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包月模式將死? 3款海外MMO的營收之道

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遊戲怎樣獲得營收?在最近一個時期內,隨著應用商店的崛起、新的商業模式的出現,對於這個問題的看法分歧(這是一個長期存在的普遍問題)越發明顯。

無論是最簡單的獨立製作遊戲還是最奢華的大作,每個遊戲都需要掙錢。但“營收”這個概念現在已經讓人感到不爽。遊戲網站Gamasutra最近就撰寫了一篇文章來討論這個問題,由於文章觀點過於鮮明而使得反應兩極,文章發表不到一周,Gamasutra就把它刪除了。

對整個遊戲行業來說,這是一個痛苦的兩難。這個行業商業模式總的趨勢是通過玩家在遊戲中進行的各種微支付進行掙錢,聚沙成塔、集腋成裘。然而很多核心玩家對“免費遊戲”中的收費道具和微交易感到反感,他們不喜歡那種對其錙銖必較的感覺。即使這種方式最終能幫他們省錢,但卻影響了遊戲性。與之相應的是,包月模式也越來越不受到玩家的待見。

這種觀念衝突的主戰場就是MMO大型多人在線網游。這種類型的網游商業模式正從包月收費模式向微交易模式過渡。一個最新的例子是(但絕不是最後一個)Trion Worlds公司的《時空裂痕》,這是一款於2011年3月推出的廣受好評的MMORPG遊戲。

“我不認為現在已經到了非免費遊戲不能生存的年代。”——《時空裂痕》製作人西蒙·芬奇(Simon Ffinch),網游開發商Trion Worlds。

Trion的設計總監西蒙·芬奇決定張開雙臂去擁抱“免費遊戲”模式,而且不將其視為洪水猛獸。但我們知道,一款MMO遊戲成功的關鍵,是在於給該遊戲的“鐵桿玩家”提供更好的服務。

“我們做對了,”芬奇說,“我們從來沒有想過《時空裂痕》不變成免費遊戲就會死,絕不是那樣的。我們只是想開闢更多的用戶,這是市場的大趨勢,我們也不想落後於這個時代。”

事實上,Trion於去年2月在市場上快人一步的推出了《時空裂痕Lite》版,玩家能在這個版本中免費玩到20級。 “這個版本真的很棒,但是並不等同於真正'免費'。”芬奇說,“'免費'這個詞太神奇了,很容易讓人著迷。”

“我看到有很多遊戲正在進行這種過渡,並且其中有些很成功。我們想確保遊戲裡所有內容都免費。我們在遊戲中進行售賣的那些東西是玩家想要擁有的,但不是必要的。MMO遊戲裡要人多才好玩,我們的遊戲已經有很多人了,現在遊戲免費後,我們有比以前多得多的人。”

如果說這次轉型產生了積極的作用,不是因為Trion敢為天下先。當我就《時空裂痕》所採用模式背後的東西詢問芬奇時,他分享了一些免費遊戲模式的心得:不要因為錢而破壞遊戲的平衡,不要設置過分的等待時間,推出能讓遊戲美化和便利的收費物品等等。

若你是遊戲開發者,並且在一年內正進行這種戰略轉型,你一定會碰到與上麵類似的問題。在說這麼多之後,我們終於可以看到一個“點”:可以採用合適的框架,來限定“免費遊戲模式”進行“正確”發揮。

“我們離正確的道路越來越接近了,”西蒙說,“但我們還沒有找到一條路徑去到達。遊戲行業就是這麼奇妙,你認為正確的事情,其他人的看法可能與你完全不同。”

“我不認為現在已經到了非免費遊戲不能生存的年代,我們只是在做大多數人正在做的事情。”

“為什麼很多'免費遊戲'掙不到錢,因為你就算將游戲免費了,遊戲的運營和開發成本並不會隨著降低。”——《荒野星球》製作人傑瑞米·加夫尼(Jeremy Gaffney),NCsoft公司

然而,現在有越來越多的遊戲開始嘗試免費遊戲運營模式,這些事實都能支撐芬奇的觀點。也不難理解:免費遊戲模式通過頻繁的誘導從玩家口袋裡掏錢,這也給了遊戲運營商足夠的信心。

