::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

二次元領域的機會才剛剛開始

文/胡智濤 觸控科技戰略分析師

最近在和身邊的朋友聊遊戲、聊文化產業、聊 90 後甚至 00 後的特性,有一個詞出現頻率非常之高——“二次元”。但從大多數想要從二次元群體手裡掙錢的人,提到這個群體,總是冠以“難以理解”、“無法溝通”的名號。

在和重度二次元的朋友溝通時,他們也會覺得日常生活中的人們虛偽、做作,寧願生活在美好的二次元中。仿佛一面厚重的墻橫亙在二次元與三次元之間,墻外的人不理解墻內的人,卻又眼饞墻內人巨大的消費能力和成長潛力;墻內的人更願意以一種更理想更美好的生活狀態活下去,可由難以避免日常生活的壓力和沖擊。有需求的地方一定有人會涉足,那麼問題來瞭,會是誰來推到這面厚重的次元墻?

二次元為什麼會火?

日本著名的經濟學傢田中秀臣曾寫過一本書,解讀過 AKB48 為什麼在日本會這麼火。我相信他的答案給瞭我一定的啟發。他說,AKB48 出現在日本經濟不景氣的時期,通貨緊縮嚴重,人們的消費欲望和收入預期大大降低,所以人們更願意投入精力和財力在低成本的事物上,AKB48 廉價的劇場門票,以及低成本的互聯網發展與傳播,造就瞭這個神話團體。

對於飛速發展的中國來說,這個道理一樣說得通。中國經濟雖然在飛速發展,可是貧富差距日益明顯。中國的遊戲產業如此癲狂,正是因為整個 80-90 後以至 00 後幾乎都可以享受到這種廉價的娛樂活動。

而這一代人在年紀更小的時候,遊戲還沒有如此火熱的時候,也曾為動漫癡迷過。在我的童年有葫蘆娃、黑貓警長、大頭兒子小頭爸爸、小糊塗神等等經典的國產動漫,也有多啦 A 夢、灌籃高手、聖鬥士星矢、寵物小精靈、數碼寶貝這樣的經典日漫,人們也是熱愛他們於不亦樂乎。

然而,在互聯網和遊戲剛剛普及的時候,人們發現遊戲有著更加強烈的參與感和代入感,娛樂內容有著更加主觀的表現形式,可以以自己的意志為轉移。大部分人的娛樂重心放到瞭遊戲上。遊戲也有著人傻錢多的用戶群體,廠商、投資人、用戶,都是兩廂情願的事,何樂而不為呢?更何況這群人至今也仍保留著對童年那些動漫的熱情,這也是為何事到如今那些老牌 IP 也可以被炒得如此火熱的原因。

但是,在互聯網更加發達的今天,開發商的貪婪導致瞭大作的缺失。未成年的小孩子更多的接觸的是 4399 上的小遊戲,玩著《摩爾莊園》而不是《魔獸世界》。與此同時,孩子們以極低的成本,相當便捷的方式,便接觸到瞭除瞭動漫本身更加豐富的內容.

比如 Cosplay,本身既可以參與和表達對原作人物的感情,同時也是一種將自己美好一面展現出來的方式,是一種既看臉又走心的形式。還可以與大量的同好者進行溝通交流。當這種以內容為核心,以各種形式立體地刺激著孩子們的感官時,本來就很受歡迎的二次元何嘗不會火呢?

誰是二次元?

按照百度百科的說法,二次元,是指“二維空間”、“二維世界”,亦即平面,也指 ACGN 次文化中對動漫、遊戲等作品中虛構世界的一種稱呼用語,與“三次元”(現實世界)相對。

但我覺得這樣定義二次元過分簡單瞭。ACGN 隻是二次元內核展現的一種形式,喜歡 ACGN 的人有很多,你能說看某羊和某熊的低齡兒童也是二次元麼。

最硬核的二次元人群,熱愛 ACGN,包括但不限於動漫黨,日系情小說控、galgame 控、同人黨、coser、聲(優)控、裡番黨、歌舞姬等等。這群人有完整的三觀,對內容有主觀的選擇傾向,深愛 ACGN 的事物。保守估計這群人在國內有 3000-4000 萬人。

其實我更想說的是泛二次元人群。感受一個人是否是二次元,並不絕對的取決於 ta 是否熱愛 ACGN,宅基腐才是二次元的核心,腹黑、中二、自黑才是二次元的造物。如果你覺得暴走漫畫挺有意思,如果你很樂於宅在傢裡玩遊戲,如果你是個腐女,如果你常常陷入中二的幻想之中,沒錯,你也是泛二次元人群。這樣來看,保守估計至少有 2-3 億人。

如果各位觀眾傢裡有著正在上初中或者高中的親戚,不妨借來他們的手機閱覽一下,或者讓他們給你看看他們 QQ 的好友動態你就會明白,二次元已經成為一種文化現象滲透進 95 和 00 後的生活中。哪怕你對二次元一點興趣都沒有,也得瞭解一點二次元的內容,否則根本沒法和同齡人交流!隨著年齡降低,二次元的人群占比在不斷提高,到瞭 00 後一代,70% 以上的人有著二次元的基因,二次元已經成為這一代人的主流文化!

