《劍靈》製作人裴宰賢先生在CGDC上,分享了關於次世代遊戲的相關想法。他強調這不是預言,只是個人想法,裴先生的分析客觀,實為經驗之談。
任何事物,都不是一開始就存在的,它們是被創造和被定義的。網游的商業化模式如此,網游的運營方式如此,網游的類型更是如此。現今的網絡遊戲有很多種遊戲類型,而每一個新的遊戲類型,都是由一些經典的遊戲定義的。例如,《毀滅戰士》(DOOM)系列,為FPS下了定義,而《雷神之鎚3》(Quake 3)鞏固和補充了這個類型;《無盡的任務》(EverQuest)則定義了MMORPG,而《魔獸世界》強化了這個概念。次世代網游會是什麼樣的呢?它需要一款遊戲去定義,而這樣的定義需要憑藉廣泛的數據,結合玩家的興趣,最終得以佐證。
最近的韓國網吧熱門遊戲排行榜前5名是:1.劍靈,2.英雄聯盟,3.暗黑3,4.突襲,5.某運動遊戲。這反映出當前的用戶市場是怎樣的興趣。普通玩家不再像遊戲開發者和核心玩家那樣,選擇《無盡的任務》。再分析近年來亞洲遊戲市場,不難發現這樣的規律:數量上,大齡玩家少於年輕玩家,重度玩家少於輕度玩家;興趣上,《無盡的任務》、《魔獸世界》小於新RPG ,《魔獸爭霸》、《星際爭霸》小於DotA類游戲,《毀滅戰士》、《雷神之鎚》、《使命召喚》少於新FPS。遊戲市場已經進化到“大眾化、休閒與專業並存”的階段。
就像達爾文提出的“自然選擇”一樣,遊戲教父席德梅爾(Sid Meier)也曾指出,“遊戲就是做出一連串的有意義的選擇”。 《暗黑破壞神》通過道具多樣化,玩家通過選擇和搭配裝備,獲得不同的屬性,獲得遊戲樂趣;《VR戰士》通過按鍵的選擇與組合,釋放出不同的技能……。每一個遊戲,相當於一組關於遊戲功能的選擇題。選擇題的數量會影響結果。裴宰賢先生舉例:《劍靈》有11個操作部件的選擇,《光暈》有10個,《暗黑破壞神3》有6個,《英雄聯盟》有6個。如果要做一款次世代的遊戲,就需要控制選擇題,以符合上述的“大眾化、休閒與專業並存”的市場環境。一些複雜的系統,應該通過簡單的方式表達出來。在今天,通過電腦的計算能力,對玩家的意圖、周邊的環境進行即時演算,再表達出來,並非難事。
學習經典遊戲的簡單理念,再加上高新技術帶來的新玩點,便可製作出最符合玩家的遊戲。
一個成功的遊戲,製作初期並不是最終大家所看到的類型。製作公司結合市場的判斷,為遊戲增加了很多原本不屬於這種類型的功能,反而使作品大獲成功。
《光暈》(Halo),原本是RTS,當微軟發現其不符合市場,修改成FPS遊戲的時候,卻選擇了保留其RTS的元素。再加上一些RPG的元素,如:可以再次充電的戰鬥服、更加容易的準心(以圓瞄準,代替點、讓普通玩家也能享受到樂趣)、自動存檔、無縫連接的世界、豐富的騎乘、協同作戰、AI、物理系統等等。這些都不是普通FPS所具備的。
無獨有偶,DNF在設計之初也是被定義為一款以對戰格鬥為核心的遊戲。因地制宜的轉變,使得它迅速走紅,成為一代經典的動作類RPG。在這個遊戲中,你可以看到很多不屬於RPG,卻屬於格鬥遊戲的元素:蓄力技能、防禦行動(格擋、just格擋)、後撤步閃避、無鎖定、根據目標狀態進行連招/判定、霸體、必殺技、Skill Cancel、競技場。這大大增加了遊戲的趣味性。
一款次世代的網絡遊戲,將符合以下條件:面向新世代的玩家,對遊戲類型進行拆解與重構,遊戲的設定以感性為主,而不是突出技術。
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