但卡賓槍工作室的傑瑞米·加夫尼(其在在線遊戲領域有著別人難以逾越的豐富經驗)有著不同的看法,他認為,市面上的如此同質化並不值得讚賞。

加夫尼說:“有個很有意思的現象:在市面上能賺大錢的遊戲不多,而且你很難找到採用相同商業模式的兩款遊戲。在西方市場上,《魔獸世界》是包月模式的王者,《星戰前夜》則採用了包月模式的改版,《坦克世界》則是免費遊戲模式運營,但是像《冒險島》這種亞洲遊戲的運營模式則完全不一樣,你沒法說究竟哪種運營模式在收入方面更具有優勢。”

更明確的說,就是並非每款單獨的MMO或者在線遊戲都使用了一種完全不同的運營模式,但是運營商都趨向去模仿市面上的成功者,來掙比成功者少得多的錢(假設他們都掙錢的情況下)。

這種模仿競爭對手的方法也有缺陷,特別是當遊戲被從原有商業模式轉型到基於微交易收費模式的時候。加夫尼相信,如果一個遊戲設計得足夠好,就能在玩家和運營商間獲得雙贏(比如《英雄聯盟》),但是MMO是一門很費錢的生意,更多的玩家並不一定意味著能給運營商帶來更多的利潤。

加夫尼說:“為什麼很多'免費遊戲'掙不到錢,因為你就算將游戲免費了,遊戲的運營和開發成本並不會隨著降低。你的用戶仍然佔用著帶寬和服務器,你還得不斷給遊戲增加內容。你的成本並沒有隨著免費遊戲模式而降低,但你的用戶數量在急劇上升,這意味著你將獲得更多的收入和更少的利潤,常常處於虧損的邊緣。如果有一天你開始掙錢了,這才真正成為了你的生意。”

最後,加夫尼相信,遊戲業務由創新驅動,MMO的商業模式現在已經到了一個關鍵點,一款MMO遊戲並不是通過其光盤盒背面羅列的那些華麗辭藻來打動玩家,而是要通過那些實實在在的東西。 MMO在處理娛樂性和付費之間必須找到一個平衡點,有無數條路可以幫你找到這個點,也有無數條路會讓你走偏。

加夫尼的最新遊戲《荒野星球》,相比《時空裂痕》而言,採取了一種更為特殊的盈利方法:結合了免費模式和包月模式,旨在通過玩家驅動型經濟來避免對微交易的依賴。這種方法有風險,加夫尼必須將其改進,找到不傷害玩家感情的方法來盈利。此種風險也可能讓《荒野星球》實現近來很多MMO遊戲都沒有達到的成功。

加夫尼解釋道,從這種意義上來說,《荒野星球》是一個異類。因為打破包月制和免費模式,去找到一種讓遊戲運營商願意接受的MMO商業模式越來越難。

加夫尼說:“好比製作《魔獸世界》時花了6​​500萬美元預算,而且之後的預算將只高不低。你很難去對老闆說,'嘿,我要拿一億美元去做一件以前從來沒有人做過的大事情,相信我,五年後你會從我這得到一個大驚喜。'當預算這麼高的時候為了降低風險你會變得更保守,但這是一個錯誤。因為只要你停止去嘗試新的突破,你就有麻煩了。”

“製作商店裡售賣的那些個盒裝遊戲是個糟糕的生意,因為十有九失敗。這與MMO遊戲相同,但盒裝遊戲的變數更高。因為MMO里至少會有成功的地圖或者一對一場景。但很多優秀的遊戲,玩家玩了一下就扔到一邊,為什麼會這樣?你是真正花了心思去製作這個遊戲,遊戲的水準和樂趣都很不錯,為什麼用戶會越來越少?我覺得是亞當·斯密那雙看不見在手在這個市場上起作用了。但我還是認為這個市場非常棒,因為它對優秀的遊戲有依賴。”

加夫尼清楚一件事情:包月模式對搞清楚MMO應該是什麼來說是一種最為有效的方式。他知道現代經濟學需要滿足玩家的需求,但他也希望在《荒野星球》裡能建立一種平衡,使得遊戲能獲得穩健的營收而不是過分依賴於遊戲中的微交易模式。

加夫尼說:“在中國,市面上有海量的MMO在同時進行運營和拼殺,競爭如此的激烈,以至於你每三到四個月就得更新一次遊戲內容:起初是每兩個月做一次創新,然後是一個月一次,再然後是兩週一次。現在,中國市面上運營的最大的遊戲每週都進行更新。如果你想在這個市場上生存,你就得這麼做。你看《英雄聯盟》,每三週都進行一次新的冠軍排位賽。如果你不這麼做,你就在這個市場上掙不不到錢。”

