曾航,國內知名的移動互聯網研究者和專欄作傢,多年媒體工作經驗讓他有著格外敏銳的觀察力。2013年,他加入觸控科技擔任公司戰略分析總監一職,負責公司的業務分析、競爭對手分析以及戰略規劃,工作性質相當於公司的智囊團。
今年,曾航創立瞭光速時光公司,隨著《軍武次位面》第二季的熱播,曾航的努力進一步有瞭成效。那麼這樣一位成功人士還有多少值得大傢瞭解的地方呢?
觀察多年 市場揮之不去的痛點不可忽視
說起成立光速時光的契機,曾航似乎早有準備。多年從業經歷中,他發現整個遊戲行業市場存在非常大的痛點——流量(用戶獲取)的成本實在太高,營銷費用又讓很多中小型公司望而生畏。不少創業者更在為此痛苦,在研究新的流量是從什麼地方獲取。
近兩年正處於視頻行業變換格局的關鍵時期,曾航發現視頻的流量增長特別快,尤其表現在移動端上更佳明顯。通過對騰訊視頻、愛奇藝、優土豆、A站(AcFun)、B站(bilibili)等大型視頻門戶流量數據的觀察,他發現瞭解決這一痛點的可行之處。
因為在單位時間裡,視頻包含的信息量比文字多太多瞭。現在的90後和00後,看視頻已經成為這個群體主要的娛樂方式之一。
十年前,BBS、BLOG大行其道,而現今大部分已經走向下坡路。反觀視頻類網站至今仍然處於百花爭鳴階段。所以這次創業,曾航的方向就決定是尋找並選擇做遊戲行業的上遊,通過視頻起步,幫助這些廠商解決痛點。
光速時光正在進行的主要項目就是——《軍武次位面》,這是一款包含廣泛軍事元素的視頻節目。在節目制作過程中瞭采用瞭大量戰爭類遊戲的畫面,諸如《使命召喚》、《戰爭雷霆》、《坦克世界》等深受軍迷喜愛的遊戲,除劇情CG外,引擎內錄該節目的核心特色。
介紹到這裡,曾航為筆者展示瞭一段微電影。觀看過程中曾航較為自豪地介紹:現在看到的視頻畫面中所有的人物、武器甚至場景都是他的員工一人用《英雄連》遊戲引擎搭建的。現在已經有越來越多的大型遊戲可以實現內錄瞭,尤其是戰爭類遊戲,3D建模十分逼真。這是一種較為高效視頻制作方式,而且深受《軍武次位面》觀眾的喜愛。
寓教於樂 《軍武次位面》真不是你想象的那樣
據曾航介紹,《軍武次位面》現在單期全網播放量300萬以上,最高曾接近500萬。由於其過硬的質量,基本上各大視頻網站在首頁都推廣過他的節目。
前文提到過過,曾航成立光速時光是行業痛點決定,很多遊戲公司手握市場預算,卻不敢輕易投放推廣。在經過深入研究後,光速時光決定以《軍武次位面》欄目為核心,服務有需求的廠商。當然更重要是滿足年輕軍迷的需求,因為軍迷們渴望看到這樣的節目。
目前市面上與《軍武次位面》同類型的節目基本不存在,它與電視臺上播的軍事節目迥然不同,面向年輕軍迷,過於嚴肅的風格很難讓他們入戲。談到軍事題材節目,筆者的第一印象是:嚴肅、甚至是枯燥。觀看《軍武次位面》後,發現其中加入瞭不少網絡流行段子,以輕松幽默的風格吸引年輕人觀看,據悉,《軍武次位面》的粉絲中,18-30歲占到瞭75%。
《軍武次位面》初期是由獨立UP主crazy262一人制作的,而且沒有進行過任何推廣宣傳。單憑口碑相傳也吸引到一批忠實的觀眾。今年五月,曾航邀請他加入光速時光,《軍武次位面》第二季全新上線。不同於孤軍奮戰,光速時光合理運用商業運作模式開始對節目進行推廣,包括視頻網推薦位、市場營銷、粉絲活動……成果便是第二季流量比起第一季翻瞭近十倍。據曾航介紹,crazy262是一個不折不扣的軍事迷,在軍迷圈有一定名氣。基於自身愛好,他把自己平時積累的東西通過視頻傳遞給外界,這樣的行為本身就承擔瞭一定軍事知識科普的責任。在光速時光的支持下,《軍武次位面》的粉絲日益增多,現在crazy262在節目品質的壓力上也日漸加大。
