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動視暴雪CEO談創新:給員工失敗的自由

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7月21日消息,動視暴雪首席實踐官鮑比·科蒂克(Bobby Kotick)1991年接手動視,將它變成巨大的成功。不過,他過於集中轟動性產品,追求利潤,導致一些核心客戶將他妖魔化。

不論如何,科蒂克的成功無可爭議。 2008年7月,科蒂克成為動視暴雪的CEO,它由動視公司與維旺迪遊戲(即暴雪)結盟而成。現在,動視暴雪是全球最大的視頻遊戲出版商,旗下產品包括《魔獸世界》和《使命召喚》系列等。 2010年,動視暴雪的營收達44億美元。

最近,動視暴雪被《福布斯》評為最有創新力的企業之一,鮑比·科蒂克也接受了採訪:

問:在鼓勵企業創新上,你做的最重要之事是什麼?

答:我在鼓勵創新上做的最重要之事是給予人們失敗的自由。你可以弄清失敗,並將它轉成不同方法的源泉。我不是說失敗值得祝賀,但從許多方面來看它的確是這樣的。

我們有一套稱之後“事後處理”的程序,它可以評估失敗的原因,搞清結果為何達不到預期。有時候它甚至算不上是大失敗,如果遊戲賣得不好,有時只是它的銷售不如你預期的好,有些失敗更重要,比如它沒能達到用戶的預期。

在動視可能真有一個獨特的地方,即我們真的將用戶放在最前面,有大量充滿思考的流程,真正努力去理解用戶,搞清他們到底喜歡玩什麼。因此,在用戶的喜好期待上,我們有很好的判斷。如果我們無法達到預期,我們就有很好的學習機制,以深入理解為何不管用。

問:能舉個例子嗎,哪款遊戲沒達到預期,你們重新評估,並從中學到了什麼?

答:有一個好例子:《吉它英雄》。

《吉它英雄》獲得了巨大的成功,我們公司不是靠《吉它英雄》起家的,它是後來收購的,我們將第一個產品投入市場。最初我們有一個觀點,認為這類產品訴求寬廣,因為它是成品,供應鏈上的高效率可以導致製作成本下降。我們還認為,相比於那些自己研發小企業,和音樂公司的關係更有價值。所以我們買下了《吉它英雄》,經過一些反復之後,它成為企業史上最成功的遊戲。

我們過去一直會花時間理解用戶的行為,這次卻沒有。當時有一種觀點,認為遊戲不可缺少的部分是釋放內心的搖滾明星夢,你怎麼做不重要,只要讓人們釋放內心的搖滾明星夢,你就會不斷成功。我們開發了一個充滿激情的項止,它叫做《DJ英雄》。

如果回到過去,它相當簡單,我們當時可能會說:“有多少人想放飛心中的DJ夢?”然後就會算出有多少人,又有多少想在遊戲中實現,並賺些點數,而不是跑到DJ舞台,或者用Macintosh上的工具,真正成為一個DJ。結果,我們會說市場很小。

但我們推出了廣受讚揚、備受認可的遊戲,當你全心投入,推出備受青睞的遊戲,但沒有人想買它,這才是最失敗的。 《DJ英雄》就是這樣。與此同時,我們為DJ英雄的新方向激動,在《吉它英雄》中我們拋棄了了一些創新,這本是必要的。

真是禍不單行,《DJ英雄》不成功,而《吉它英雄》也不成功。去年,我們終於找准方向。要贏回用戶的興趣,要充滿創新。遊戲從市場下架,對所做之事,我們閉口不言,同時停止銷售《吉它英雄》。回到工作室,使用新的工作室來重新發明《吉它英雄》。

問:當你要重新發明產品,你是怎麼開始的,是如何找回創新的?

答:做了一些不同的事。我們有一個企業智囊團,他們會花許多時間接觸用戶……還有一個明確的流程,用了20年,收集用戶回饋是一回事,要深刻理解未來則是另一碼事。這是相當苛刻的,我們花時間與不同用戶談。

我們還讓工作室來探索技術路線,製作不同的原型。

問:在鼓勵產品研發和創新上,你們有內部流程嗎?

答:我們有一個“放行流程(green light process)”,它運行很長時間了。它是相當徹底的流程,同行互查、來自哪裡、展示原型和遊戲概念,都有一整套流程。它現在還包括了市場營銷,因為營銷也整合到遊戲體驗中。放行流程包括了所有的營銷要素,如營銷計劃、營銷工具等。

在評估時有一些常規流程:1,你原本理解的遊戲為何物,它是否已有研究佐證。 2、是否按計劃行事。 3、完成原預期要多少預算,對業務事情要提供更多的宏觀信息,比如是否有競爭性產品出現,我們從中學到什麼,你需要指出產品不同之處,並指出是否影響計劃。

問:對於創新行為,在公司層面有何激勵嗎?

答:當然。最終每個人都和遊戲的損益相關,他們也完全對此負責。如果你開發了像《現代戰爭3》這樣的好遊戲,或者《使命召喚:黑色行動》,整個團隊會賺得數千萬美元。工作室的主管決定獎金的分配,相當大的部分歸主管,其它的歸團隊成員。在分配時有一個標準:誰提出了又好又新的創意。

作為CEO,我有一個獨立的、數百萬美元的基金,它用來作獎金,給那些真正的好創意頒獎。

問:請給其它CEO提一條你建立,最優先的建議?

答:一件最好的事。我一直相信:做你所知的一件最好的事,你可能會失敗,但是集中一件事,不要分心。

來源:搜狐IT

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