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亞馬遜蓄力遊戲 貝索斯繪遊戲帝國藍圖


電子遊戲雖然歷史不長,但是已經成為瞭一種新的媒體和娛樂形式,遊戲界也有著屬於自己的名人堂,在這個被稱為AIAS的遊戲名人堂中,有“馬裡奧之父”宮本茂,也有“PlayStation之父”久多良木健,還有那個總是宣佈跳票但是依然讓人充滿期待的暴雪創始人Mike Morhaime。他們要麼是出色的遊戲設計師,要麼是遊戲公司的奠基人。但是,你可曾想象過,可能在若幹年後名人堂中會出現一個名叫貝索斯的光頭,沒錯,就是那個買賣實體商品的零售巨頭,他的野心早已延展到遊戲領域。

在線遊戲,這個流著奶與蜜的土地,在貝索斯近些年的精心佈局下註定會成為亞馬遜下一個讓人驚訝的增長點,同時,遊戲產業在互聯網和移動化大潮的沖擊下,帝國的形態早已開始重塑。以前,你難以想象一個不生產任何主機和軟件的企業會和遊戲這個工匠氣息十足的行業發生關系,但今天,強勢的線上渠道一樣可以成就最大的遊戲帝國。

亞馬遜是一個註重長遠發展和長期戰略的公司,在1997 年亞馬遜上市後,亞馬遜的創始人貝索斯寫給股東的信中邊強調亞馬遜是一個長期項目,公司更著眼於未來。貝索斯在後來接受采訪中表示“如果你所做的每件事都圍繞三年規劃展開,那麼你的競爭對手就太多瞭;但如果你願意投資一個七年期的規劃,你的競爭對手就少瞭很多——因為很少有公司願意這樣幹。”

在亞馬遜成功收購瞭遊戲直播網站Twitch後,貝索斯表示“Twitch 將遊戲實況直播和觀賞變成瞭一種全球現象,這種現象將幫助亞馬遜為遊戲社區提供新的服務”。可見,亞馬遜的下一個“長遠項目”,將落在遊戲這個乍看上去並不太適合它的領域上,而且所做的事情可能將於現在所有的遊戲巨頭都不同。

為遊戲蓄力

單獨看待某一事件或者是某一起收購或許並不覺得什麼,但是若將一個公司的系列事件聯系起來便能理出足夠清晰的脈絡。

在2008年,亞馬遜收購瞭主要做休閑遊戲的公司Reflexive,並且開始在網站上銷售PC 遊戲。

2011年,亞馬遜推出瞭移動端的自傢應用市場,遊戲工作室成立,成立後的幾年時間,亞馬遜招募瞭大量遊戲界的知名設計師和制作人。

2012年,亞馬遜推出瞭Airport Mania 和Simplz: Zoo 等適用於移動平臺的遊戲。

2014年,亞馬遜收購瞭遊戲開發商Double Helix,推出瞭主打遊戲功能的Fire TV,甚至還高價收購瞭視頻直播網站Twitch。

從這條線可以很明顯的看出亞馬遜過去幾年一直在遊戲領域不斷投入,並且在今年做出瞭一系列的大動作。

劇變中的遊戲產業

電子遊戲的歷史說來並不算太長,真正形成產業化也不過30 年,然而遊戲產業的發展速度甚至超過瞭電影,今年電子遊戲市場規模更是將超過800 億美元。

連接

在較早以前,大多數電子遊戲都是針對單人設計的,互聯網的普及便很快催生出瞭一系列的網絡遊戲。

即便很多網絡遊戲在風格和遊戲模式上都大同小異,但是依然吸引瞭眾多的玩傢,誕生於2004 年的魔獸世界時至今日依然擁有數百萬的活躍玩傢。

與此同時,更多曾經被稱作“單機遊戲”的作品也加入瞭面向互聯網的聯機功能。玩傢購買的那些銷量超群的遊戲的原因,很大部分都是因為遊戲可以聯機和朋友玩。

泛娛樂化

在平臺上,電子遊戲已經不再局限在PC 與傢用主機上,移動端已經成為瞭又一個重要的平臺。移動平臺的遊戲與PC 和傢用主機上遊戲最大的不同在於:移動平臺的遊戲更加休閑、泛娛樂化。

電子遊戲已經不再是過去少部分遊戲高手的專屬,現在每一個人都能找到適合自己的遊戲類型,益智、解密、養成這種好上手的電子遊戲變的越來越多,無論是五六十歲的大爺大媽還是學齡前的孩子,現在都有適合自己的電子遊戲。

