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中度遊戲為何逐漸流行:需求促行業演變

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中度遊戲是指:讓偉大、具有深度的遊戲變得更容易上手;比其他社交和休閒遊戲競爭更強,更有挑戰性。

何謂中度遊戲?綜合性遊戲網站Gamasutra曾給出多種解釋:「讓偉大、具有深度的遊戲變得更容易上手」,「比其他社交和休閒遊戲競爭更強,更有挑戰性」,或者「在3A和獨立遊戲之間(的遊戲)」。簡而言之,中度遊戲介於休閒遊戲,如俄羅斯方塊、憤怒的小鳥、糖果粉碎傳奇,與暗黑破壞神、英雄聯盟、生化奇兵等硬核遊戲之間。

在移動遊戲領域,中度遊戲為什麼逐漸流行?有人說技術進步推動了中度遊戲的成長—移動手機和平板設備技術日益強大,當它達到某個臨界點,技術需求更強的中度遊戲便不斷湧現。DeNA《溺水》主創本·考森(Ben Cousin)就是該觀點的堅定支援者。

技當然是第一生產力。但上述觀點恐怕顛倒了主次,仿佛技術興風作浪,左右潮流,人倒成了附庸,無權表達心理需求。言外之意,若非愛瘋拯救眾生,大家都別想玩兒重度遊戲了。

娛樂產品豈是技術之堆砌?事實上,在電子遊戲(乃至電子產品)出現之前,人的一切娛樂形式亦可有輕度、中度和重度之分。撲克夠草根了吧,但您看香港電影裡賭神大戰那場面,從排場、投入、難度、玩法、挑戰性等各個方面來對比,它比《魔獸世界》重度多了。

與「技術催生中度遊戲」相比,我更傾向于認為,是當前社會需求,為中度遊戲提供了繁榮發展的時代背景。智慧手機問世前,我們僅僅將手機作為打電話、發短信的工具,但伴隨著愛瘋橫空出世,我們發現,原來手機還可以用來玩兒遊戲。早期的iPhone遊戲簡單得很,但隨著手機遊戲成為一種主流娛樂方式,人們開始尋找玩法更多元、複雜程度更高的遊戲。

2008年蘋果官方公佈的全球iPhone遊戲Top3包括Koi Pond、Texas Hold”em和Motor Chaser,共性是玩法簡單,缺乏知名品牌。次年Top3大變樣,《類比人生3》、《俄勒岡之旅》和《極品飛車:地下狂飆》難度明顯高於2008年的前三名。從2008到2009年,人們越來越頻繁地用手機玩兒遊戲,iBeer、《口袋吉他》等休閒應用讓位給了《刺客信條》、《文明》等複雜遊戲。

隨著使用者走向成熟,簡單的遊戲會被覆雜的遊戲取代。類似趨勢在任天堂紅白機時代也有體現。在紅白機問世之初,該主機平臺的遊戲都比較簡單,如網球、高爾夫球、棒球和《打鴨子》(Duck Hunt)等;1-2年後,我們開始迎來一些複雜遊戲,譬如《惡魔城》、《銀河戰士》(Metroid)和《魂鬥羅》。早期紅白機遊戲《打鴨子》只要求玩家關注三個元素—鴨子位置、彈藥和剩餘鴨子數量,但《銀河戰士》中的遊戲元素則複雜得多:敵人類型、能量、火箭彈藥、升級、各種武器、環境變數、隱藏位置等等。

試問,這些元素都是科技進步帶來的嗎?上世紀80年代,科技進步未必如此神速。這實乃因為人們逐漸形成了遊戲習慣,新的需求不斷湧現,相對複雜的遊戲應運而生。

遊戲諮詢師Ramin Shokrizade曾語不驚人死不休,說玩家打遊戲像嗑藥,「由於人體是有機和具有自我調整性的,隨著時間推移,當你對某件事情越熟悉,它能帶給你的刺激就越少。」在他看來,無論暴雪還是Zynga,都應針對玩家在不同階段的特徵,打造全產品線,依循「從搖籃到墳墓」之宗旨,為玩家製作層級遞增的遊戲,從玩家手中賺錢也就變得輕鬆得多。

此說法難免顯得功利,但考慮到每個玩家接觸遊戲後從輕度、中度到重度的心理需求演變,你又不得不承認,他確有幾分道理。

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