免費增值遊戲應該向街機遊戲“取經”

  編者按:本文由在街機遊戲行業工作了13 年的遊戲設計師Xavi Fradera 所撰,自己開發過一款傳統免費增值遊戲,從中總結經驗,通過比較街機遊戲與免費增值遊戲之間相似性及差異性,告訴開發商開發F2P 的注意事項。

  初次體驗很重要

  如果玩家玩一個遊戲,第一印像很好,那麼就會繼續玩,直到結束。如果第一印像不好,就會投向其它遊戲, 就算耗盡錢財也無所謂。

  在街機遊戲及F2P 遊戲中,玩家對遊​​戲的第一反應是不同的。

  在街機遊戲中,玩家在等待其他玩家來玩之前,都會先自己玩兩到三次,如果新玩家的遊戲體驗也很差,這種街機遊戲機會被拋棄。

  而在F2P 遊戲中,一旦第一體驗很差,玩家馬上走人,不會再玩,也不會等到新玩家去評價,因為不花錢的東西,他不會珍惜。

  所以F2P 做好初次體驗至關重要,一定要抓住用戶第一體驗,要不你就完蛋。

  重玩價值

  街機遊戲的每個關都值得讓你玩成百上千次。很大一部分原因就是初始階段做得好,因為在這些階段中,用戶可以掌控自己是否可以玩下一個階段,這些遊戲必須完整,每個地方都必須設計完美,遊戲設置必須足夠“聰明”,產品設計重心必須關注這些階段。

  不可乏味,不可相互衝突,要想做好,那麼就從後往前做,當做到初級階段的時候,就是你游戲方法及遊戲概念成型的時候,完全清晰的時候,這樣一切都會順利。

  為什麼這樣做如此重要?在街機遊戲中,有句話”如果遊戲沒有進步空間,那麼這個遊戲就根本無法帶來樂趣,那麼這個東西就做錯了或者漏掉了什麼,玩家會很快厭倦,甚至發怒,不管怎樣,玩家都不再會去玩這個遊戲了。

  遊戲難度的增加

  遊戲難度的增加需循序漸進,越往後越難,但每關難度差異不可太大,要若即若離,吊住玩家胃口又不能輕易讓玩家征服,這樣他們才會沉溺其中。如何做到?

  很簡單,評估玩家表現,將玩家所玩的數據和自己玩的最佳表現進行比較,這樣就知道玩家5-10秒鐘內能玩到一個什麼水平,然後加一些遊戲參數來匹配遊戲玩家的遊戲技能,對遊戲難度作輕微上調或者下調,一切根據玩家實際表現來定。

  在線比賽遊戲中,尤其是槍戰遊戲,差不多也這麼幹的,比賽安排軟件會先判斷遊戲玩家的水平,然後自動匹配相應水平的玩家,把他們湊在一起,結果玩家就得到了最棒的遊戲體驗。

  Beta 測試

  在Beta 測試中,一定要要測試遊戲的每個方面,不可遺漏,整體測試後發布的效果和部分測試後發布的效果是大相迳庭的,比如在玩槍戰遊戲中,許多玩家會抱怨武器很無聊,所以在測試時候,細節也要關注,要完美,獎勵機制也很重要,如果玩家玩到最後,什麼獎勵也沒有,會讓人失望,不勞而獲,獎勵也毫無意義。

  光屏幕不能傳達給玩家所有好的體驗,遊戲要清晰,千萬不要晦澀難懂,一旦發布遊戲,就要關注玩家反饋,進行調整,最後才算完成,如果你覺得有必要,可以聯合其他相關人群,確保遊戲的完美。

  Beta 測試階段最有價值的信息就是用戶對遊戲的第一印象,如果使用幾週以後,玩家渾然不覺沉溺其中,那麼遊戲就成功了,記住,第一印像很重要。

  貨幣化機制

  街機遊戲和F2P 的貨幣化機制也很相似,街機遊戲中,玩家需要買幣,而在F2P 遊戲中,需要買武器。兩者都很便宜,街機遊戲花費差不多1 美金,而F2P 遊戲中的虛擬商品也就50 美分到6 美金。

  如今有了Kinect,就有更好的盈利方式。比如決鬥遊戲中,如果玩遊戲只需20 美分,而且獲勝的一方可免費玩下一輪遊戲,而新進入遊戲的玩家則需要支付20 美分。

  明智的貨幣化​​機制會鼓勵玩家玩遊戲,花更多的錢。

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