休閑遊戲如何登上下載排行榜,小編作為一個閑人,總是喜歡在業餘時間去研究各類遊戲,作為工作壓力大的部分群體,大多數人隻是喜歡休閑而又簡單的遊戲,而這類的遊戲多如牛毛,他們也是怎樣登上下載排行榜的呢?
研究人員由此得出瞭結論:遊戲越傻,人們越愛玩。
1.休閑類手遊不再以制作精良而取勝,各種奇葩玩法的簡單遊戲反而得到用戶歡迎;
2.玩法簡單,主題有噱頭的手遊不僅開發成本低,而且更易於快速復制,時間上快人一步;
3.精心制作但缺乏賣點的遊戲被邊緣化,預期讓專傢來定義好壞,不如讓用戶和市場來判定成敗。
休閑遊戲變“傻”瞭
曾經席卷全球的Flappy Bird“飛走”後,應用商店免費榜上各類稀奇古怪的奇葩遊戲仍在不斷湧現。目前美國App Store免費榜前十的應用中,有七個是玩法各異的休閑遊戲。
美國APP Store免費榜遊戲前五名
這些上榜小遊戲早已不像當年如憤怒的小鳥、割繩子、鱷魚愛洗澡或神廟逃亡那樣制作精良、畫風精致、創意亮眼。仿佛受到Flappy Bird一夜爆紅的啟發,遊戲開發者們突然發現,隻要找到一個“不走尋常路”的遊戲主題或玩法,用戶們就會蜂擁而至。
於是休閑類手遊出現瞭一個有趣的現象:那些不受媒體和專傢認可的遊戲偏偏得到瞭大眾的歡迎,而制作精良的產品卻面臨被邊緣化的風險。
一、奇葩遊戲大雜燴
就在上周,美國AppStore免費榜前五名的應用全部是休閑小遊戲。按照排名先後順序,它們分別是:
1.策略遊戲100Balls:使用移動中的8個杯子接住從漏鬥裡掉出的小球,所有杯子循環往復接住的小球次數越多,得分越高。考驗玩傢的註意力和靈敏度。
2.解謎遊戲ToiletTime:以“廁所”為主題的小遊戲集合,玩傢在5秒中快速摸索出每一關的解鎖方式就成功。比如男男女女站成一行在你面前,怎麼樣過關呢?答案是把他們依次送進男女廁所。考驗玩傢的反應能力。
3.養成遊戲WeedFirm:玩傢在遊戲裡面用虛擬貨幣買“大麻”種子和水,然後賣給其他顧客。這個遊戲仿佛在鼓勵玩傢在遊戲裡面扮演“大毒梟”。(雖然該遊戲很快躥升到排行榜首,但因為主題與社會法律沖突,蘋果已將遊戲下架。)
4.養成遊戲MakeItRain:這款主題為“撒錢”的遊戲要求玩傢不停地用手指在屏幕上滑動,滑動的頻率越快,掙到的錢越多。這些錢可以用來投資各種事物,從而讓撒出來的錢更多。
5.小遊戲鋼琴塊兒:在黑白塊兒交錯的界面上,玩傢需要快速地點擊黑塊兒,並防止自己點到白塊兒。考驗玩傢的反應能力。
二、什麼樣的休閑遊戲在流行?
從以上五個遊戲的玩法和主題中可以總結出如今休閑遊戲的特點:
1.玩法簡單機械
休閑遊戲的玩法正在變得越來越直觀、單一和機械,不需要玩傢做出任何復雜思考。用戶需要做得往往就是點擊、滑屏、點擊、滑屏。
2.主題具有噱頭
當遊戲玩法簡單時,遊戲的主題變得越來越有噱頭,用於引起玩傢的好奇心。無論是廁所遊戲、種大麻遊戲、撒錢遊戲,它們的共同點就是有一個不循規蹈矩的遊戲主題。
3.遊戲開發成本低
當遊戲開發者意識到休閑遊戲的生命力短時,為每一款遊戲投入的成本也變得越來越低。這些也導致遊戲的制作周期更短,遊戲粗糙。大部分遊戲擺出隻做“一錘子買賣”的姿態沖榜。
4.廣告越來越多
走免費路線的休閑遊戲大部分都會插入或彈出廣告條幅。若用戶想要無廣告版,就需要付費。而像Weed Firm,遊戲中則既有廣告、也有增值功能。由於大部分遊戲自知生命周期短,所以裡面添加的廣告位置也更多。
5.山寨版跟進快
一旦某遊戲成功,類似模式的山寨遊戲會很快出現。這也是熱門休閑遊戲本身復制成本低所引起的連鎖反應。
三、行業風險:劣幣驅逐良幣?
Flappy Bird的成功讓遊戲開發者發現,原來低成本的小遊戲也能引起如此巨大的成功,移動休閑遊戲市場並不完全以成本投入和研發能力來決定一個遊戲的成功機會。
就像付費數字遊戲Threes以其精細地制作讓市場發現瞭數字消除的魅力,但真正讓大眾著迷的卻是遊戲機制更為簡單、制作更粗糙的2048。
現在的遊戲開發日益呈現低俗化、低智化趨勢。引導大眾是否下載一款遊戲的早已不是科技精英的權威意見或個人推薦。那些適合“每個人”的遊戲就像大眾更為喜歡的八卦小報或者真人秀節目一樣,不費腦、傻瓜式、情節刺激、能引起情緒地化學效應。
當滿足大眾喜好的奇葩遊戲之風愈演愈烈,讓人擔憂的是,這個行業是否會出現劣幣驅逐良幣的惡性循環?
相比於角色扮演動作遊戲或卡牌遊戲,休閑遊戲的生命周期更短、營收能力也更弱。與此同時,付費遊戲的生存空間也越來越小。尤其是山寨遊戲的快速跟進,原版遊戲的生存空間又被拉低。對於想要真正投入成本來制作優質遊戲的開發者而言,其面臨的風險也更為巨大。
於是,越來越多的休閑遊戲隻能走向奇葩路線,在低成本奪取大眾眼球的同時,還有效避開瞭成本和時間的壓力。
結語、誰來定義“好”與“壞”
當媒體和專傢們在為休閑手遊的異化感到不適,或者說,對那些制作精良卻難以登上排行榜的遊戲鳴不平時,那些風格歧義,制作相對粗糙的遊戲卻如雨後春筍般浮現在大眾玩傢的手機屏幕裡。一個在很多行業中都曾被嚴肅討論過的話題再次值得被放在手機遊戲裡反思——誰來定義一款遊戲的好與壞。
影評人比大眾更懂電影嗎?票房和口碑誰更重要?某種程度上看,電影和遊戲很像,大眾的趣味總是變化不停,琢磨不透,但那些精通與商業之道的導演或開發商,總能找到某一時刻的用戶心理需求點,然後賺一個盆滿缽滿。
手機的屏幕隻有方寸之地。制作精良卻缺乏賣點的遊戲開發者需要反思:你在追求極致的遊戲設計和體驗同時,是否忽略瞭一個最根本的東西——用戶的喜好。
未必是那些不如你的對手打敗瞭你。有時候,是你自己打敗瞭自己。