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中小團隊如何處理遊戲研發美術風格轉變

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於中小團隊來說,由於研發成本的限制,遊戲美術往往一開始投入的預算並不高。隨著制作的展開,很多工作室或許都會遇到需要改變美術風格的情況,被迫增加美術方面的投入。這時候,此前的美術風格和後來的美術風格之間就會有明顯的差異,如果從頭開始重做此前的資源,就會導致浪費,而且很可能是團隊承擔不起的。那麼,如何在預算有限的前提下保持遊戲美術風格的持續性並且讓變化顯得更加自然呢?

最近,比利時獨立團隊Fishing Cactus的CEO Urbain Bruno在博客中講述瞭該公司首款遊戲《Epistory》遇到這種情況時候的處理方式,希望可以給遇到同樣問題的開發商們提供幫助或者借鑒。

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這裡我們先對Fishing Cactus和這款遊戲進行簡單的背景介紹:Fishing Cactus位於比利時的蒙斯市,該工作室成立於2009年,此前一直都是與發行商合作進行外包工作,隨著經驗的積累,Urbain Bruno決定從30多名員工中挑選精英,打造自研的首款遊戲,也就是《Epistory-Typing Chronicles》。該遊戲雖然是一款冒險遊戲,但其玩法卻有著非常明顯的差異。除瞭冒險遊戲的故事情節、解謎之外,該團隊還加入瞭戰鬥、地牢等RPG元素,最值得註意的是遊戲中獨特的美術風格以及出色的音樂設計。

為什麼要寫這篇文章:

《Epistory》是我們用Unity引擎打造的一個打字冒險遊戲,目前它處於Early Access階段,而且將於2016年3月30日正式在Steam平臺發佈。隨著我們越來越接近發佈日期,現在回過頭來看項目制作過程中的美術方向和決策是比較有趣的。

首先,我會解釋該遊戲項目一開始的時候,我們所決定的資源創作方法,然後,隨著遊戲制作成本的增加,我們發現美術質量問題出現瞭,隨後我會介紹我們的團隊是如何處理這個問題的。

預算有限的遊戲美術很容易受限制

當我們開始《Epistroy》項目制作的時候(最初的時候代碼是The heroine of no tale),我們對於它的銷售預期是非常低的,因為我們覺得這款遊戲的打字遊戲定位是比較小眾的,我們希望有一個獨特的美術方向,用折疊環境和紙做的物品構成遊戲的世界觀。但是,由於項目的預算比較低,所以我們對於每個美術資源的視覺質量要求都非常低,所以,我們決定在創作遊戲美術資源的時候按照以下幾個原則:做簡單的幾何圖形;所有資源都使用相同的多用著色器;不使用復雜紋理的地圖(隻用基本的平面UV);不給每個資源使用獨特的紋理,隻用少數紋理構成的通用色塊。

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盡管我們的預算很少,但這些資源加起來仍然創造瞭簡單卻非常酷的視覺效果:

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這樣的預算限制讓我們的3D美術師很傷心,但它也讓我們能夠在遊戲發佈之前順利做完所有的美術資源,所以我們仍然對此感到開心。不過,這隻是在我們開始和玩傢進行溝通之前的狀態。

風格的轉變

美術團隊當時已經開始做遊戲的第一個關卡,我們也開始放出瞭一些圖片和視頻,打造瞭一定規模的玩傢社區。在這個階段,我們知道遊戲在不斷擴散,Youtube主播們都開始討論我們的遊戲瞭,論壇和交流都給瞭我們非常積極的反饋。我們這個小小的打字遊戲正在受到更多人的歡迎,人們也非常喜歡它。第一次的Early Access發佈吸引瞭首批關註的玩傢,數千名玩傢把《Epistory:Typing Chronicles》添加到瞭他們的願望單列表,我們意識到,除瞭做一個好玩但小規模的打字遊戲之外,還可以把遊戲項目做的更大一些。我們決定把它轉變為一個帶有獨特故事主線的冒險遊戲,加入很多的地牢、可收集物品、一個由職業作傢描繪的場景,甚至還可以給遊戲增加配音。