同時,移動平臺產品的豐富使得遊戲也變成瞭一個隨時隨地可以發生的娛樂項目,而不再是過去局限在客廳、書房、遊戲機廳的娛樂項目。

服務

在過去,遊戲的制作團隊與發行商做遊戲賣遊戲,更多的是一種工匠式的打磨一款遊戲,銷售上則更像是“一錘子買賣”。

互聯網和移動互聯網的盛行,使得電子遊戲有瞭全新的模式,更多的遊戲賣的不僅僅是一個遊戲,更是一種服務。遊戲廠商比以往更加註重玩傢的遊戲體驗,並且在遊戲內容上會持續的擴展,可聯機的服務器會持續的維護。

而玩傢為遊戲付費實際更多也是在為遊戲提供的服務付費,幾乎每年都會出一部的「年貨」遊戲,例如實況足球、使命召喚、足球經理,每年都有不錯的銷量,真的是每年的新作在遊戲性和畫面上有多大的改進嗎?實際玩傢之所以付費是因為實況足球、使命召喚這樣的遊戲每一代的新作都會提供與好友聯機的服務,而玩傢為足球經理這樣經營類遊戲付費實際是因為它會持續的更新球員的數據,而數據的采集實際是有專業球探評估的。

亞馬遜將要構築怎樣一個“遊戲帝國”

時光回到遊戲產業過去的30 年,遊戲產業經歷瞭一個又一個王朝,一批又一批的遊戲巨頭不斷湧現。

從最初的乒乓遊戲機到雅達利2600 遊戲機,雅達利將電子遊戲這一概念快速的推廣到瞭全球。從馬裡奧到80 後、90 後都耳熟能詳的口袋妖怪,任天堂將遊戲從客廳搬到瞭手掌之上。從魔獸爭霸到魔獸世界,暴雪將單機時代的玩傢引入到瞭一個更大的世界中,玩傢和玩傢之間有瞭更多的互動。從Xbox 到動作感應控制器Kinect,微軟讓遊戲有瞭更多的實感和可玩性。

然而,引領起這一次次的變革,並最後形成瞭自己遊戲帝國的企業,都是遊戲制作發行公司或者是遊戲主機商。

在未來,亞馬遜既不依靠出售第一方遊戲又不依賴販售主機賺錢,但是它很可能會在我們上文提到的“泛娛樂化”以及“服務”上做文章。

其他幾個遊戲巨頭更多是在為核心向以及泛核心向玩傢服務,亞馬遜無論在第一手資源還是第三方資源上相對其他傳統巨頭們都是有著巨大差距的。但是亞馬遜同樣有著其他幾傢巨頭不具備的資源。

首先,亞馬遜擁有大量的影音以及圖書資源。在遊戲越來越泛娛樂化的背景下,很多遊戲實際更是一場特效絕贊的電影。無論是國內外的遊戲開發商,都試圖將遊戲的影響力延伸的更遠,而電影和動畫片則是首選。最近剛收購的遊戲直播平臺Twitch 更是為亞馬遜帶來瞭全新的獨有資源,更與遊戲本身有著巨大的關聯性。

玩傢可能會越來越不在乎自己用什麼平臺來玩遊戲,硬件設備到底有怎樣的性能,而是在於遊戲的娛樂性和體驗。

在服務上,亞馬遜打通瞭以前單個產品的通道。通過一系列的收購和新產品的補充,亞馬遜實際已經構建瞭一個從硬件到泛娛樂平臺,從遊戲直播到付費轉化的鏈條。

在未來,觀眾通過觀看Twitch 上的遊戲直播,亞馬遜向觀看直播的觀眾推薦這款遊戲在亞馬遜上的購買地址,遊戲的計算是通過雲端完成的,在客廳,可以通過Fire TV玩遊戲,遊戲之餘或許亞馬遜會推薦些相關的影視作品甚至書籍。在路上甚至任何地方,玩傢可以通過手機玩同樣的遊戲,而數據是完全通用的。

這個場景雖然未來幾年內不會一一實現,但是亞馬遜想要構建的遊戲帝國一定是立足於服務與泛娛樂化的,因為未來遊戲會更註重體驗,現有遊戲的整個流程還不夠方便與人性化,而亞馬遜的優勢恰恰是在對服務這個概念的理解上。

From 極客公園