乾承網絡錢慧寧:做自己風格的微創新。研發隻有五個人的小團隊,在短短幾個月內同時研發兩款遊戲。一路走來都有哪些心得和體會?作為典型的中小企業切實際的都會遇到哪些困難?對這個市場都有怎樣的認知?乾承網絡CEO錢慧寧近日接受媒體采訪,一起聊聊小團隊創業的故事。
好產品需要不停打磨
針對不同類型的市場,乾承網絡也推出的2款不同類型的遊戲。《凱亞傳說》和《械魂無雙》一款是輕度網遊,另一款則是重度格鬥遊戲。錢慧寧介紹,目前乾承網絡幾乎把所有重心都放在《凱亞傳說》上,這款產品最大的亮點是在玩法上創新,這種創新主要體現在戰鬥上,使用戶玩起來比較新穎,在操作上也做瞭優化使玩傢更加便捷。根據市場上用戶接受度比較高的玩法稍作微創新,使QTE和ATB達成一個組合。在戰鬥中更突出絕招的特效。同時這款產品在畫面特效上花瞭很多心思,現在還在不斷優化完善。原定上個月就打算推出測試包,但是團隊感覺畫面上還不是很飽滿就一直在做優化,錢慧寧說:“雖然這是一款輕度遊戲,從2月份正式開始研發可能真的上線要到7、8月份,但是我們還是希望在細節上能更加完善,所以在不停的優化其中也有很多次推翻從來。好的產品是需要不停打磨的。”
研發團隊隻有五個人,同時做兩款遊戲,雖然人少但是大傢的能力都很強,都在這個過程中很好的去磨合,團隊不在人多而在精。所以對於中小企業,人才還是很必須得一個要素。
先活下來,再發展下去
在談到對產品的預期時候,這個嚴謹靦腆的老總笑瞭笑說,如果產品正式上線的話,《凱亞傳說》應該能在東南亞市場火一把。對於初期規劃,由於兩款遊戲從立項到現在定位就不一樣,所以會走兩條不同的路線。《凱亞傳說》會先選擇在港澳臺、東南亞這些市場;而《械魂無雙》這款重度遊戲會在國內市場先上。由於團隊比較小,受限因素相對較多,所以這個團隊根據本身的情況改變瞭戰略路線,先推《凱亞傳說》,做出流水再繼續推進其它遊戲,而《械魂無雙》更多的是在優化打磨。小團隊的爆發力很強,盡力做到最好。然後先活下來,再發展下去。
目前對於乾承團隊最大的瓶頸是資金這方面,小團隊資金不是很充裕導致很多地方受限。最直接的就是美術這塊,資金不足,美術又依靠的外包團隊所以相對有很多受限因素。現在來說當務之急就是尋找投資方,這樣使團隊整體得到更好的發揮。
選擇目標市場 做好本地化運營
對於產品研發類型的定位,錢慧寧談到要從兩方面來考慮:一是自身團隊的研發實力和硬件設施;第二個是要看市場定位。走不同的市場要有不同的偏向性,市場認定不要一竿子打死。產品立項前要做好市場調研,然後再根據市場和用戶做好產品的定位和方向。要想把握用戶需求,使產品更接近需求,他給瞭一個建議:先從大方向去做,產品DEMO出來後再根據市場去做本地化優化。《凱亞傳說》是由錢慧寧本人親自決定的,跟團隊主創商量後確立瞭產品雛形。但是他隻提供產品的大致方向,具體操作還是靠團隊去把握。由於對臺灣市場比較瞭解,所以產品會從臺灣市場為切入點,同時開拓東南亞市場。而具體推廣,會借鑒《刀塔傳奇》的推廣模式,同時結合運營商的推廣方案。做好本地化運營。
小團隊要大膽的做自己的微創新
對於小團隊雖然在這樣的市場環境下風險和壓力很大,但還是要做好自己的風格和創新。根據自己的團隊和市場量身設定一個創新點。這根團隊本身能力有很大關系。小團隊在結合自身情況的時候可以大膽的去做一些微創新,但是大的創新是不建議的,除非有一定的經濟基礎和其它條件。現在很多團隊都在復制,這也是中國大市場環境下造成的必然結果,但還是要加一些自己的風格進去,至少這樣可以走出自己的一條路。
對於今年規劃,乾承下半年還會推出一款U3D弱聯Q版單機遊戲。今年會考慮拿IP做產品,但是建議同樣的創業小團隊,還是主要做好自己的微創新。當務之急對於團隊來說找融資方是最重要的事,希望更多投資方能夠註意到這個努力的團隊。