::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

            動盪背後的變量:解讀2014年國內手游市場

Facebook Fanpage

       1月23日,在廣發證劵組織移動遊戲電話會議上,知名主編洪濤作為發言嘉賓參與了此次會議的討論,就2014年的國內手游市場的發展趨勢闡述了其觀點。

  以下是洪濤的主要觀點:

  2014年的手游市場,用幾個短語定義,分別是:規模擴大、平台攪局、發行混亂、成本上升、資本活躍。

  規模擴大

  2013年全年根據遊戲工委的統計國內手遊市場規模為112.4億元,比2012年的32.4億元增長246.9%;早先各種分析機構的預期是2014年市場規模在240-260億之間。

  這樣的規模預測,洪濤認為偏保守。

  首先,根據我們與一些業內發行商了解的情況,有發行商對外稱2014年各渠道KPI加起來規模已經快400億、也有發行商人士表示是快300億。對很多平台而言,KPI是必須完成的業績,那麼完成之後還會超出一部分。對於2014年來說,一定會有小渠道完成不了自己的KPI,但對大的平台而言,就不是這樣了。

  比如說騰訊,有行業分析人士認為騰訊2014年手游收入或許在80億左右,而目前騰訊手上已經有了4款收入過億的產品、還有數款千萬級手游產品,以目前騰訊微信游戲的表現來看,2014年1月,騰訊手游產品單月月流水已經在7-8億了,即使騰訊不發新品、保持目前收入,騰訊已完成了2014年行業人士對騰訊的業績預期,因此騰訊2014年手游收入會超出很多分析人士的預期,可能會在百億、甚至更多。

  同樣,根據了解,比如運營商渠道,中國移動遊戲基地2013年android遊戲收入完成了20億,2014年的業績KPI是60億,運營商渠道已經按年同比200%增幅提高自己的KPI,那麼其他互聯網渠道會只加個100%的增幅就夠了麼?更大的可能性是互聯網渠道的收入增幅會超出100%。

  綜上來看,2014年的國內手游市場的收入規模可能會超出行業的判斷,達到300億、甚至更多。

  此前央視報導,中國手游市場規模2013年已佔全球1/3,我們不知道CCTV數據從哪裡來的,目前來看有一定錯誤,比如2013年蘋果Appstore全年收入超過100億美元,如果加上android及各國運營商渠道,估計2013年中國手游市場佔全球15%左右,不過基於2014年的增長,中國移動遊戲營收或占全球25%的市場份額。

  海外市場收入貢獻

  同時,另一個不容忽視的就是海外市場的收入貢獻,行業分析機構目前很少把國外、國內收入做明細的區分,而像目前的台灣市場,已經多半被大陸手游產品所佔領,台灣地區收入的盤子其實已經要絕大多數計入國內市場,還有韓國、東南亞也是新的為國內手游公司提供增長的地區。

  同時對國內手游產品而言,海外市場正成為任何千萬級產品不容忽視的收入來源,手游行業目前變的更為全球化,對中國手游產品來說,與當年端遊、頁遊的海外市場表現不可同日而語,端遊、頁遊的出海多半是單兵作戰、個別產品表現優異,而手游是紮堆出海、連續出現高收入產品。同時需要注意的是,中國公司日漸在全球市場發揮重要作用,比如崑崙萬維這樣,其在台灣、東南亞、韓國市場已處於當地市場領先地位,這在端遊時代是不多見的。

  一個高收入的手游產品的發布路徑是這樣:先國內做到千萬以上、之後去台灣流水收入再加1000萬、韓國再加1000萬、東南亞再加大幾百萬、然後是歐美市場,從這樣流水增長方式來說,海外市場已經變的不容忽視。

  平台攪局

  根據騰訊的統計,目前應用商店類型的分發市場,各平台份額分別是百度系:38%、360系:28%、豌豆莢:15%、應用寶:12%,在這4家之外,還要加上UC九遊,這5個大平台基本統治了應用商店類型的分發市場。

  而到了2014年,我們會看到了更多的攪局者出現,比如阿里、網易、搜狐、還有早先已經發力的陌陌,這些公司多半手頭有移動端的大應用產品,比如阿里有淘寶、支付寶,網易有網易新聞、有道,搜狐有搜狐視頻、搜狐新聞等,網易、搜狐都未真正在手游市場發力,大應用其實從陌陌2013年發力即可以看到,由他們推出的遊戲可以輕易改變appstore的免費榜,這些大應用能夠為行業提供新的流量來源,且還要注意的是,市場上其實類似的大應用還有一把,只是他們何時加入手游市場,2014年是大應用進入市場攪局的一年。

  運營商方面,2014年必須談到的兩個,一個是4G的推出,目前中國移動預計2014年會售出2億部智能手機,其中1億部將會是4G手機,在4G環境下,包括運營商越來越理解移動分發的模式,通過預裝、通過流量價格的優惠,可以提高運營商商店的用戶使用頻率。第二個就是,2014年比如中國移動,調高了用戶單月可通過話費支付的支付上限,在2013年單個用戶的月付費上限是300元,而到了2014年提高到了1000元,上限的提高,能夠顯著的為運營商帶來收入的增長。

