新的社交遊戲運動向我們昭示了視頻遊戲領域中還有眾多未曾探索過的內容。數年來,隨著硬件的逐漸演變,我們創造出了更好的圖像效果。一直以來都是以桌遊、卡片遊戲和紙筆遊戲核心的社交性在電腦遊戲中找到了自己的位置,產生可以同《光暈》和《魔獸世界》相媲美的多人體驗。在這片領域中,我們探索著那些為人所熟知的概念,即相比獨自一人,人們更願意同他人一起玩遊戲。
即時戰略(遊戲邦注:下文簡稱“RTS”)題材也屬於這個類別。諸如《命令與征服》和《魔獸爭霸III》之類的遊戲使得整個社區的粉絲通過玩遊戲和在官方論壇上發表帖子而相互認識。所以,那些已經有數年遊戲社交性設計經驗的人毫無疑問地成為了今日社交遊戲設計者。下面,讓我們來看看這兩類游戲之間的共通點。
命令與征服(from dvhardware.net)
自然的遊戲循環
多數RTS設計師認為,“雙腦”方法對RTS來說最為重要。這是所有遊戲中最為精密和復雜的遊戲機制。設計師創造出了整個“生態循環”,玩家在其中必須收集資源,建造基礎設施,使用基礎設施來生產戰鬥單位以及更多的資源收集單位,攻擊敵人,單位死亡後用收集的資源生產出更多戰鬥單位。這便是RTS如何利用左右腦來創造趣味遊戲體驗的典型方法。收集、建造和復原是一方面,花費、戰鬥和摧毀他人是另一方面,這兩種思維同時出現在遊戲中。對我而言,這種設計感覺起來平衡、自然而且很容易理解,因為從某種程度上來說與現實世界很相像。
這種想法也可以運用到免費增值社交遊戲中,經常有人抱怨稱此類游戲缺乏深度或有意義的遊戲可玩性。解決方案就擺在我們面前,創造完整和自然的生態循環,深化遊戲,讓玩家認識到他們的選擇能夠對遊戲產生影響。
嵌入盈利模式
RTS遊戲中有著最棒的經濟微模型。對多數RTS遊戲而言,收集、購買和出售是非常重要的部分,對多數社交遊戲來說也是如此。 RTS設計師在構建遊戲時必須理解經濟原理,就像免費增值和社交遊戲的設計師那樣。無法掌控遊戲中的金錢流動方式會帶來毀滅性的傷害。如果某個單位過於便宜,那麼所有人都會去購買。而如果過於昂貴,那麼這個單位久而久之可能就會被玩家遺忘。對社交遊戲中的道具來說也是如此。費用過低會讓遊戲失去控制。開放式經濟系統的設計師不理解此類原理有多重要,因為多數道具通過讓玩家變得更加強大而與遊戲產生聯繫,它們通過等級來進行平衡。如果你設計的是循環樣式的遊戲,那麼經濟上的錯誤可能導致整個遊戲系統失控。
疊加遊戲系統
在社交遊戲和RTS題材遊戲中,簡單化造就了遊戲的複雜性。如果你分析這兩類游戲的動作,你便會開始發現發揮作用的是某些非常簡單的系統。它們將這些簡單系統分層堆疊起來以深化遊戲體驗,這種做法讓兩類游戲都變得更為有趣。比如,相對比只能夠移動單位的RTS遊戲而言,能夠移動單位並用這些單位來戰鬥的RTS要有趣得多。 《FarmVille》中的情況也是如此。隨著系統以線性方式分層堆疊,其對用戶認識的影響呈指數化增長。也就是說,對玩家而言,5個系統看起來像是6個,如果是10個系統看起來就像是20個。結果便是,最終系統的數量多到已經無法讓玩家將其各自分清,玩家會認為整個遊戲比自己所看到的要大得多。 《魔獸世界》便是最佳範例。你可以將這款遊戲解構成許多個系統,但是當你在玩遊戲時,這些系統的疊加會讓你感覺遊戲比實際上看起來還要大得多(遊戲邦注:《魔獸世界》的系統尤為巨大)。
farmville(from shinyred.co.uk)
快速的遊戲玩法
