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GameLook報道/當Dan Adelman結束瞭在任天堂的9年工作之後,他發佈瞭一個非常有趣的Twitter。
自2005年加入任天堂以來,Adelman擔任數字內容和研發主管的工作主要是與獨立開發商打交道。但是,到瞭2014年初,很明顯Adelman已經不能夠再自由的使用Twitter與業內進行自由交流瞭。而當他在Twitter上打破沉默的那天,他同時宣佈離開任天堂。
他當時的Twitter這樣寫道:“很高興的宣佈,我與任天堂北美部達成瞭可以再次發Twitter的協議,這個協議包括我不再留在這傢公司”。
他笑著說,“我這條Twitter其實想瞭很久,是提前想好瞭的”。不過這條Twitter讓Adelman在記者中間很受歡迎。在西雅圖舉行的Unite大會上,Adelman接受瞭采訪,很明顯在離開瞭任天堂之後,他顯得非常輕松。
事實很辛酸,但卻不那麼有趣。這條Twitter獲得瞭大量的轉發,但也讓很多人誤解瞭Adelman離開任天堂的原因。在為主機公司做瞭14年的業務開發之後(任天堂之前曾在微軟Xbox項目工作5年),他覺得是時候把積累知識和經驗用來幫助業內最具創意的人們實現他們的夢想瞭。
他說,“在主機平臺工作這麼多年,你可以看到很多東西,你見過瞭所有的遊戲,知道哪些方法可行哪些不可行,你能看到成功的規律。也可以很早就能看到遊戲會不會成功,也可以知道哪些遊戲需要合適的開發者才能做好。我希望做的就是告訴開發商們如何辨別這些遊戲的潛力”。
Adelman目前的狀況是,他有很多的工作機會,但可能接受的並不多,不過在經過很長時間的談話之後,他對於獨立開發商提出的建議還是非常有利的,以下是GameLook整理的4條建議:
1、做特別的遊戲才可以讓你脫穎而出
一個人用Unity的引擎做遊戲可能隻需要幾個月的時間,遊戲行業的開發者數量已經越來越多,雖然這一開始看起來是件好事,但眾多的開發者和遊戲產品也會讓進入遊戲業的所有人面臨更激烈的競爭和生存問題。
Adelman說,“遊戲的研發成本絕對比以前低瞭很多,但短期內優秀的策劃並不會因此而大量出現。我的女兒曾去過夏令營,在那兒學習瞭基本的Unity教程,後來她自己做瞭一款跑酷遊戲,而且我覺得可以和Appstore Store裡很多的同類遊戲競爭”。
“在策劃方面,她沒法和一些優秀的開發者相比,這樣遊戲隻能算一個作品,並不是所有覺得自己能成為偉大的遊戲策劃的人都真正能做到。很多的獨立開發者可能努力瞭十多年之後才一炮走紅”。
Adelman拿《超級食肉男孩》(Super Meat Boy)舉例說,這款遊戲在某些方面是個很普通的作品,但一個有經驗的團隊可以把它發揮到極致,更重要的是,Team Meat把該遊戲做到瞭脫穎而出的水平。
Adelman說,“這聽起來像廢話,但是,如果你想要和世界上的其他開發者競爭,那就必須找出自己獨特的東西。做遊戲是你生活經歷的一部分,把你所有的生活經歷都可以放進去。而且這也很難保證一定能成功,因為並非所有人都那麼有趣。有些人對於世界的看法非常有趣,而大多數人則並非如此。所以他們獨特的眼光是自己與眾不同”。
2.做獨特的內容 推向合適的平臺
遊戲是創意產業,作為獨立開發商,最主要的建議就是平衡業務和創意。某種意義上來說,這也是很多獨立開發商不看好3A大作一款款重復的原因,也是Adelman最初加入任天堂的時候被其文化所吸引的原因。
