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中國移動遊戲發展史 從占山為王到攻占細分

在經歷瞭端遊、頁遊之後,直到兩三年前才輪到手遊的爆發,可是追溯國內手遊的歷史,卻長達11年,僅比端遊晚瞭數年而已,但是真正的爆發從2011年出現流水過千萬的產品才開始。經過與數位全程經歷手遊發展的資深人士探討,中國智能機移動遊戲的發展基本可以分成三個階段。

2003~2011:從史前時代,到功能機手遊元年

2003~2009年,國內手遊處於功能機年代,其中又大致劃分為初創年代電信運營商一統天下,2005年第三方門戶網站加入、允許第三方支付、進入Freewap時代,以及手機終端廠商三個時期。

2009年,中國手遊在iPhone發佈兩年後,迎來瞭最大的變革——智能機時代,安卓的貢獻功不可沒。自2009年起,安卓手機的出貨量開始暴增,此後連續數年增速最高可達8~9倍。2012年達到分水嶺,智能手機的出貨量首次超越PC。直到今年上半年,智能手機的出貨量才開始下滑。

智能機的普及,不僅改變手遊產品本身,還徹底改變瞭手遊行業的產業鏈。2009年前後,國內首先出現瞭一些智能機的論壇,這些論壇成為玩傢尋找遊戲的入口,提出瞭應用商店的概念。

在2011年以前,安卓似乎並未受到太大的重視。有別於國外市場,國內的頁遊正方興未艾,不少從業者的心態一直在選擇頁遊還是手遊之間猶豫。

直到2011年,手遊行業的風向開始轉變——360與91成立合資公司,開拓安卓市場。2011年間,應用商店或者手助類產品開始大量湧現,渠道紛爭就此展開。

這一年推出的產品,開始瞭流水千萬的傳說,《捕魚達人》成就瞭中國手遊行業的“大佬”觸控科技,《世界OL》和《神仙道》也分別傳聞流水過千萬,並且這兩款產品一直運營到瞭現在。

2012~2013年:產品爆發,帶動資本爆發

2012年,國內手遊行業終於迎來爆發期。從市場規模上看,2011~2013年(取平均值)分別為30億、65億、130億。2014年業內預計將達到240億,其中一半為騰訊占據。

市場規模的急劇擴大,使得大量資本開始湧入手遊,局面發生瞭多個變化:先從電信運營商說起。2012年,運營商開始接入智能手機遊戲,短代計費即在2012年底出現。觸控的《捕魚達人》算是運營商計費模式的代表產品。

另一個變化是手遊產業鏈進一步細分,2012年發行商開始增多,一些是憑借拳頭產品獲得用戶的手遊開發商,開始轉型發行商,如樂動卓越;還有一些早期的SP也在此時進入手遊行業,切入點同樣選擇瞭發行。

發行商存在的基礎是產品。2012年,市面上湧現瞭多款標桿性的產品,一次次刷新收入上限。《龍之力量》成為SLG類的代表產品;《三國來瞭》令業界首次看到卡牌遊戲賺到錢瞭,千萬月流水並非隻有iOS上的復雜遊戲才能做到;接下來的《大掌門》在結合瞭頁遊如《神仙道》的玩法後,取得瞭更大的成功。

一個個的創富神話的背後,是2012年仍為手遊創業者的樂園,很多端遊廠商還處於觀察階段,直到《我叫MT》的出現,真正首次觸動到瞭傳統端遊廠商的神經。

《我叫MT》采用瞭端遊那套玩法:追求高DAU、高留存、前期不急於掙錢、強IP等等。圈內有傳聞稱,某端遊大廠的研發負責人在《我叫MT》上線沒多久,就充值瞭近萬元進行研究。雖然此後的《百萬亞瑟王》被認為是端遊推廣方式的典范,但其實早在《我叫MT》時就已經采用瞭端遊推廣思路,這或許與邢山虎的端遊基因(前麒麟總裁)有關吧。此外,邢山虎在端遊圈的人脈也是能觸動到他們的另一個因素。

2012年底,隨著藍港的《王者之劍》、銀漢的《時空獵人》等標桿產品,ARPG繼卡牌類之後崛起。說到ARPG,又可以追溯回功能機時代,那時的ARPG就已被證明是可以賺到錢的產品類型。至此,國內4個主流手遊類型全部登場——休閑單機、SLG策略、卡牌、ARPG。

進入2013年,互聯網巨頭們開始爭搶手遊地盤,他們的目標是渠道。一個標志性事件是百度19億收購91助手,接下來又發生瞭一件震動業界的事件——微信接入手遊,當時全民打飛機的場景想必仍歷歷在目。就是在這一年,手遊渠道格局確立:騰訊一傢獨大、再加上百度、360等,幾大渠道壟斷瞭大部分市場份額。

渠道大局已定,而資本正方興未艾。如果說2012年是手遊爆發年,那麼2013年可以說是手遊投資爆發年。公開數據顯示,2013年共有22起手遊並購,總金額達203億,如掌趣25億並購玩蟹和上遊、華誼6.72億並購銀漢、天舟文化12.54億並購神奇時代等。

每起並購都有2個共同的特點——其一,高溢價,PE動輒10餘倍。每當並購公告發佈後,股價無一例外一路飄紅。這些上市公司中有些與遊戲並不沾邊兒,難免有推升股價、拉升業績的嫌疑。

這股資本浪潮來得如此兇猛,以致不僅搜羅瞭相當一批在2013年表現突出的手遊廠商,還延續到瞭2014年。又由於收購標的數量減少,收購價格與去年相比,有過之而無不及。中國行業研究網的市場調查顯示,從2014年初到7月底,手遊收購規模已達200多億元,2014半年多的收購金額就超過瞭2013全年。

2014:逐漸成熟

到瞭2014年,一方面資本熱度不減,另一方面,除瞭《刀塔傳奇》、騰訊的天天和全民系列等個別遊戲以外,現象級的產品並不多。有業內人士指出,未來的手遊市場在進一步細分的同時,現象級產品會更加稀有,這是市場逐漸成熟的表現。

業內人士預測,在逐漸成熟的市場中,可能是兩個方向能夠獲得成功。第一個是成功產品的續作,一方面用戶進入比較容易,第二產品品質有保障。另一方向則是攻占更細分的領域,把握好產品真正要打的那部分用戶。