二次元用戶優質嗎?

首先讓我們從關註度上來看看這群用戶的體量有多大。以下是我搜索瞭 5 種類型的動漫產品的百度指數,在各種類型中都具有一定的代表性。

可以看到,國產動畫的巔峰產品:秦時明月以及喜羊羊,百度指數不過和已經播出瞭近 20 年的老牌動畫柯南以及目前在二次元中非常具有代表性的刀劍神域相當。而達到國民級 IP 的火影和海賊的卻又將近 10 倍於國產的百度指數。

況且二次元粉絲的喜好越來越寬泛,其所關註的番並非與這裡列舉的 5 部重合,在喜好如此廣泛的情況下,可以看到二次元在網絡上有著多大的關註程度與影響力。

根據某平臺近期調研的結果可以發現,某二次元視頻 APP 的用戶日啟動在 30% 左右(日啟動率即某 APP 已被安裝的人中啟動的比率),將近是國內一線視頻 APP(優酷、愛奇藝等)兩倍,人均啟動次數和啟動時長都與之相當,說明二次元用戶觀看時有很高的忠誠度,並且相對更加碎片,打開頻次更高。

調研結果中還表現出,某二次元內容社交 APP 的用戶啟動率僅略低於手 Q 和微信,約達到 60%,遠超陌陌。再看國內幾傢漫畫 APP 的用戶也都表現除瞭不俗的質量,其人均在線時長幾乎與視頻類 APP 相當。

但這些面向二次元的 APP 都有一個統一的特點,用戶基數和二次元的人群相比,還遠不夠大。二次元活躍在手 Q、貼吧和微博上,對他們的用戶基數大可不必懷疑。一方面這群用戶有很多的學生,使用手機、PC 的時長受到傢長和老師的管制;另一方面,目前市面上也的確缺少直接面向二次元用戶的產品,可以戳中他們的痛點。

二次元用戶在現實生活中的消費能力也相當強。據瞭解,某次同人展(同人即自創、不受商業影響的自我創作,常以動漫、遊戲為原型,但也有基於各類影視音樂娛樂產物為原型進行創作的)的人流量可以達到 4-5 萬人次 / 天,有將近 1000 多個攤位出售同人產物。我曾親身體會過漫展,同樣是大型展會,和 CJ 相比,這裡的人群更像是去消費他們需要的產品。二次元購買周邊、手辦等等,出手闊綽,動輒幾百上千的手辦一點都不愁銷路。最省錢的用戶,也得至少買個百元的“福袋”試試手氣。他們的消費是真正對內容的消費,不像 CJ,更多的人是想免費進去領略一場荷爾蒙的盛宴。

次元墻到底有多厚?

如果你想看看你離二次元有多遠,不妨看看下面這張圖中的詞語你知道多少。

如果你知道的不多,說明你不是一個接觸二次元文化良久的人,從頭學習的壁壘不可謂不高。二次元文化發展至今,作為一個獨特的亞文化群體,存在著許多類似“行業黑話”的內容,也可稱之為“梗”。“梗”的積累來源廣泛,有動漫原作,同人作品,微博傳播,甚至是簡單而形象的彈幕評論,有時圈內人士也有不知道的內容,需要不斷的學習。這也正是外行人推倒次元墻的難度所在。

在二次元作品中,具有強烈的世界觀,無論是傳統大義、理想中二還是腹黑逗比,都是現實生活中難以體驗到的。再加上絕對領域、貧乳、萌蘿莉等等特定的荷爾蒙刺激等等,多方位滿足瞭參與者的各種口味。其本質上和男生愛玩遊戲、女生愛看韓劇沒有任何區別。隻不過想象更豐富、劇情更充實、人物更好看,青少年更能夠依據原本展開無盡的想象,發揮他們的創造力,從而達到精神層面的滿足。

但真要是說這堵墻厚的無法望其項背,近年來有很多逐漸突破瞭次元墻,以三次元接受的形式將二次元的精神帶出來的作品,如《暴走漫畫》、《我叫 MT》、《萬萬沒想到》、甚至是彈幕。如果最近您有關註《古劍奇譚》就會發現,其火爆並不是偶然,劇情中涉入大量腐點,再加上互聯網傳播的病毒性,一下引爆瞭這部電視劇。

推倒次元墻的方式千千萬,就看你能不能找到墻內人士的 G 點。二次元本身分支眾多,用戶喜好也大不相同,但大多是那個年紀的“中二病”患者。

二次元的機會在哪裡?

