::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

中國手遊能趕超歐美 硬性條件跟得上

文/丁鵬

最近,Newzoo發佈瞭一份關於亞洲手遊市場BIGTHREE的數據報告,報告指出,2014年,中國手機遊戲規模從2013年的23億美元增長至42.5億美元,有望在2015年超越北美成為世界第二大手遊市場。

其實市場的超越僅僅是一方面,受益於人口紅利,中國的遊戲產業在國際市場的角逐中一直還算名列前茅,但真正讓遊戲觀察感到驚喜的是在這新一波的手遊浪潮中,我們看到市場上的遊戲基本都是出自中國本土遊戲廠商,而並非海外的舶來品。

我們都知道的是,在互聯網時代,中國的一直是所謂的代理為王,從《傳奇》到《魔獸世界》,再到騰訊崛起後的CF、DNF、LOL,這些產品都是代理自海外,我們其實可以發現盡管其中也誕生瞭諸如《大話西遊》、《征途》、《天龍八部》這樣的產品,但是也僅僅是仿照國外的經典產品,並且在知名度上,與上述代理的產品不在一個重量級上。

可以說從電視時代到掌機時代,再到PC時代,中國的遊戲產業一直在進步,但是也一直與歐美、日韓保持著一段距離,為什麼到瞭手遊時代,中國突然開始大幅度跨越,隱隱有瞭超越歐美、日韓的姿態?

1、進入門檻低 從業者多

電視遊戲以及掌機的時代,中國根本沒有所謂的遊戲產業,中國遊戲產業真正的起步應該算是PC時代。

但是PC時代的遊戲,根本不是獨立開發者所能夠承擔的,需要大量的人力、物力、財力的投入,但到瞭手遊時代,這個風向變瞭,我們不說類似Flabby Bird這樣個人突發奇想用極短的時間研發的小遊戲,就是正常的遊戲。

通常來說, iOS、Android、美工、策劃、測試,5個人,用時3-6個月不等,投入的資金大約100萬,一個手遊產品就做好瞭。

當然,現在隨著手遊越來越重,品質越來越高以及類似IP這樣的投入越來越大,但是相比端遊動輒上億的投入,手遊的投入還是小的多的,所以這個產業從業者很多,誇張的數字是國內有超過1萬多款的手遊。

數量多瞭,也就保證瞭質量,1萬多款裡面概率再低也會有那麼幾款不錯的產品。

2、電視、PC都是落後 手機則是一同起步

無論是PC時代,還是更為古老的紅白機時代,中國的遊戲產業都是極其落後的,舉個栗子,1994年,被視為國產第一款PC遊戲的《神鷹突擊隊》誕生,但那個時候暴雪已經研發出瞭此後風靡至現在的《魔獸爭霸》,而1995年推出瞭《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,更是銷量超過百萬。

但是在手遊產業,可以說中國是與國外同時起步的,2012年就誕生瞭月流水千萬的《二戰風雲》等,雖然在2012年2013年也出現瞭大量Coby海外遊戲手遊的案例,但總體來說,在手遊上與海外相差並不是很遠。

而到瞭2014年,中國的手遊開始逐漸有瞭超越海外的趨勢,無論是玩法還是技術層面都開始出現瞭創新。

3、代理模式漸漸不再主流

正是由於從業者眾多以及在起步時沒有落後太多,國內的遊戲公司對於產品的態度在同等的情況下自研的意願大於代理。

而自研無論從哪個角度來說都比代理更能增加一個公司的核心能力。

從PC遊戲時代來看,依靠代理產品獲得成功的有三傢公司,盛大、九城、騰訊。

盛大代理《傳奇》,後期更是收購瞭《傳奇》的研發商,但是我們可以看到的是盛大此後一直標榜自己的運營能力,但在自己的研發商,重金投入的《零世界》也好,當年的《英雄年代》也好,都沒有獲得成功,而由《英雄年代》原班人馬打造,高度模仿的《征途》卻大獲成功,這就是一個很好的例子,依靠代理起傢的公司會受制於這種快速起來的模式。

