遊戲策劃案對於策劃來說就像武器對於士兵一樣重要!今天跟小編一起分享圈內資深策劃給大家帶來的乾貨吧!
首先,在寫策劃案之前,我們應該先明確一點:為什麼要有策劃案這種存在。原因有以下:
1、有助於規整設計者的思路。
2、可以準確傳達設計者的意圖。
3、説明開發人員準確理解和評估開發工作量。
4、可以據此進行工作分配,明確權責。
5、開發完成後,可根據策劃案內容進行驗收及測試。
6、後續開發時可反溯最初設計並進行修改及二次開發。
明確了這些基本目的,你就把握了案子的內容、層級及邊界。
其次,「遊戲策劃案」這個說法太籠統,細說來,系統案子和活動案子有區別,數值案子和美術案子也不相同。但都需要包含以下部分:
1、設計目標、預期效果和實現方向。
2、具體的需求細則、功能流程、表現原型。
3、與其他部分的關聯,所占比重、可能造成的影響。
4、可能涉及的資源調配及人員配合。
5、基本的測試案例。
(以下的內容偏向系統案,其他的策劃案要點相似,細節和表現上有區別)
有關「設計目標、預期效果和實現方向」。這是開篇明義,讓閱讀文檔的人掌握基本要點,簡單即可
1、為什麼要進行這個設計,它的目的是什麼?
2、完成之後你希望他是什麼形態?
3、這個開發是已有改進還是全新開發,準備如何實現?
4、補充:如果涉及多個模組,請附上結構圖,標明相互關係。
有關「具體需求」。這是策劃案主體,要意圖清晰,不囉嗦;要一目了然,不繞彎,要便於量化執行
1、細緻闡述功能,客觀描述,簡練,避免歧義。
2、分條羅列需求,儘量細分,儘量全面,避免重複。
3、功能附上流程圖,存在選擇的情況要有判定流程。
4、前端表現附上頁面遷移圖。
5、新增資料的,設計好資料表格。
6、頁面設計附上原型圖及期望的風格概念圖。
有關「與其他部分的關聯」。遊戲是一個整體,各部分是相互關聯的,要有全域觀。
1、新增部分與原系統是否有所關聯,改動會造成何種影響,在具體需求中是否已解決。
2、新增部分對於數值體系的影響在哪,如何進行分配。
3、新增部分與原有部分的相互配合方式。
4、新增部分對整體的影響,計畫在遊戲生命週期的哪個階段著力表現。
有關「資源調配和人員配合」。事前明確權責好過事中扯皮事後推諉,如果大家合作愉快這條作罷。
1、完成開發需要哪些資源。
2、完成工作需要的組間配合。
3、各自的工作內容及完成時間。
有關「測試案例」。其實,如果需求寫得夠明晰,這部分其實很簡單,就是比較煩。
1、實現度
2、表現是否正常
3、資料存儲調用是否正確
4、分步拆解糾錯
5、關聯系統對接是否通暢
Tips。(喂!不是說好不展開了嗎)
1、流程圖有助於梳理設計思路,條件判定有助於查缺補漏,請細心。
2、遷移圖可以理清你的操作邏輯,在保證功能的基礎上,適當減法。
3、原型圖可以簡陋,但要點和你期望的焦點功能和佈局方式,請凸出。
4、認真設計資料表格,這些都是日後你要自己填的,請善待自己。
5、策劃案要標題明確,層級清晰,方便通過文檔結構圖進行查閱與檢索。
6、關聯其他開發的部分給出對應文檔的名稱和所在位置。
7、在策劃案裡留下歷次的版本修改記錄與遊戲實際情況保持一致。
最後,一些輔助工具
1、Mindmanager,思維導圖,可以很好展現整體的樹狀系統結構,也可以詳細闡述一個功能。
2、Axure,頁面原型,頁面遷移跳轉,快速製作可進行操作體驗的頁面原型。
3、excel、visio,基本工具,博大精深。
4、知乎,嗯,開小差的時候不至於有太多負罪感。