文/吳裔敏
《星際爭霸2》終於開始BETA測試了,又是長達幾年的跳票,歡欣之餘,對於RTS遊戲網絡化的考慮又佔據了我的頭腦。
單機轉網游,不應該是一件盲目的事情。 RPG遊戲在轉網游時,團隊的玩法設計、用戶間的交互設計和UI界面的易用性設計成為了關鍵。相反,單機RPG遊戲中的探索、成長、劇情及文化在轉網游時都被淡化了。所以,我一直認為同類單機遊戲和網游,是兩種不同核心樂趣的組合表現。
在對CF這個產品進行全面改造之前,運營團隊首先搞明白了一件事,對於玩家來說,究竟是贏得一個單局更重要,還是享受射擊的樂趣更重要。實際上,這個問題正是單機遊戲用戶與網游用戶最終訴求的差異。當你處於網游的環境中,每個單局中的人際關係非常不重要。整個單局的輸贏,並不是大多數用戶的第一訴求。特別是當運營團隊弱化了單局輸贏對於積分的影響,而放大了個人能力對積分的影響之後,用戶關注點被從心裡挖掘了出來。更多重視個人能力、技巧和發揮,放棄繁瑣、晦澀、複雜的團隊配合,迎合了大多數用戶對於過程的滿足感。實際上,只要產品模式和數值在一個可見可控的範圍之內,競技類的遊戲總會誕生團隊配合,因此一味追求從設計上提高對用戶的配合要求,是件得不償失的事。太高的門檻,會讓大量用戶在不斷的挫折感中流失。
記得曾經和很多同事開會的時候聊到,CS能被大量人接觸並且流行的真正原因是什麼。實際上,我們得出的結論是大多數人可能並不願意接受的——就上手難易度而言,當時的用戶還有其他選擇麼? QUAKE、HALFLIFE等等產品都在門檻以及過程樂趣這個問題上,敗給了CS。
話說回來,現在RTS網游也開始熱起來了,星際爭霸、魔獸爭霸,再加上現在熱得發燙的DOTA。 N個團隊在DOTA身上看到了RTS網游成功的希望,就連ICE FROG自己也堅信這點。於是League Of Legends誕生了,基於對開發商和運營商的信心,我覺得這個產品將對現有的DOTA市場產生衝擊。但是,是DOTA的市場,並不是RTS的市場,如果想要弄清楚這兩者的區別,我想我們該弄清楚用戶對於RTS需求的究竟是什麼?
前陣子在成都,和HOOK去吃了一餐據說不算最辣的川菜,實際上是把我們辣得夠嗆。現在全中國生意最好的無疑是川菜了,幾乎覆蓋了全國的大街小巷。可是我敢打賭,即便按這家不算最辣的水平去佔領全國市場,其結果一定是悲劇的。因為這樣的一家川菜館只是服務於打出生起就在這個門檻上鍛煉嘴巴和腸胃的人們,毫無疑問這對於我和HOOK這樣沿海城市出生的人來說,是一道高得很的門檻。
在我看來,用戶對於玩遊戲的需求和品嚐美味的慾望幾乎如出一轍,一定是基於對某個美好感覺的留戀。營造這個美好感覺的方式叫做開發,負責這件事的人叫製作人,在製作人員手中,核心玩法、數值體係等等就像是原料和調料,口味的輕重,實際就是製作人員自己的接受程度。實際上,因為我們的製作人員很專業,於是口味往往也比較重。很多遊戲製作人最自豪的地方就在於當用戶抱怨這個遊戲太難的時候,他會砸吧砸吧嘴說“難道就沒有人告訴你,我是一川菜廚子麼?”
回頭看看RTS的歷史,專業玩家談得最多的是星際爭霸和魔獸爭霸,但是一般用戶最懷念的卻是《紅色警報》,而浩方上真正在競技的人遠少於玩“魔獸RPG”的人,難道這不是市場表現?
對於一場戰鬥長達30分鐘的DOTA來說,未來會面臨兩個問題,用戶教育成本和單局完成率的問題。這兩個問題實際上也是所有開房間遊戲模式產品的共有問題,接觸到遊戲核心內容的時間越長,前期流失就越高。同時,單局中過程越長,且用戶離場對遊戲結果影響越大,單局完成率往往就越低。
如果讓我選擇一個RTS網游,我希望是一個不超過10分鐘單局,而且隨時有人可以退出和加入的遊戲。
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