這裡,最後做個廣告,遊戲產業競爭太激烈,遊戲人的健康狀況是每況愈下,所以在這裡做一個倡議,咪咕互娛今年在互聯網加體育方面進行瞭佈局,開發瞭咪咕善跑的新產品,最近有很多有趣的比賽,比如說3月20號在松江有馬拉松,大傢可以現場參與。在4月30號在亞丁有天空越野跑,這是一個專業國際賽事,咱們遊戲圈的朋友有興趣也可以一起參加,讓我們把遊戲和健身一起進行到底,謝謝大傢!