如果有這樣一群人,覆蓋面廣泛,增長迅速,具備良好的自我傳播能力,付費能力強,用戶忠實。誰不想把這群人當做自己的目標用戶?恰好,二次元滿足瞭以上的所有條件。其實二三次元從人的角度上是交融的,但每個人在不同圈子溝通時展現的面貌可能完全不一樣。

95 後作為二次元群體的主力,他們的行為習慣是瞭解這個圈子的必修課。根據企鵝智庫的調研結果,絕大部分的 95 後將不同的社交平臺按功能區分使用,如 QQ 空間為瞭看朋友的生活狀態,轉發帖子;手 Q 是好友的聚集地,班級和興趣群交流;百度貼吧是和有相同興趣的陌生人交流;微博為瞭分享各類段子和吐槽,瞭解最新的“梗”等等。

由此來看,目前看來二次元市場有以下機會:

  • 垂直社交:二次元用戶目前為止仍以微博、貼吧和手 Q 為主要活躍平臺。根據這個年齡層願意將不同的社交平臺按照功能區分使用的特點,如果有符合其用戶特性的垂直社交產品,相比一定會受到歡迎。但二次元用戶也是十分挑剔的,能不能戳中痛點還是得看產品本身。
  • 同人社區:無論你承認與否,同人產物是豐富整個二次元文化的中流砥柱。根據原作展開的創作,小到一張圖片旁加上幾個字,一張簡單的動態 gif;大到一本完整的小說,一部動畫(如:我叫 MT),一個遊戲,都可以算作同人。同人內容具有相當大的市場,並且內容也比原作更加接地氣,可以有更多打擦邊球的內容滿足受眾的各種需求。同人本身就需要一個可以聚集、篩選好內容的平臺,到目前為止,同人內容還是以用戶相互傳播為主,隻有少數可以脫穎而出的產物。
  • 內容平臺:二次元對內容還是非常饑渴的,同時內容本身也還是比較稀缺的。目前除瞭 B 站、騰訊動漫等平臺,對內容的合法引進程度還不夠,對於很多熱門的新內容,還是以非法渠道以及用戶分享傳播較多。同時“字幕組”也作為一種特殊的團隊存在,大部分“字幕組”都是完全靠著個人興趣,免費為大傢提供翻譯服務。不過廣電也為內容的引進提供瞭一定的阻礙,相信將來會有內容分級等政策的推動,讓引進行為逐步放開,那麼內容平臺勢必成為一個很重要的用戶聚集地。
  • 周邊產業:提到周邊就不得不提 Animate,Animate 於昭和 62 年(1987 年)7 月成立於日本,主要事業內容為動漫相關角色商品,書籍雜志,CD·DVD,遊戲,畫材等物品的販賣。2011 年 5 月正式進駐中國大陸。自成立起參加過中國國際動漫遊戲博覽會(CCG),穗港澳動漫遊戲展(ACG)等國內大型動漫遊戲展覽會。2012 年 1 月 6 日在淘寶天貓商城正式開通網店,並先後在上海、北京、南京、成都等地設立專櫃。周邊產業在國內目前仍是以山寨為主,而真正正版的周邊價格卻十分高昂,在同人文化得到推廣之時,周邊產業也亟需規模化,正式化的發展。恰好二次元群體是對正版產物有需求有願望的,我相信周邊產業在中國一定會出現一個小小米,為用戶帶來廉價而又正版的周邊產品。

10 年以前,中國和日本動漫產業的差距至少在 10 年以上,而近年來通過互聯網的文化滲透,這個差距在逐步縮短,並且國人看似好像更擅長在互聯網上做文章。現在,要湧入這個圈子的人數不勝數,可這面次元墻並非力氣大就推得倒。你得帶著中二的思想,宅基腐的內心,以紳士的姿態來迎合這群口味刁鉆的朋友,力氣使得對,這面墻猶如紙糊的一樣,推倒它不費吹灰之力。

註:

梗:梗原寫作“哏gén”。哏是相聲中的的一種術語,指接話的切入點(如笑點、漏洞、典故等)。如今,梗更常見的意思指動畫&電視劇裡喜聞樂見的橋段成為的典故。

腦洞:腦洞是從腦補衍生出來的詞。腦補,即腦內補完。通常是指在頭腦中對某些情節進行腦內補充,對漫畫中、小說中以及現實中自己希望而沒有發生的情節在腦內幻想YY。因為腦子有洞,才能進行腦補。腦洞越大,腦補越多。

中二病:孩子與成人的過渡期、思春期特有的一種自我中心的思維模式、行為方式、價值觀的總稱,是成長過程中的一種熱衷性的精神狀態,被比喻成有類似於“發燒”的“病狀”。如:——“我與別人是不同的。——“錯的不是我,是世界。”——“這才是真正的智慧。”——“如果有反例,就參看上面三條。

同人:同人是一個名詞,常指對一個作品的、以各種方式呈現的衍生創作,即以原作為基礎進行的2次創作,同人志則是這種創作的自制出版物。這個文化圈則被稱為“同人界”。然而,同人創作並不一定是再創作,也可以是原創。

From 移動觀察