隨著遊戲發佈日期推到瞭2016年,美術團隊也有機會把遊戲的畫面質量進一步提高。

新的質量標準

我們希望充分利用多出來的項目研發時間,而且我們給新美術資源加入瞭更多的細節,所以我們這時候做的和最初的美術方向決定幾乎是背道而馳的:我們希望給遊戲美術加入更多有趣的類似於紙的幾何圖形、加入更加復雜的著色器、配上清晰展開的紋理貼圖坐標、給每個資源都增加獨特的紋理(或者給一組資源使用同樣的紋理)、加入微妙但高效的垂直梯度(資源的底部比頂部更暗)。

有瞭獨特的紋理貼圖,我們就可以描繪紙褶,在邊緣增加手繪高光和Ambient Occlusion(即在表面之間的連接處把顏色做深。)

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在下面的這兩張圖片中,很容易通過對比看出質量差異,你會註意到優化後的圖形和更多的紋理處理,這為美術資源增加瞭大量的深度和細節:

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所以,遊戲的研發時間也遠比一開始更久,因為對於每個遊戲資源,我們都必須用雙倍的紋理貼圖,計算Ambient Occlusion,計算垂直梯度,繪制邊緣高光以及為紋理做細節處理。

我們還在環境創造過程中投入瞭更多時間,通過增加一個artist layout pass來優化每一個地牢,在光照設定和效果方面投入瞭更多時間,整體的視覺效果也比原來好很多:

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問題是,我們很快地發現,與新的資源相比,我們之前的遊戲資源看起來太枯燥瞭,但是我們有承擔不起全部重新設計的代價,這是非常讓人苦惱的。

資源的矛盾

由於新增的遊戲資源比之前做的明顯好看很多,所以我們很快發現瞭美術風格與資源質量繼承性的問題。

和此前平庸的資源相比,新資源的細節差異實在是太多瞭:

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不幸的是,我們的預算還沒有大到可以承擔重做此前所有遊戲資源的地步,所以如何統一美術風格成為瞭比較棘手的問題。

這樣的條件限制給瞭我們新的想法,也就是在遊戲中展示美術風格的變化,我們為整體遊戲冒險的紙模質量加入瞭漸變的過程。也就是說,遊戲的第一部分都是用基本的圖形做的,隨著遊戲的進展和人類的進化,視覺效果和資源質量都會越來越高,給玩傢看到明顯的成就感:

一開始的時候,隨著遊戲世界的首次展開,你會看到自然主題中基本的物體

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接下來,在第一個地牢中你會發現一些史前資源,由古色古香的紙藝資源構成。

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隨著人類進化之旅的繼續,紙藝技術開始進步,展現出瞭古老文明。

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隨後,你會穿梭到復雜的折紙建築甚至更多環境中,但是,為瞭不毀掉你們探索遊戲的樂趣,這裡我就不多劇透瞭。

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雖然我們讓美術風格的變化有瞭實際的意義,但仍對一些之前的遊戲資源進行瞭重做,讓前後美術風格的差異過渡更加自然,當然,我們重做的隻是那些在遊戲中經常可以看到的資源,通過重做這些重要的遊戲資源,它們在一開始的時候就會比較引人註目,一開始的資源都比較簡單,不過在稍後的遊戲中會加入到更為復雜和優化的地牢中。

遊戲中的戰鬥、探索和傳送tile我們都是從頭開始重做的:

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所以,我們的經驗是,在遊戲制作過程開始之前,你很難知道具體的預算,如果需要做的工作量突然增加,那麼就必須在更多內容和更高質量之間做選擇。不過需要記得的是,大多數情況下你們可能不會用到我們嘗試過的方法,很多團隊可能最終會選擇從頭開始重做所有資源。而且,如果你給足夠的時間,美術師們總是希望增加畫面質量,所以,不要忘瞭指導他們的工作。