不久前召開的黨的十七屆六中全會明確指出,將推動文化產業成為支柱性產業。這也對產業內的各個行業提出了高速發展的要求。作為文化產業發展的排頭兵,網絡遊戲近幾年增長速度迅猛,數據顯示,從2005年到2009年,網游每年都能保持50%以上的增長。
2003-2010年中國網絡遊戲行業產值變化趨勢
2010年起,網游行業增速放緩,產值相比於去年僅增長28.8%。 2011年前三季度,行業整體發展仍持續平緩。要想符合整個文化產業跨越式增長的曲線,網絡遊戲急需尋找全新的增長點。
中國遊戲產業仍有很大潛力
業內人士認為,中國網游產業還遠遠未到瓶頸期,未來仍有可能實現大幅增長。我們可以對比鄰邦韓國網游行業發展的軌跡。韓國當地人口總量僅為5000多萬,2010年網游行業產值約合人民幣260億元。中國人口數量是韓國的20多倍,2010年網游行業產值為人民幣330億元,僅比韓國高了數十億。
而從網絡遊戲行業內從業企業數量來看,國內企業數量僅為數百家。 (由於國內網游企業每年新成立和倒閉數量均不少,因此無法給出準確數據。)而據韓國韓文化體育觀光部發布數據,截至目前,本土網游企業已經超過1500家,且這一數字仍有增長趨勢。
整體數據來看,韓國網游行業在經歷了2007年的低谷之後開始反彈,目前已連續三年實現增長,而根據已有數據,2011年底,韓國網游產業將會完成連續四年增長。
目前,中韓網游市場的發達程度仍有很大差距,這也意味著,中國網游市場未來的增長空間是寬廣的。
老牌網遊企業已過高速增長期
2011Q2中國客戶端網游市場收入份額
要從中國網游行業現有的市場格局中尋找未來的增長點,得出的結果只能是悲觀的。現有大型網游企業基本已過高速發展的黃金時期,這些企業難以為整個產業帶來新一輪的爆發。
從2011年Q2中國客戶端網游市場收入份額來看,中國網游市場大體被排名前10的企業壟斷,藍港、麒麟等二線廠商連1%的份額都無法達到。而排名在14位之後的廠商一共只占到了4.1%的市場份額。也就是說,目前網游市場的整體發展趨勢是由大中型廠商的發展狀況所決定的。
根據盛大、網易、金山、巨人等幾家老牌企業近2年的財報數據顯示,大型網絡遊戲廠商增長速度趨於平緩,從2009年底到2011年中這段時間,多家企業甚至出現了業績下滑的現象。
盛大遊戲2009年一季度到2011年三季度淨營收變化趨勢圖
金山娛樂軟件2009年二季度到2011年二季度總營收變化趨勢圖
巨人網絡2008年四季度到2011年三季度總營收變化趨勢圖
網易2009年四季度到2011年二季度網游收入變化趨勢圖
根據CNNIC發布數據顯示,截至2011年6月底中國網絡遊戲用戶規模為3.11億,較2010年底增長727萬,增長率僅為2.4%。專家表示,這意味著,在現有互聯網用戶中,能夠被主力遊戲廠商和主流網游作品吸引的網游玩家即將被開發殆盡。
老牌網遊企業看到了未來發展的瓶頸,紛紛開始尋找遊戲之外的全新業務增長點。盛大、完美等企業已開始在影視、文學、音樂、等領域進行佈局;網易開始借助自己的遊戲產品進軍動漫行業;搜狐用暢遊賺來的大筆資金強力支持網站和視頻業務;騰訊更是斥資數億完成了多項誇領域的收購。各大廠商“留後路”的做法保證了企業自身業績的上漲,但間接也分流了其對於網絡遊戲本身的關注度。
綜上,在現有市場環境下,想要依靠大型網游公司,來完成行業整體的跨越式發展,可能性微乎其微。
創新成中小企業成功關鍵
業內分析人士表示,中國網游行業再次實現跨越式增長的關鍵,就在占到整體市場份額4.1%的中小企業裡面。
一直以來,國內大型網游公司的驚人業績掩蓋了中小企業取得的成績,而“撒錢”式的推廣方式也讓中小企業的遊戲作品在上線之初就被淹沒在大廠商成片的廣告中。近年來,行業增速放緩制約了大中型企業高速奔跑的腳步,同時,也為中小企業的爆發式增長創造了條件。
近年來湧現出的中小型網游企業基本都是自主研發類型的公司,對於他們來說,創新是未來公司增長的原動力。擎天柱網絡總經理魏劍鴻表示,創新將是中小型企業完成質變的重要條件。作為網易《大話》系列項目的負責人,他並不希望自己的作品只是經典的重現。 “我希望每做一款遊戲都是不同的,希望能盡己所能,不斷創新。”魏劍鴻認為,中小企業要想成長為大型網游公司,就必須拿出和別人不一樣的地方,創業之初,他對自己的產品《封神》重構了引擎,加入了大量傳統回合製遊戲所不具備的玩法,就連畫面顯示,也要精益求精。 “回合製網游需要創新,市面上現有的回合製基本都已經是運營多年的產品,玩家需要新鮮的血液和與眾不同的產品。”魏劍鴻如是說。
對於中小型網游企業來說,創新不僅體現在產品上,市場推廣方式也需要推陳出新。擎天柱網絡市場總監梁曉華女士表示,《封神》在傳統回合製網游推廣基礎上加入了很多全新的嘗試,除了鎖定同類型網游玩家,《封神》還將中國古典文化和古典名著的愛好者劃入了自己的潛力人群。不久前,擎天柱正式邀請馬天宇代言《封神》,希望這位偶像小生可以憑藉自己的號召力,邀請粉絲一起體驗這款好玩的遊戲。
儘管目前所佔的市場份額較小,但蘊含在中小企業中的潛力是巨大的。以擎天柱網絡為例,在短短的時間內,就已經從一個幾十人的團隊擴張到百人以上,而遊戲本身也受到了不少回合製玩家的關注。
相比於發展成熟的大型網游企業,中小型企業更具活力,更具創新性。而這也是未來中國網游行業再次實現跨越式增長的關鍵。
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