加夫尼也舉了《魔獸世界》的例子,《荒野星球》商業模式形成的原因已經呼之欲出:不是每個網游都能有《魔獸世界》那樣的用戶規模,或者像《英雄聯盟》一樣從免費遊戲模式中獲得如此高的回報。但從兩極中取得一個平衡將能給各方帶來最大的收益。正如加夫尼指出的那樣:“沒有人見人愛的商業模式,但有人人都恨的。”

“我們是在運營一款《上古捲軸》遊戲,如果我們採用了其它的收費模式,那它就不是《上古捲軸》了。”——馬特·菲羅爾(Matt Firor),ZeniMax在線工作室

哪種是最不招人待見的模式?很簡單:免費遊戲模式加微交易。但其實還有一種模式也不招人喜歡(雖然外界的反對聲很小),那就是包月模式。在《上古捲軸Online》裡,ZeniMax下了一個大賭注。他們的推理是這樣的:人們喜歡《上古捲軸4:湮沒》和《上古捲軸5:天際》,這兩款遊戲在市面上銷量都過了百萬級(每款售價60美元)。那麼應該有數百萬的湮沒和天際的玩家來包月玩《上古捲軸Online》。

ZeniMax在線工作室的老大馬特·菲羅爾說:“作為一個忠實用戶,會有一些期望,這是一款《上古捲軸》遊戲,就應該包月來玩,如果採用其它收費模式,為了營收妥協你就不得不對遊戲規則進行大的調整,我不能這麼做,《上古捲軸》的玩家也不會對此買賬。”

“我們真的考慮了所有的收費模式,但我們是在運營一款《上古捲軸》遊戲,如果我們採用了其它的收費模式,那它就不是《上古捲軸》了。”

從某種意義上說,《上古捲軸Online》選擇包​​月收費的原因與加夫尼選擇《荒野星球》收費方式的原因一樣。菲羅爾理解,很多人都認為《上古捲軸》的死忠粉是死宅。 《上古捲軸》系列遊戲的特點是提供一個完全開放的場景給玩家去探索和發現。

雖然Online版會加入很多多人遊戲的內容和選項,但遊戲必須能讓玩家找到玩湮沒和天際的那種熟悉感覺。這意味著遊戲應該一直有新的任務和地點讓玩家去找尋,而且這些任務必須讓玩家覺得值得去做,值得去花時間和金錢,這些都是免費遊戲模式難以提供的。

菲羅爾說:“我們不會與其它遊戲的收費方式去進行對比,對於這個遊戲來說,包月方式是正確的決定。包月方式不會打擾到玩家,你不用擔心遇到需要花錢才能開啟一些場景的情況,你只需按月付費就行了,玩家可以因此開心專注遊戲。我覺得包月方式能吸引大量的《上古捲軸》粉絲。”

這是在對當代的玩家們進行一個大挑戰嗎?因為即使是天際的擁躉,也期望MMO遊戲在開始時能不花錢玩。一旦有人開了免費玩的頭,後面的人就很難再去收費了。

《荒野星球》至少給了玩家一個選擇,想免費玩的玩家可以玩《荒野星球Lite》,但菲羅爾對《上古捲軸》的死忠粉有信心:遊戲在公測時就已經有300萬註冊用戶了,這個數據足以支撐他們繼續這樣做下去。他說:“這是個大買賣,免費遊戲模式做不到這一點。”

順便說一下,最近還有一款遊戲對包月方式有信心:由EA運營的,BioWare的《星期大戰:舊共和國武士》,星戰的死忠粉可不是吃素的。

包月收費的決定已下,命運的車輪開始無情轉動,接下來要做的最重要的事情就是遊戲的正式啟動運營了。菲羅爾稱,ZeniMax已經為發布這款在線遊戲做了大量的工作和準備,他們將去挑戰暴雪和EA級別的巨頭。但他也承認,不一定能打敗他們。

對於加夫尼來說,無論其事先如何籌劃周密,也有巨大的風險等著他。在免費遊戲的模式下,你有很多種方法把遊戲推倒重來,修補完備。但如果不是免費遊戲模式,你需要一個好的開始。整個遊戲必須功能完備後再發布。

“不是說包月方式已死,但包月方式有個問題:你只有一個月的時間去證明你自己。遊戲發布後再去完善這個遊戲?不行,你就一個月時間。你猜怎麼著,這個月你會像磕了藥的猴子那樣忙個不停,根本就沒有時間去完善遊戲。你得為遊戲發佈時的出的大錯忙東忙西。”

“因為,發佈時總會出些大錯的。”

from:qq

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