跟國外知名的節目Discovery類似,《軍武次位面》本質上是娛樂節目,但它的目的是讓觀眾在娛樂的同時還能有所收獲。節目中包含的大量硬知識足以達到科普的層面,例如機械原理方面:科普過坦克的構造,飛機的飛行原理;軍武種類方面:穿甲彈和爆破彈的差異、前膛槍和後膛槍的區別等。曾航較為自豪地說,曾有粉絲告訴他們,自己在課堂上也看到過《軍武次位面》被作為輔助教材,看到老師也推薦自己最喜歡的節目,倍感興奮。
冷門市場不代表不存在 需要去發掘
曾航一直堅信:任何市場都是需要去調動的。
在曾航看來,軍迷的潛在目標群體其實相當龐大。軍事喜好並不是天生的,需要有良好的市場環境加上優質的產品去引導、去調動。《軍武次位面》曾有一期介紹瞭T34坦克,在當期節目播出後,有不少新人加入瞭《坦克世界》戰鬥大隊。
文化創意這個行業,從來沒有說哪個細分領域的市場是一開始就如日中天的。曾航為筆者分享著他的經驗與看法:例如暴雪的《魔獸爭霸》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》帶動瞭魔幻題材風靡全球,加之近年《刀塔傳奇》和《英雄聯盟》的優異表現,推動瞭魔幻題材遊戲市場在中國的風行;此外,體育題材的遊戲市場發展過程中,《FIFA》、《實況足球》這些遊戲起到的作用功不可沒。
現在看來,光速時光的產品《軍武次位面》已經具備瞭足夠的能力,大傢有機會去培養,去教育,去帶動一個市場。通過觀眾的評論與彈幕留言,曾航發現這些軍迷對發掘更多優秀軍遊的渴望度相當高。通過觀看節目,不少用戶瞭解瞭更多國內外優秀的軍遊,這也是曾航及光速時光全體成員源源不斷的動力。
在曾經的PC端遊時代,產生瞭一批極為優質的軍事遊戲。《紅色警戒》、《星際爭霸》、、《使命召喚》、《盟軍敢死隊》這些都是極為優質的IP,《坦克世界》《穿越火線》更可以算是國民級甚至世界級的大作。好比說,有公司現在想做一款槍戰射擊類的手遊,CS已經在很多年之前就幫助完成瞭“用戶教育”這一階段的工作瞭,不需要再付出很大成本去跟用戶解釋AK跟M16之間的區別,玩過的大多都懂。
所以曾航認為,手遊正處於一個吃端遊紅利的大好時代。目前市面上的軍事手遊質量還有很大提升空間。綜合眼前的這些現象看來,如果軍遊市場還不夠爆發的話,隻能說是在這個領域裡的人做得不夠好,不能說這個市場不存在。
重視人才 團隊凝聚力是第一生產力
光速時光選擇在遠離市區的地方辦公,這裡是一個別墅群,遠離瞭城市的喧囂與焦躁。為瞭給團隊提供最安靜最舒適的工作環境,光速時光為所有員工提供一日三餐外加住宿。白天,大傢一起推動項目進度,晚上大傢一起在公司對戰軍事遊戲。與大多數創業公司一樣,曾航最看重的是團隊的凝聚力。一起吃飯,一起生活,這樣“零距離”的創業有助於讓新人快速融入團隊,不會產生距離感。包括曾航本人,光速時光所有核心成員都把大部分時間投入在這裡,奮鬥並享受著共同成長的點點滴滴。
在交談中曾航坦言,自己在創業過程中遇到最大的困難便是人才。雖然泱泱大國人才濟濟,但想找到各方面都合適且雙方理念吻合的人並不是件容易的事。光速時光招聘員工算得上是精挑細選瞭,數輪面試、背景調查、專業考察一樣都不能少。為瞭解決招人難的問題,曾航決定優先從《軍武次位面》資深粉絲中優先挑選。粉絲是曾航最最看重的對象之一,其中不乏有願意無償加入光速時光團隊的狂熱粉絲。
