最近被這個問題搞得非常頭大,一串串正在談判的新產品,都是時長收費的設計,卻要面對道具收費的市場。一會想改,一會又覺得違背設計,好吧,我們把這個問題看清楚先。
在上次討論為什麼“魔獸世界”不能改成道具收費的話題裡,我們已經將游戲設計與收費制度的聯繫看得清楚了一些。時長收費制度的起源其實是單機遊戲賣客戶端的衍生,將用戶定義為長期使用產品內容的人群,由於網游的持續服務特徵存在,於是持續收費就順理成章了。
如果網游是一種類似卡巴斯基的工具,那麼包月就可以解決所有的收費問題。但是,網游中用戶體驗內容和收益是和時間有很大關係的,其中就包含了此前提到過的“積分”和“代幣”。既然用戶體驗依據使用產品的時長會產生差異,那麼對不同時長的用戶進行不同收費就合情合理。這個理論是將游戲產品視為可折舊的一種工具,如果遊戲內容的體驗理論上是1000小時,那麼玩家走完這1000小時的內容所付出的價錢不會相差太遠。那麼為什麼不是包月,而是時長呢?包月收費對於遊戲內容的再生是沒有好處的,每開發一塊新內容,廠商從用戶手裡獲得的收益不會改變,上限就是用戶數X包月單價。那麼,當一款產品的用戶數量達到飽和,而難以增長的時候,開發商對於維護產品的熱度會持續下降,與其開發新內容,不如做個新產品。時長收費使得新內容的推出有了巨大的意義,每個玩家的在線時長上限被拉長,每增加N小時的遊戲內容,可以預期的就是增加用戶數乘以N小時乘以付費單價的收益。顯然時長收費相對於包月收費是有優勢的,但前提是產品品質的勝出以及後續開發內容的不斷提升。
市場初期,產品稀缺,產品質量和運營質量參差不齊。時長收費佔據了主流,這是必然的事情。開發商、運營商和用戶各自的收益都維繫在一個相對平衡的狀態,直到產品同質化嚴重的時代,道具收費應運而生。道具收費實現了兩個戰略目標,一是用免費遊戲圈住一群非付費用戶,二是用道具收費提高了收入上限。最近和一個潛在的韓國合作夥伴解釋為什麼道具收費獲利高,解釋得很費勁。原因是對方認為同樣的在線情況下,時長收費比道具收費穩定並且收益高。原因是同樣的在線情況下,時長收費是每個玩家都付費,而道具收費只有約10%的玩家付費。當然,這是指產品成功的狀態下,比如,《魔獸世界》。
首先,我們並不清楚目前會有什麼樣的產品能達到《魔獸世界》的高度。但是,同樣的百萬級在線,《魔獸世界》的收益也不見得比《征途》高。韓國合作夥伴將《征途》看成特例,而恰恰相反,在中國,《魔獸世界》才是特例。好吧,先不管這些,我們來以這個百萬在線來算算帳。
假設,峰值是百萬,那麼按平均在線來算,MMORPG大約會是60%,60萬。平均在線時長3小時,這也是一個較為常見的MMORPG的數據。那麼,基本保證每天登陸用戶為60*24/3=480萬活躍用戶。黏性較強的MMORPG一般日活躍用戶數與月活躍用戶數相比為1:3,480萬*3=1440萬月活躍用戶。 《魔獸世界》的收費標準是0.45元/小時,根據九城的財報來計算,這個數字基本符合1億多月收入的狀況,即每月每個用戶的在線時長大約24小時左右。 14,400,000*24*0.45=155,520,000,當然了,如果有新版本和資料片這樣的東西,對於收入的增長還是很明顯。但是,時長收費是有極限的,只有少數人可以付出最大的時間來進行遊戲,而且那也有上限,即24小時。理論上,時長收費的遊戲中,付錢最多的玩家的付費極限是平均水平的8倍。最要命的問題在於,時長收費不能調價,因為用戶對價格太敏感。沒法預估漲價帶來的用戶流失會有多少,但是肯定有。那麼,運營商在很長時間內的收益會逐漸貶值。
再來看看道具收費,首先可以肯定的前提是,道具收費的產品中,玩家分為兩種:一種永遠不付費,一種永遠有付費意願和最低付費值。那麼我們依據ARPU為付費用戶數的方式來計算收益:
月總收入 | =arpu 單位(元/月) |
月付費用戶數 |
現在arpu過百的MMORPG比比皆是,且以這個比較低的起點來算。 14,400,000活躍用戶,10%的付費比例,100元的ARPU,14,400,000*10%*100=144,000,000元。比起時長收費確實是少,但是問題在這之後,道具收費的上限在哪裡?上限是用戶的消費能力,而不受其他限制。
現在,我們通過發布新版本的方法將時長收費中的玩家月在線時長提高了兩個小時。那麼,我們獲得的增益是14,400,000*2*0.45=12,960,000元。同時,我們在道具收費遊戲中發布了一系列新道具,使得所有付費用戶的arpu提高了10元。增益將是1,440,000*10=14,400,000,道具收費的增益超過了時長收費。問題在於,在道具收費遊戲中提高付費玩家10元的arpu值並不難,甚至0.1%的高付費玩家就可以解決這個問題。而在時長收費的遊戲中,要提高所有玩家平均在線兩小時非常困難,時間是一條絞索,將玩家越扣越緊。
有人會質疑道具收費中為了提高收入而銷售一些影響遊戲生命力的道具,其實即便有這樣的問題,只要在道具性能上控制得夠好,它的效應就不會這麼負面。對於時長收費的遊戲來說,一個資料片能撐多久?而道具收費的遊戲除了上資料片維護免費用戶以外,還可以用新道具提高付費用戶的arpu值。
時長收費的遊戲依賴的是遊戲內容,如果我們有辦法將《魔獸世界》的設計簡化下來,使得資料片的更新速度快於用戶體驗速度,那麼用戶的在線時長持續疊加將成為可能。簡單的說,避免遊戲內容耗盡帶來的大規模流失,用戶付費狀況將處於最優狀態,但是這對於開發商的要求實在太高了。
那麼時長收費有沒有更好的表現形式呢?當然有,並且已經被部份應用。
(未完待續)
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系統理論就是透過所有現象的相關聯繫來看世界。在這一理論中,被稱之為系統的就是一個其所有組成部分都無法再拆分的有機整體。
——弗里喬夫.卡普拉
(Fritijof Capra)
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