近日消息,據國外媒體報導,結合市場調研機構的調查結果,分析人士表示,網絡視頻遊戲的玩家數量越來越多,然而互聯網發展的滯後將極大影響遊戲體驗。
上週市場調研機構NPD發布的數據顯示,2009年網絡視頻遊戲玩家每週的遊戲時間為8個小時,與上一年的7.3個小時相比增長了10%。同時NPD的調查發現,去年20%的遊戲銷售來自於數字下載。另外,TNS Intelligence和Gamesindustry.com聯合進行的調查發現,以暴雪的《魔獸世界》為代表的多人網絡遊戲2009年的銷售額為38億美元,遊戲玩家達到4600萬人。
然而,這些遊戲是否都充分利用玩家人數的增長而獲得足夠的營收?同時,網絡遊戲是否會給互聯網服務提供商帶來巨大的流量壓力?
NPD分析師阿尼塔·弗雷澤爾(Anita Frazier)表示:“視頻遊戲玩家的人數持續增長,遊戲的平台日益拓展,遊戲購買的選擇範圍從未像現在這樣廣闊,尤其是網絡遊戲。然而,有效利用網絡遊戲獲得營收仍然是業界熱議的話題之一。”
蘋果和微軟是網絡遊戲發展的最大受益者。在網絡遊戲玩家當中,有85%的玩家使用電腦遊戲平台,48%的玩家使用微軟Xbox 360遊戲機及Xbox Live網絡,使用索尼和任天堂平台的遊戲玩家人數均為30%。在這方面,真正落後的是互聯網本身。
上個月,美國聯邦通信委員會主席朱利葉斯·格納喬維斯基(Julius Genachowski)表示,計劃在2020年前向1億個美國家庭提供百兆寬帶服務。而在周二,思科宣布推出CRS-3超高速路由器,運行速度為其前身的12倍。思科的CRS-3路由器將很快提供給AT&T、Verizon和Sprint Nextel等網絡運營商。這意味著,未來的網速將更快,但同時也說明現在的速度還不夠快。
有線服務運營商Cablevision提出一個計劃,擬允許用戶以每月100美元的價格享受每秒100兆以上的下載服務;康卡斯特(Comcast)也考慮在不久後推出類似的高速互聯網服務。然而,這些互聯網服務提供商同時在商討,如何限制每名用戶所使用的帶寬,這令Netflix等流媒體內容服務提供商感到擔心。而對於積極採用最新網絡遊戲技術的多人實時遊戲玩家來說,限制帶寬同樣令他們感到擔心。
但是,這並不能阻止遊戲開發商繼續拓展網絡遊戲市場。 《Half-Life》、《Portal》和《Left 4 Dead》等遊戲的開發商Valve最近宣布實時視頻遊戲服務拓展到Mac OS X平台。從今年6月17日起,網絡遊戲開發商OnLive將以每月14.95美元的費用向Mac和PC用戶提供視頻遊戲雲服務,允許用戶租賃電子藝界(EA)、Ubisoft、THQ和2K Games等遊戲開發商的遊戲產品,包括《刺客信條2》(Assassins Creed 2), 《質量效應2》(Mass Effect 2)和《波斯王子》(Price of Persia)等遊戲。
目前看來,網絡視頻遊戲服務提供商和遊戲開發商還不具備擊敗PopCap、MumboJumbo、PlayFirst以及Facebook和MySpace等休閒遊戲服務提供商的實力,兩種遊戲將共存。
源自:tencent
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