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制作人付滔演講 關於遊戲的定位和思考

大傢好,我叫做付滔,是《西遊伏魔》這款遊戲的制作人,今天很高興在這裡跟大傢一起分享我們對於這款遊戲的定位思考和想法。我先介紹一下我們的遊戲:《西遊伏魔》是咱們西山居第一款西遊題材的遊戲,是西遊三部曲第一部,我們整個研發從去年十月份開始到現在大概是一年多的時間,目前是最後的打磨階段,還沒有正式地亮相。

我們的遊戲,剛才說到瞭定位,實際上我們可以用三個關鍵詞表述我們的遊戲:3D、ATB、SRPG,實際上三個關鍵詞表現瞭,背後的三個層次:一個是表現力,一個是核心戰鬥,再有一個就是策略思考,實際上就是從最淺層到深層的一個逐漸遞進的層次,我們可以逐一看一下。

首先第一個3D,講這個之前可以給大傢播放一下我們的遊戲視頻,這樣可能對於遊戲有一個更加直觀的瞭解。

這個視頻是我們參加CJ的時候制作的,不代表最終的遊戲品質,但是大致上可以代表一下我們的遊戲整體面貌,剛才說到表現力,實際上最開始這個遊戲定位的時候,美術風格的選擇定位其實也是跟市場定位相關的,大方向來講無外乎就是2D和3D的選擇,Q版和寫實方面的選擇。這一款遊戲是怎麼樣定位的?大傢已經看到瞭,我們希望表現的東西集中在我們的西遊角色上面,我們希望每個角色都是有個性的、生動的、豐富的,整個片可以呈現出來一種大片范。所以定位來講,我們選擇3D、選擇寫實是一個順理成章的事情。

這個裡面跟大傢展示幾張遊戲當中的角色,這個是師徒的,這個是妖魔鬼怪的,還有一些女性角色。實際上我自己本人覺得2D和3D本身沒有一個絕對的好與壞,2D適用於個性化的東西,但是3D在效果和鏡頭轉化上更加有優勢。我們這個遊戲,大傢可以看到,不管戰鬥還是角色的界面裡面我們希望這個人物的展現都是一個比較近距離的、比較大的,甚至我們人物展示的時候都可以360度地看他。所以每個細節我們希望打磨得非常精致,所有的人物設置,前前後後我們改瞭大概三四版,我們現在還在不斷地打磨。因為西山居在美術這一塊大傢可能瞭解瞭,在這種寫實中國風方面有一定的基礎和實力,所以我們也是希望在表現力層面上做到業界最好。

除瞭剛才的美術風格設計上,我們在制作規模上也是想做得比較大,大傢可以看到這些數字,實際上對於一個手遊來講,這些資源量實際是不小的。但是套用一句比較俗的詞語“為瞭逼格,我們隻能做到逼格”,為瞭第一點的表現力層面,我們定位和思考。

第二個就是ATB,如果表現力層面我們講究優勢,這一塊強調瞭一個差異性,我想很多做遊戲還有玩遊戲的人對於這個詞語不陌生,字面上來講就是一種Active Time Battle,半記時半回合的戰鬥機制,有哪些經典的遊戲用過這個機制?《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》這樣幾個遊戲都是奮鬥化的遊戲,不同的幾代遊戲作品沿用這樣的一個戰鬥機制相對來說比較成熟,而且主要是回合制這樣的一個戰鬥機制做延展,我們尖端的對話展現一下回合制的區別,傳統的回合制基本上我打你一下你打我一下再我打你一下,基本上非常公平的,無外乎就是師傅跟沙僧誰的血多一點都會造成傷害,這個ATB會增加瞭一個時間的概念,然後每一個人都會有一個出手速度,我們假定現在師傅和沙僧他們的出手速度不一樣的,師傅出手速度是沙僧的兩倍,隨著時間流逝師傅出手會打沙僧一下,接著隨著時間流逝又到師傅出手會再打沙僧一下,這個明顯的區別,師傅攻擊力度強,沙僧沒有出手一次就幹掉瞭,師傅可以滿血地幹掉對方,這個裡面加上時間的概念,就不存在絕對回合公平的概念。

這個戰鬥體系裡面對於玩傢來說需要思考的也很簡單,就是這張圖表裡面表現的,玩傢需要思考的就是我方怎麼樣去先出手和多出手,敵方怎麼樣後出手和少出手這個基本的策略,我們采用這樣的一個相對比較成熟的機制應用在遊戲裡面,做一個繼承和簡化,希望玩傢玩這類回合遊戲的時候有一點不一樣的思考。這個也是我們的遊戲當中的一場戰鬥,大傢可以看一下。

到第三點SRPG,這一點我們主要想強調的就是S,這個S就是策略,在我們這個遊戲裡面,我們不希望它做的策略非常深度。但是我們經常拿自動的戰鬥遊戲,跟那種在戰鬥當中需要實際操作的遊戲進行比較。我這麼做一個比方,可能就是《足球經理》跟《實況足球》的區別,我們裡面跟《足球經理》裡類似扮演教練員的角色,這個思考的東西不是戰鬥當中如何應對突發情況做出反饋,而是如何招兵買馬、如何去培養他們,如何地去應對不同的戰鬥情景,然後做出我的策略選擇,最後得到一個相應的結果。

這是我們遊戲當中大致的四塊主要策略,就是希望玩傢思考的地方,我們希望做到理解簡單、入手簡單,但是深入的話會有一些可以讓你更去思考的地方。所以,基本上我們的遊戲三個主要的概念,三個關鍵詞,3D、ATB和SRPG,就是剛才所講的內容。我們這個片大致會在今年賀歲版跟大傢見面,希望最後給大傢體現一個不一樣的西遊體驗,謝謝大傢!