而後面的九城則又是一個很好的例子,魔獸世界失去後一蹶不振。

再來看騰訊,在CF、DNF大獲成功後,幾乎每年都會被爆出CF即將更換代理的消息,到瞭LOL,在產品問世後不久,騰訊就直接收購瞭LOL的研發商拳頭公司。

我們不能否認的是,依靠代理發行,也誕生瞭如中國手遊、樂逗這樣的上市公司,但是這與端遊一樣構成不瞭核心的競爭力。

看看歐美的情況,在App Annie最新發佈美國iPhone收入前20的數據當中,絕大多數是走的研發與運營的一體化,其中包括EA、Supercell、King等知名公司。

4、重視自研

即使撇除我們所謂分成費用,自研的手遊收益也會比代理來的大。

同樣以App Annie的數據說事兒,Gamelook曾經整理瞭下App Annie的數據,其中有7款遊戲的發佈時間超過瞭2年,分別是Supercell的《部落沖突》和《海島奇兵》、King的《糖果傳奇》、Big Fish的同名博彩遊戲、EA的《辛普森一傢》、GSN的博彩遊戲GSNCasino以及DoubleDown公司的同名博彩遊戲。另外還有5款遊戲發佈超過一年,分別是Machine Zone的《戰爭遊戲》、King的《農場英雄傳奇》和《寵物大營救》、D3PA(萬代南夢宮分公司)發佈的《漫威迷城》、Cie Games推出的Racing Rivals。

其中,絕大多數是走的研運一體化,而我們來看國內大一點的遊戲廠商其實也基本將精力放在瞭研運一體化上。

比如網易的《亂鬥西遊》、蝸牛的《太極熊貓》、暢遊的《天龍八部3D》等等一批。

研運一體化下,手遊的生命會更長,因為對於用戶的習慣、數據等都是一手,不需要經過中間步驟,可以更好的版本迭代以及響應客戶。

我們以蝸牛的《太極熊貓》為例,這款手遊是蝸牛黑金工作室歷時2年、耗資千萬打造的首款動作RPG手遊。這款遊戲所投入的成本以及時間的投入來說看上去是很不值得的。

但是,《太極熊貓》上架AppStore後,便創造瞭連續1個月iPhone、iPad付費榜雙榜第一的驚人成績,而雙版公測開啟後首日《太極熊貓》就沖入iPhone暢銷榜第3、ipad暢銷榜第8!除此之外,我們需要註意的是,其中光韓國、港澳臺等地區代理金已超過2500萬美金,自主研發所帶來的收益開始多元化。

由此帶來的最直觀的數據,2014年,中國原創客戶端網絡遊戲海外出口實際銷售收入達8.53億美元,同比增4.15%;中國原創網頁遊戲海外出口實際銷售收入達9.5億美元,同比增30.49%;中國原創移動網絡遊戲海外出口實際銷售收入達到12.73億美元,同比增長366.39%。

手遊僅僅3年左右的時間,已經在出口上全面超越瞭端遊、頁遊,這是除生命周期外又一個最直觀的收益。

5、全球都在學中國的免費模式

作為中國手遊開始慢慢走向世界的一個例證,我們就看遊戲的商業模式好瞭。

在端遊時代,海外的主要收入來源是購買遊戲以及時間消費制,沒有所謂的免費模式。但是在手遊方面,北美地區的iPhone遊戲收入的90%來自IAP,隻有10%來自付費下載,iPad遊戲收入92%來自IAP收入,隻有8%來自付費下載遊戲。

端遊時代的IAP模式在手遊時代開始在全球大放異彩,而毫無疑問,如何在IAP上做的更好,顯然中國的遊戲廠商更有經驗。

不知道大傢記不記得去年發生的PopCap《植物大戰僵屍》的收費風波,就是一種對於道具模式的理解不深導致的。

綜上所述,手遊時代,算是中國的遊戲廠商們正式邁向世界遊戲產業舞臺的開始,而中國的遊戲廠商們在自研方面能力強勁的如網易、暢遊、完美、蝸牛等將迎來又一次的機會。

From 新浪科技