網游行業正面臨一個困惑,如何做大眾遊戲。像許多進行市場調查的商家一樣,網游也投入了許多人力物力,雖然網游行業較少開展線下抽樣調查,但線上的卻做了很多,各大遊戲門戶網站上,時不時就能看到。
另據艾瑞統計到的數據顯示:第三季度中國網絡遊戲用戶付費市場規模預計將達105.1億元,環比上升2.9%,同比上14.8%.由此可見中國網絡遊戲市場單季度收入增長率已經進入一個相對穩定的階段。也正是這個階段,面臨的問題卻日漸增多,例如網游行業的用戶數沒有隨著穩定的收入增長而大幅提升,新用戶比增長趨勢放緩等等。事實上,網游行業所面臨的問題正在逐漸爆發。
問題一:註冊用戶棄號。
有2種可能導致這個結果的原因:一是網絡廣告內容與實際遊戲內容不符,玩家興趣降低;二是遊戲前期內容繁複,時間長,消耗太多玩家耐性。解決方法:盡量做到廣告與遊戲內容一致吸引真實遊戲用戶,在前期NPC教導領玩階段減少步驟和時間配置。
問題二:老用戶流失。
同樣2種原因可能導致這個結果:一是遊戲內社交圈縮水,好友圈流失;二是隨著年齡增長,原有遊戲內容不再符合現階段的思想層面和知識渴求慾望以及休閒娛樂方式。解決方法:挽留遊戲老用戶只有不斷更新遊戲內容提升遊戲質量,或者在一定階段、時期進行老用戶回饋、促銷等活動。
問題三:網游年齡段不斷變化。
遊戲本質沒有變雖然更新不斷,但是遊戲用戶的年齡層和思想境界卻在不斷變化,並且變化的是本質上的內容,因此遊戲想要符合越來越成熟的80後以及越來越新穎的90後及00後顯然是有很大難度的,分開創造不同的遊戲內容和類型或許是未來網游的一個發展策略。
問題四:小眾化發展趨勢。
與年齡段相輔相成的發展就是網游變得越來越小眾化,在網游中幫派、公會的成員越來越具有地區性、年齡段性甚至性別差異趨勢,同地區同年齡段的用戶更容易有共同話題和交流點,因此一個遊戲往往被劃分成幾大家族或群體。若做不到年齡段、地域段的相融合,用戶流失情況將愈來愈複雜多變。解決方法:或許分開各個群體的獨立的創新遊戲更能聚合人群,創造效益。
問題五:遊戲內容同質化。
目前市場上流行的遊戲大部分是不分性別、年齡的同質化遊戲,因此競爭無法避免的日趨激烈,想要避免這種情況出現只有不斷創新突破自我,塑造更多更好的網絡遊戲。
問題六:網絡推廣雷同。
網絡推廣除了門戶網站、搜索引擎、廣告聯盟就是QQ群、郵件,雖然上述都是大眾網推方式但卻也是重複又重複的推廣模式,在幾家都在同一門戶推廣的情況下,網游的點擊率、註冊率及活躍率都會受到相當大影響,而對網游品牌的知名度樹立也會大打折扣,很有可能變成花自己的錢為別人做嫁衣裳。解決方式:例如線下推廣配合線上營銷等網絡營銷模式。
問題七:市場競爭惡性循環。
同質化遊戲,造就了惡性化的競爭習慣,也對用戶遊戲習慣養成產生了負面影響。一款又一款試玩,一輪又一輪的瘋狂網推,燒錢也是燒自己。解決方式:合理安排網游上線時間,合理選擇有效、實惠推廣模式,確立推廣開銷範圍,不做無謂的鋪張浪費。
我們發現,網游想做大眾遊戲已經很難,但做大量遊戲卻是一件相對容易的事,在用戶上大量,在規模上大量,在品質上高質量,都將成為網游在未來要爭取攻克的一系列難關。
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