  發行混亂

  發行市場,此前本站曾做過報導,2014年第一周,國內有11款主力產品上線appstore,其中8個目前還在收入榜TOP50上,而如果算到今天的話,前三週發行的新產品有10款在TOP50收入榜上,短短2週左右的新品發布,已經大幅改寫了收入榜的排名,有新產品佔據收入榜的高位,就會有老產品的收入下滑,如果全年都是這樣的發行節奏,那麼整個手游市場的動盪可見。

  在2013年,國內手游行業能看到的發行市場的幾個典型的成功者,比如中國手游、觸控科技、崑崙萬維,他們在2014年依然會推出大量的遊戲,而同時,很多遊戲公司均在進入發行領域,比如端遊公司的暢遊拿出了一個10億級別的產品代理計劃,完美世界,網易,盛大都在做代理髮行業務,同時頁遊廠商也會進入手游發行市場,好的手游研發商也在嘗試做發行業務,整個市場希望做發行的公司太多,結果就是發行市場競爭十分激烈。

  比如我們所了解的中國手游,其2014年的發行計劃是40款,該公司內部按S、A、B三類產品定級,其B類產品的收入KPI已經是千萬月流水的要求,如果一家公司都希望做出幾十款千萬級產品,那麼如此多的發行商湧入市場,結果是非常可怕的,發行市場2014年將是混亂的情況。

  產品層面

  根據統計,2013年月流水曾破千萬的手游產品共有70款,而行業實際接入運營的手游產品約在2000款左右,成功率約在3%,千萬級是目前衡量手游產品成功與否的重要指標。從手游產品一年70款千萬級產品來看,數字的絕對值是比較大的。在頁遊聯運市場一年大成的成功頁遊產品也就20餘款左右、甚至更少。而對端遊產品而言,成功的遊戲就更為稀少了。

  因此,從產品成功的數量來看,手游市場提供給了國內開發商更多的成功的機會,但如果計算失敗率的話,2014年的手游成功率會下滑很多,原因是產品量將相比2013年提高很多。

  行業目前所談論的ARPG浪潮,以及卡牌遊戲。目前來看,ARPG類的MMO新品增量確實體現在產品供應端,但實際的結果如何呢?從2014年1月appstore所發新品的實際表現來看,新推出的ARPG、MMO產品最終穩定的收入排名是20-30名,甚至個別掉出了TOP50,而獲得最佳表現的依舊是中度的卡牌遊戲、以及塔防遊戲,從實際的結果來看,中度遊戲取得了更好的成績。對ARPG產品來說,目前來看發行的難度依舊很高,如果要算成功率,或許2014年ARPG類游戲的成功率會更低。

  成本上升

  成本上升,體現在幾個方面,IP獲取成本、營銷成本、代理成本、開發成本。

  IP價格來看,目前一線IP的報價已經超過了千萬元人民幣、個別IP出價甚至超過了2000萬人民幣(二線IP的授權費在百萬級),如此高的費用,相比手游產品的開發成本已經是數倍的關係,一款手游產品的開發成本多半在500萬以內或者左右,而購買IP是開發費用的數倍之多,顯的較為不健康。

  營銷成本,2013年全年手游用戶成本已經上漲了一倍有餘,一個活躍用戶的獲取成本已在20元左右,而隨著發行市場的日趨激烈,2014年用戶獲取成本還將繼續大幅攀升。而隨著營銷費的攀升,為手游行業提供廣告流量的廣告公司會變的獲利頗豐,比如昨天與百度遊戲簽約的華視傳媒,股價即大漲。

  代理成本,對發行商而言,行業內手游產品的代理金,已經由2012年年底的200-300萬代理費飆升到2013年年底千萬級的代理金,還只是國內市場的代理金。代理金的大幅上漲,有利於開發商,但對發行商而言,則顯的風險較大,尤其是加上營銷成本的上漲。一款好遊戲的從拿代理、到發行遊戲,可以達到2000萬的費用支出,如此高的費用,對很多發行商而言是巨大的風險,同時也導致資金吃緊。因此在2013年年底、2014年,比如中國手游、觸控都完成了新一輪的融資,近期要做發行業務的藍港也獲得了大筆融資,如果沒有資金的保證,很難繼續在2014年的發行商市場保持領先。

  開發費用上漲的體現,比如某創業公司,其核心技術人員的工資已經是2-3萬、一般技術人員的工資都在萬元以上,創業公司都按這個價格聘用員工可見創業成本之高。而行業內,一些明星公司的新產品研發費用近期​​也是持續的飆升,比如樂動卓越的第二款產品《傭兵天下》、以及頑石互動的《契約2》研發費用投入都在千萬以上。

  資本活躍

  整個資本市場,2013年全年呈現的非常活躍的情況,昨天還有一家A股公司收購了兩家遊戲廠商。

  2014年會怎樣,併購交易市場,首先要看是否有合適的標的公司出現,目前來看,2014年如果繼續有50-70款千萬級產品出現,那麼背後依舊會誕生幾十家可被併購的標的公司。

  而值得注意的是,2013年併購市場交易之後,有多家手游廠商開始面臨業績對賭的情況,2014年這些公司中,在面對激烈的行業競爭中,到底是保利潤、還是敢於下賭注,十分考驗這些被併購遊戲公司的管理層,而業內已出現有公司出於保證利潤降低風險的考慮,將產品交給其他發行商代理的情況。