然而,一個常見的錯誤理解是,做遊戲和銷售遊戲是兩件不同的事情。實際上,據Adelman透露,做遊戲和賣遊戲是根本分不開的。
他說,“我不想告訴任何人去為這類或者那類的消費者做遊戲。這是EA的做法,如果你這樣做,是比不過EA的。但我經常給開發者們的建議是,把你自己的個性放到遊戲裡,並且讓它真正成為你的遊戲。然後再去想誰會喜歡這個遊戲,找到獨特的市場,因為每個遊戲都有屬於自己的市場”。
“之後,要確保經常審查並優化你的遊戲,根據玩傢意見進行改善。我看到很多人做遊戲的藝術風格是可愛和柔軟,而做遊戲玩法通常是圍繞核心玩法,這是不搭配的”。
Shovel Knight就是一款有教育意義的遊戲。Yacht Club Games的想法很好,本可以在所有平臺獲得大量用戶,但他們非常機智的認識到,這款遊戲非常適合3DS和Wii U平臺,而這些主機平臺幾乎很少有獨立開發商會優先考慮。
Adelman說,“他們選擇瞭很多人不選的平臺,而且做的非常非常好。他們透露瞭一些數字,而且在Wii U和3DS平臺的表現也都超過瞭Steam”。
3. 付費模式是獨立開發商不錯的選擇
在新的階段,Adelman對於選擇合作者有自己的標準,雖然他還不能透露任何細節計劃,但很明顯免費遊戲不是他的優先選擇。他更喜歡付費模式,Adelman表示自己依然不願意參與到免費模式遊戲的開發過程中。他依然非常‘固執’的認為,“好遊戲是值得玩傢付費的”。
Adelman認為這種競次的方式對於遊戲開發者們來說是個很大的問題。在Adelman看來,和3A遊戲行業比起來,15或者20美元的付費價格簡直就是‘白菜價’。
幸運的是,《無人深空》(No Man’s Sky)和《奧日和黑暗森林》(Ori and Blind Forest)在E3展上獲得瞭大量好評,而且今年的Gamescom也非常鼓勵獨立開發者們使用付費模式做遊戲,尤其是在主機平臺,因為這個平臺的消費者們或許是最能夠接受先付費後體驗模式的玩傢群瞭。
他說,“我非常喜歡促銷和這些促銷活動的本意,但我認為,現在玩傢們已經養成瞭等待遊戲降價再購買的習慣,這是不好的信號。我更願意看到越來越多的開發商保證自己的遊戲一年之內不會降價”。
“很多Twitter粉絲都是獨立遊戲領域的粉絲,我想提醒所有人的是,這些獨立開發者們還有很多人依然在艱苦度日,甚至居無定所。如果你是他們的粉絲,完全可以每個月購買一次他們的遊戲,哪怕隻是15或者20美元”。
4.正確的市場營銷
任何沒有大量預算的獨立開發商都會遇到同樣令人沮喪的問題:遊戲推向越多的平臺,成功的概率就越小。在Adelman看來,所有的遊戲平臺都存在曝光率問題,iOS和Android平臺最為惡劣。有人覺得復雜的算法可能會是比較好的解決方案,但Adelman認為這在技術上基本上是不可能的。因為其中有的規則獨立開發商們並不理解,或者完全被他們忽略瞭。
“很多人都覺得市場營銷是個不那麼光彩的詞語,我已經不再是市場營銷者瞭。如果你把自己的產品向不需要的人推銷,那對於獨立開發商來說並不是好事。但是,如果你把自己的遊戲向需要的人進行營銷,那就是在為他們服務,隻不過你需要合適的方法以及合適的人去做這件事”。
據Adelman的經驗來看,時機是非常重要的。“有些已經發佈瞭自己的遊戲,而且表現不好。這樣的我不能提供更多的幫助瞭。但他認為,如果一個遊戲要成功,最少要在發佈前6-9個月就為之推廣。
Adelman說,“不過這沒那麼簡單,有時候推廣方式很可能是不對的”。