現在整個團隊20位幹將全是曾航精挑細選的精英,大傢日常生活和工作都分外融洽,此等默契讓曾航陪感欣慰。
展望未來 軍事手遊也能撐起一片天
談到目前軍遊在渠道市場“不吃香”的問題,曾航講述瞭自己的見解。“並不是說渠道對軍遊有偏見,而是渠道更看重的是遊戲品質。”曾航看來,目前市面上的軍遊品質還不夠理想,仍然有著廣闊的提升空間。
在制作《軍武次位面》過程中,引用的大量國外軍事端遊素材直接表明,無論是3D建模的精細程度、戰爭場面的還原程度還有載具損壞的細致程度都非常之高,而手遊比起來就略顯粗糙。通過對市面上的軍遊調研來看,SLG類占比非常大,換皮現象也比大傢想象中要嚴重,軍遊市場還未發展到巔峰階段就已經開始出現快餐化的現象瞭。所以在他看來,目前市面上的軍遊產品遠遠無法滿足軍迷的需求。
但想做一款被軍迷和市場接受的好產品,哪怕是有多年研發經驗的公司來說,也很難信手拈來。做一款軍遊的先提條件是要有精通這個領域的人,有些廠商為瞭做出嚴謹且有誠意的產品,會主動參考大量書籍文獻,甚至外聘軍事領域的專傢來做參謀,這樣做出來的產品軍迷們最終才會更易於買賬。
軍迷圈一致認為,目前市場上很多產品的品質並不足以吸引大傢,但還是獲得一定的量和排名還有流水,可見這個市場的潛力——好的產品已經嚴重匱乏。
怎樣的軍遊才符合軍迷挑剔的胃口呢?曾航向筆者列出瞭他的幾點個人觀點:首先,軍事遊戲還原度一定要真實。他曾做過用戶調研,發現喜歡玩軍遊的用戶很難對魔幻類題材遊戲感興趣。不是那些魔幻類遊戲大作不好,這是由兩種不同的審美決定的。魔幻類遊戲大都是架空世界觀加上完全虛構的元素組成,而軍迷是一批極度“較真”的玩傢。好比一艘航母,它的外觀到每個處細節,還有各項參數都一定要還原真實,這才符合軍迷的審美標準;另一方面,要玩法方面一定要創新。在一些圈外人看來,軍遊可能是單一的,但實際上軍遊的玩法十分豐富:《星際爭霸》、《紅色警戒》是即時戰略類,《CS》、《CF》、《使命召喚》是第一人稱射擊遊戲,最近幾年,載具類的遊戲逐漸興起,《坦克世界》、《戰艦世界》、《戰爭雷霆》紛紛取得瞭不俗的成績。
結合目前軍事端遊的發展趨勢,曾航認為未來軍事手遊會跟著走3D次時代重度的路線,這也是大勢所趨。隨著網絡環境還有手機硬件的飛速發展,端遊與手遊之間的差距隻會逐步縮小。曾航相信,類似《坦克世界》這樣水準的遊戲終有一天會在手機上展現給廣大軍迷。
曾經的人脈及社會經驗成為瞭曾航成立光速時光的鋪墊,天使融資使得整個團隊不需要像其他創業初期公司為瞭資金難題苦惱。視頻業務不同於電商或遊戲研發那樣“燒錢”,除瞭日常運作成本外,隻有人力資源是最大的開銷。目前,曾航隻想帶領光速時光和整個團隊把《軍武次位面》這款節目做好,把粉絲服務好,至於怎樣把這樣一支口碑節目變現,目前還言之尚早。
未來,除軍事節目外,曾航還打算逐漸開辟其他品類節目,他希望做出中國的Discovery。通過多元化的節目豐富自身標簽,打造屬於光速時光自己的粉絲經濟。
借用91無線CEO胡澤民的一席話:“移動互聯網是一個大時代的浪潮,有人看到瞭機會,有人看到瞭恐懼,更多人什麼都沒看到,但已經生活其中。”
在這樣的浪潮下,正如大傢所能看到的:曾航看到瞭機會,把握瞭機會,這正是他堅持所走的、不需要過多去解讀的成功之路。
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