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據報道/隨著發達國傢手遊市場的持續成熟與飽和,不少遊戲開發商們都把目光放到瞭東方市場。在過去的一年多裡,我們看到瞭金磚四國的快速成長,包括迅速增長的用戶群和增長潛力。日前,國際四大會計師事務所之一的德勤的負責人美田和成在接受采訪時詳解瞭印度遊戲市場的近況,並鼓勵遊戲廠商在手遊出海時,將更多的目光投向這一新興市場。
采訪來自於social game,gamelook負責編譯:
目前來看,全球主要的經濟依舊集中在北美、歐洲、日本等發達國傢,但由於發展的陷入瓶頸,缺乏新的增長力。可以預見,已經成為新興大國的中國將在2020年面臨經濟增長的問題,另一方面,印度市場的急速增長,也被認為是之後長期吃撐世界經濟的主戰場。一方面,印度國土面積是日本的9倍,目前擁有12億的人口數量,僅次於中國。根據此前的預測,中國在2030年人口數量將出現下滑,與此同時,印度還將持續增長。到2050年,印度人口將增長至16億,位居全球首位。
2050年全球人口預測
另一方面,人口的構成也是一個值得註意的地方,根據2011年的調查,在印度目前的12億人口中,25歲以下的年輕人占到半數以上。與日本平均年齡45歲相比,可以說是相當年輕的國傢。也正是因為其年齡層相對比較年輕,所以其不管是勞動力、生產力亦或是消費能力等都相對較高,預計在2050年其GDP將沖至全球第二,僅次於中國。但就人均GDP來看,大概在10.7萬美元,而中國大約在15.8萬美元,美國18.1萬美元,日本16.9萬。從人均GDP來看,印度市場還處於一個比較低的位置。
2050年全球GDP預測情況
其次是收入層面,其中,富裕階層(資產超過100萬美元的人)目前約有25萬人,到達2023年這個數字將超過100萬人。但另一方面,貧富差距也是印度市場的一大特征,日收入不足2美元的人占比將近70%。還有一個需要註意的點是,印度有20種以上的通用語言,宗教、文化習慣等方面,根據地域的不同而互不相同,有著很多的要素所構成。
2017年智能機出貨預測
從手機市場來看,截至目前,功能機依舊是印度的主流手機,大概有6億臺左右,智能機僅為2億臺。但與此同時,智能機也在迅速的發展。預計到2017年,印度的智能機出貨量將達到1.55億臺,成為繼中國和美國之後的第三大智能機市場。到2020年,智能手機的出貨的份額也將從2014年全球出貨總量的7%升至15%。
海外各國智能機普及率
從價格上來講1萬盧比(約合965元人民幣)以下的智能機最受歡迎。相對來說,iPhone由於高昂的售價很難在印度打開市場,普及率不到2%。除此之外,印度的智能機用戶十分熱衷於使用SNS軟件。經常使用Facebook的用戶超過1億人,僅次於美國,排在全球的第二位。除此之外,諸如WhatsApp(1億人)、Hike(5000萬)、WeChat(4000萬)也有較高的人氣。
我們再將目光投向遊戲層面,實體遊戲方面,動作、競速、板球和拼圖解謎類遊戲都是目前印度主流的遊戲類型。由於關稅等因素的影響,這些遊戲在印度的價格基本上是日本的一倍,加之有錢購買這些遊戲的玩傢並不多,所以說該地區實體遊戲的市場並不大。雖然PC遊戲也有一定的人氣,但由於網絡的不確定性,反而是一些支持離線的遊戲更受歡迎。
與其他新興國傢相比較,韓國和中國由於歷史發展等原因,已經被鐫刻上瞭豐厚的PC在線遊戲的影子。而印度市場由於此前尚未被開發,所以與逐漸成長的智能機市場一同成為一個純正的移動遊戲市場。截至目前,印度手遊市場的規模約為1.5億美元。
印度手遊市場遊戲類型傾向(GooglePlay和iOS)
從AppStore和GooglePlay來看,動作、板球、箱庭、博彩和RPG類的遊戲所占比例最高。在這之中,以Supercell的“部落沖突”、Machine Zone的“Game of War”、 King的“糖果傳奇”表現尤為亮眼。與其他國傢不同的一點是,印度市場受海外廠商的影響十分嚴重,移動遊戲收入Top50的產品中,90%以上來自於海外企業。對於遊戲的收費問題,印度玩傢也在逐步養成F2P的的文化習慣,但目前的情況是,由於中間層收入普遍較低,加之持有信用卡的玩傢相對較少,故此付費門檻也較高。
海外產品占比
此外,我們知道印度的電影非常有名,寶萊塢也是全球最大的電影制作公司,在2012年的發行量達到瞭1602部,加之電影票的廉價,也間接導致瞭移動遊戲的定價被認為過高。故此,也有不少博彩類的遊戲一付費遊戲的形式登錄移動市場。與之相對的是,其他類型的遊戲的廣告收入卻相對一般。根據瞭解,從去年年底開始,不少印度本地的廠商都開始著手開發博彩類的遊戲。相對來說,目前印度市場成熟的遊戲類型還是相當有限的,但隨著智能手機普及率的上升,當遊戲市場逐漸擴大後,也將出現各種各樣遊戲類型。與此同時,印度的遊戲廠商也將逐漸在歐美等其他地區占據越來越大的比重。
海外廠商的構成
這裡還要說一點的是,事實上印度玩傢對於海外的遊戲廠商並沒有一個明確的認知。以日本為例,從商人的角度來說,對於日本的技術和產品質量都抱有積極的看法;但從普通人的角度來看,雖然同處於亞洲,但日本位於遙遠的彼端,可以說是一個陌生的國傢,甚至不少人認為武士和忍者就是日本的代名詞。
對於創業方面,以孟買為中心,大概聚集著100多傢美國、中國、新加坡的VC機構,他們對於遊戲方面的投資還是相當看好的。整體來看,如果想要出海,印度市場的確是很好的目標。如果因為不瞭解,以及因為覺得難以打開市場而放棄的話,可以說是一件很可惜的事情。因為每一個海外市場都有著其風險,而印度遊戲市場幾近空白,可以說擁有目前最龐大的潛在市場。