我曾經閱讀過一篇文章,稱蒼蠅是地球上進化最快的物種。他們認為原因在於蒼蠅可以大量繁殖而且壽命都非常短。由此產生的結果是,在人們的壽命期間蒼蠅可能會繁殖出數千代,在基因突變中自然地選擇最適合的個體,使得整個種族向前進化發展。如果我們將生命週期和突變的可能性作為短期內迅速進化的關鍵因素,那麼我們可以將游戲循環的長度視為生命週期,將玩家選項可能的變化視為基因突變。在RTS和社交遊戲中,遊戲循環的發生都非常迅速(遊戲邦注:但原因不相同)。這使得我們可以很快速地尋找到設計中的誤點。而且,RTS遊戲中展現出的玩家選擇頻率特別高,這使得我們可以比其他遊戲題材更快地理解玩家行為和偏好。
信息傳播也是個問題。在社交遊戲中,我們必須盡量簡單地將大量知識盡快傳播給玩家,這樣他們才不會感到厭倦。 RTS遊戲的情況也是如此,但是原因在於足夠快速才不會讓玩家的單位被殺死。緩慢的信息傳播在其他題材(遊戲邦注:除第一人稱射擊外)遊戲中很常見,但這種速度和傳播特點不適用於社交遊戲。
密集的社交行為
許多遊戲都成功籌建起了社區。事實上,可以說所有很棒的東西都會很自然地構建起粉絲社區。這種情況在RTS遊戲中體現得尤為顯眼,我剛好親身經歷這種情況。或許玩RTS的過程很激烈而且需要一定的技能,但是該題材是世界上最為活躍並且粉絲群體最為忠誠的遊戲。即便在15年前我們發布《命令與征服》時,考慮如何支持龐大的粉絲群體便是遊戲開發的一部分。那還是在互聯網並不普及的時代裡。對RTS設計師而言,理解並同粉絲一起工作是高級訓練的一部分。那些身懷此類技能的設計師將其運用到社交遊戲中,與粉絲接觸並且做出最為精確的分析。
通俗性的玩法
我曾經玩過一款主機動作遊戲,後來被迫離開遊戲一周時間。當我有時間再玩遊戲時,我發現自己完全沒辦法繼續玩下去。我被迫從新開始,結果沒有打通整個遊戲。這些遊戲採用的是線性的難度進程。一旦你開始之後,你就不會想停下來,直到打通整個遊戲。 RTS的情況有所不同。在90分鐘甚至更短的時間裡,你就可以完成一個遊戲循環。確實,遊戲可能需要更多的時間,但是新循環中的原理同之前體驗過的循環相同。這種做法的強大之處就在於其通俗性。這意味著,玩家回到RTS遊戲中會更加簡單,不像射擊或動作冒險遊戲。在設計社交遊戲時,通俗性可以算作是秘密武器。如果我不知道自己在做什麼或者我接下來要怎麼做,那麼我就有可能離開遊戲。
結論
遊戲行業中最具硬核性的題材與最不具硬核性的題材如此相像,這確實極具諷刺意味。看到RTS設計師將他所掌握到的所有技巧絕妙地運用到社交遊戲中,這種感覺確實很棒。技巧的移植很自然。它讓我看到遊戲不只是線性的,更像是循環統一體。如果你願意的話,可以將其稱為“遊戲循環”。
作為有著悠久RTS開發歷史的公司,看到我們的設計師能夠接受社交遊戲並且可以將他們的技能正確地運用到該題材中,確實很令人欣慰。題材間的通俗性使得我們可以正確理解並且服務我們的新粉絲,同時在為玩家社區所接受的框架內引進深化的遊戲機制。所以,當玩家們在Facebook、Google+或智能手機上尋找優秀遊戲之時,我們已經做好吸引他們的準備。
本文來自:http://gamerboom.com/archives/37810
英文原文:http://www.gamasutra.com/blogs/EdwardDelCastillo/ 20110919/8476/From_Real_Time_Strategy_to_Re
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