近日,Newzoo聯合Applift發佈瞭一份關於亞洲手遊市場BIG THREE的數據報告,報告指出亞洲是個非常特殊的市場,Android是該地區最主要的平臺,歐美遊戲想進入這些地區需要做針對性的本地化、遊戲內活動以及用戶支持工作是非常必要的,該地區的玩傢和歐美市場所描述的很多行為都是不一致的,這份報告將對中、日、韓三個地區的手遊市場進行特殊的分析。
一、中國市場
中國是亞洲手遊市場的新星,2014年該地區手遊收入規模將從2013年的23億美元增長至42.5億美元,預計將在2015年超越北美成為繼日本之後的全球第二大手遊市場。智能機的普及率在中國地區依然相對較低(46.9%),意味著有很大的增長空間。Android設備占據中國智能機份額的62%,但面臨嚴重的碎片化問題。
在遊戲用戶量方面,最受歡迎的內容分別是競速、策略、RPG、撲克牌以及益智類遊戲,遊戲應用量排名前五的發行商分別是騰訊、網易、完美世界、中手遊和樂逗遊戲。
在玩傢付費方面,小額消費占玩傢付費行為的73.6%,中額消費占22.1%,高額消費僅占4.3%。(小額消費指的是5美元以下的消費;中額消費指的是5-25美元之間的消費,高額消費指的是25美元以上的消費)。
在遊戲設備方面,94.4%的智能機用戶玩遊戲,而平板設備這個比例為51.7%,功能機僅有7%的用戶玩遊戲。
在Android平臺方面,中國地區比較特殊的是,應用市場的碎片化問題嚴重,而且各大商店之間的競爭比較多,目前中國地區安裝量前五名的Android商店分別是360手機助手應用寶、騰訊、百度手機助手、Google Play和小米應用商店。
二、日本市場
日本是目前全球最大的應用市場,自2013年Q3超越美國之後就一直占據首位,這很大程度上得益於日本玩傢的平均ARPU值較高,而且高付費玩傢占據比例較大。功能機依然在日本有重要地位,但隨著智能機的不斷普及,市場份額會出現進一步的變化。
在日本地區,用戶量前五名的遊戲類別分別是:RPG、解謎、模擬遊戲、動作冒險遊戲以及卡牌遊戲,前五名的發行商分別是GungHo、DeNA、GREE、Colopl和Mixi。
付費玩傢的消費比例分別是59.8%(小額消費)、29.5%(中額消費)和10.7%(大額消費)。72.6%的智能機玩傢玩遊戲,平板用戶玩遊戲比例為16.4%,而功能機用戶依然有22.4%是遊戲用戶。
在日本的手遊市場,用戶們比較喜歡在線遊戲內活動和扭蛋玩法,這些也是日本開發商提高玩傢留存率、參與度以及ARPU值的關鍵手段。
在線活動比較受歡迎的是特殊時間的活動,尤其是為玩傢們限時提供特殊畫面、角色等的活動,因此創造一種緊迫感和興奮感可以刺激日本玩傢的消費。
日本玩傢尤其喜愛扭蛋玩法,通過定額的消費獲得未知隨機的虛擬物品是該地區手遊的最主要付費點之一,這種玩法除瞭讓玩傢們碰運氣之外,還可以提高玩傢的興奮度和遊戲體驗。
三、韓國市場
與中國和日本相比,韓國手遊市場相對較小,但該地區的智能機普及率是全球第二,由於該地區的在線/PC遊戲市場規模達到18億美元,因此韓國手遊市場的增長潛力還是比較大的,韓國最主要的特點是Android占據絕對主導地位(85%),三星是該地區市場份額最大的設備制造商。
遊戲類別前五名分別是:解謎、競速、模擬、動作冒險和策略遊戲;遊戲發行商前五名分別是Nexon、Gamevil、Ncsoft、Neowiz和Wemade。在玩傢付費方面該地區和中國比較類似,小額付費占74.2%,中額付費占21.8%,高額付費占3.9%。
在遊戲設備方面,韓國94%的智能機用戶玩遊戲,平板和功能機用戶的這個比例分別是16.7%和5.7%。
在韓國,用戶邀請和分享是最受玩傢歡迎的傳播方式,而在日本,線下和傳統的傳播方式比較受歡迎,比如電視廣告等等。通信應用Kakaotalk在韓國智能機用戶之間的普及率達到93%,因此在這方面任何發行商在韓國都不具備與之抗衡的能力。
在韓國市場,Google Play收入前十名的遊戲有9款是Kakao平臺,所以,韓國開發商的選擇是,如果不能打敗他,那就與之合作。
四、各國市場規模
Newzoo預計,2014年中國手遊市場規模將達到42.5億美元,同比增長86%;該地區手遊玩傢數將達到3.83億,其中付費用戶將達到1.61億,平均每用戶消費額3.1美元(約31元人民幣)。
日本手遊市場收入規模將達到60億美元,同比增長9%;手遊玩傢將達到5400萬,付費用戶將達到2300萬,平均每用戶消費額22.1美元(約170元人民幣)。
韓國手遊市場2014年規模將達到16億美元,同比增33%;手遊玩傢數2400萬,付費玩傢達到900萬,平均每用戶消費額14.4美元(約88元人民幣)。
在市場規模以及貨幣化潛力方面,日本居首;而在市場增長潛力、iOS和Android平臺CPI方面中國領先,而且,在三個國傢對於國際發行商的吸引力方面,中國明顯比日韓市場更容易進入。
總結
亞洲依然是全球最大而且最具吸引力的手遊市場,和日本以及韓國相比,中國地區的CPI非常低,因此在綜合吸引力方面中國是具有明顯優勢的。
盡管日本市場的年增長率比中國和韓國低很多,但該地區依然是全球第一大手遊市場,而且由於該地區的功能機比例還比較大,所以日本市場短期內不會出現飽和的狀態。
由於在線遊戲市場規模的龐大,以及該地區智能機普及率居世界第二,韓國手遊市場的增長潛力也很可觀,但和ARPPU比起來,該地區的CPI相對較高。
對於希望進入中日韓三個地區的發行商來說,這些數據是做市場營銷以及本地化工作的時候不得不考慮的因素。