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好的產品設計師要學會「跟大多數人商量,聽少數人的意見,自己做決定」,這句話來自百度論語,說的是產品團隊內部做決策的一個基本方法。但是我想把他引申一下,到產品外部,到產品的消費者那裡,因為你的產品是做給人用的,而不是做給產品者自娛自樂的,所以,「挖掘大多數使用者的需求,聽少數使用者的意見,自己做決定」是一個讓使用者説明你做產品的基本方法。因為最近在接觸用研的一些工作,也在自己親自收集競品使用者的回饋,所以對於這方面有一些小心得,希望跟大家分享。
怎樣讓使用者來説明你做產品?
怎麼去讓使用者説明我們做產品呢?我這裡先粗淺介紹一些基本概念:
高端使用者:活躍在行業浪尖的弄潮兒
目標使用者:產品設計之初擬定的潛在使用者
典型使用者:非常明確的目標使用者
相似使用者:同類或類似產品的使用者
真實使用者:真正在使用產品的使用者
先導型使用者:比較有前瞻性的使用者,他們的需求代表未來的普世需求
嘗鮮型使用者:喜歡嘗試新鮮事物,並無明確需求
核心使用者:對產品有較強忠誠度的使用者
一、高端使用者有時候是先導型使用者
有時候我們過於強調不要被高端使用者誤導,認為高端使用者的需求會偏離真實使用者的需求,其實高端使用者往往是先導型使用者(lead user),他們的需求有時候是前瞻性的,可以拿他們的需求去真實使用者那裡驗證,也許可以有不一樣的突破點。但是要規避嘗鮮型使用者,因為他們只是喜歡新鮮玩意,他們有很強的容忍能力,喜歡去嘗試各種可能對自己有説明的東西,卻不確定自己需要什麼。比如,最近我去某產品論壇圍觀了一下,發現他們的真實使用者提的需求,竟是我之前想像中的高端使用者的需求,而且還呼聲很高,這也不難相信,硬體設備正在以18個月更新換代一次的速度飛速發展,今天Symbian使用者發圖可能還有障礙,18個月後說不定千元機發視頻直播都沒多大問題。
二、產品設計之初就要有目標使用者
產品設計之初往往要定義人物角色(Persona),人物角色可以算是從我們的典型使用者的抽離出來的,但人物角色一定不是靠想像力來繪製的,而是需要通過跟真實的使用者交談,獲知他們的真實喜好、性格等等。而當我們沒有明確的典型使用者的時候,就要先擬定目標使用者,跟據目標使用者找一些活人靶子,來進行一下人種學研究(ethnography research)或者使用者日誌。人種學研究要求和使用者呆在一起,觀察他們使用同類產品的相關的活動,以及除此之外的一些其他的日常活動,有點像田野研究。而使用者日誌可以持續一周或者更長,通常讓使用者每天或者每隔幾小時便記錄下自己的活動、感受和期望。產品團隊常常把自己的需求當做是使用者的需求,設計之初就定義了目標使用者,並繪製了人物角色可以避免犯這類錯誤。
三、時刻窺探真實使用者和相似使用者
產品上線之後,你是可以通過建立一些線上的論壇、圈子、QQ群來收集使用者回饋的,並靠一些運營活動、積分換禮等活動積累使用者主動參與到專案中來,提出他們的意見或建議,通過這樣的使用者協作方式,基本上是可以獲得非常及時且免費的回饋。而且,別忘了,你的競爭對手也有類似的回饋論壇、群組,不妨以一個臥底使用者的身份潛伏進去,看看使用者對競品的回饋如何,有哪些是自己需要借鑒的地方。當然,微時代,一個官方的微博也必不可少,官方微博可以成為你資訊發佈和收集的管道,在那裡通過關鍵詞時刻關注著微博使用者的回饋,並及時回復,答疑解惑,會給你樹立非常好的企業形象。
四、從真實使用者那裡獲取改進意見
真實使用者是你最大的財富,你可以從他們的使用資料來直觀推測他們的使用方式和需求情況,當然,需要你有非常強的資料解讀能力。你也可以請真實使用者過來做可用性測試,發現產品中的體驗問題。不過最好定量的資料分析和定性的使用者測試是可以互相驗證的,比如資料回饋使用者在購買前驗證手機號這一步驟流失比率較大,而可用性測試的時候,發現使用者在驗證手機號的那一步不知道需要點擊發送驗證碼,所以導致流程卡住,無法繼續。那麼可以知道,這裡的設計是有問題的。
五、從核心使用者到特約使用者
產品一旦對外發佈,就要在一個自然的生態系統中經受磨礪,而核心使用者的推薦,會讓產品形成良性迴圈。不如從核心使用者中找一些特約使用者,每次還沒有對外發佈的內測版都可以給他們進行體驗,謙卑的聽取他們的意見,鼓勵他們在各種場合炫耀自己對該產品的優先使用權。特約使用者不能太多,太多就失去榮譽感;而且特約使用者要求是產品的潛在目標使用者,一定不能是嘗鮮型使用者。如果你手頭還沒有幾個特約使用者,趕緊去招募吧。這也是我在《啟示錄》上學到的,參見第15章。
六、給使用者的需求分類
《InnovationX》這本書裡有句話講得好,「使用者的需求大致可以分為功能上的需求和體驗上的需求,但是除此之外還可以從其他方面去分析使用者的需求:需求在現有的產品中已被滿足還是未被滿足?需求是由使用者清晰地陳述出來的還是隱藏在眾多表像和資訊的背後?用這些方面可以將需求劃歸到2乘2的矩陣中」
如何在交互設計中增加趣味性、提升愉悅度?
對於版本升級能會有些得不償失,不妨考慮轉戰期望外未解決的需求,而這個需求卻是真真切切的潛在核心需求。
最後,我們的目標是創造有價值的、可行的、可用的產品,希望能站在使用者的立場,借助使用者的力量,來説明我們達到這個目標。
From UEBLOC
本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。