::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

中國手遊早期史 運營商獨大手機網遊初亮相

中國手遊發端於2003年,到2009年為一大轉折——國內迎來智能手機時代。在這近6年時間中,電信運營商、功能機、Java是市場主角,同時也誕生瞭如今為人熟悉的第三方渠道的萌芽。手機網遊、內購在這一時期首次出現;在國外,怒鳥的面世已震動瞭全球市場。

中國手遊早期史

2003年:初創年代

雖然已是10餘年前的事情,當事者的記憶已有些模糊,但是關於中國手遊起點的確定卻仍很清晰。2003下半年,中國移動的“夢網計劃”正式運營,拉開瞭中國手遊的序幕。如果對“夢網計劃”感到陌生,那麼對另一個關鍵詞——“移動百寶箱”多半還有些印象。

至於為何起於2003年,則與OTA技術有關。OTA,全稱為Over The Air,即空中應用,OTA技術使得移動通信不僅可以提供語音和數據服務,而且還能提供新業務應用。當時,支持OTA的手機隻有摩托羅拉、諾基亞幾個國外品牌,網速還停留在2.75G(介於2.5G與3G之間)。

在初創年代,國內電信運營商一統天下,其中以中國移動最為突出。因此,手遊行業的產業鏈相對簡單,CP提供內容,運營商負責其餘一切包括推廣、計費。“百寶箱”幾乎是唯一的遊戲應用入口,收費方式按照應用次數付費,遊戲類型幾乎隻有一種單機遊戲。

在這樣一種硬件與市場環境下,手遊的推廣呈現出“標題黨”特征。隻要遊戲名稱勾人、Logo漂亮,就會有人應用。又由於是付費應用,付費率達到100%,就能賺到錢。由此造成當時的用戶留存普遍較差,在應用過幾個遊戲後,用戶就會因失望而不再應用瞭。

根據易觀的統計報告,2004年國內手遊市場規模達到瞭8090萬。這個數字現在看起來不值一提,但是在當時僅經過一年就發展到瞭如此規模,考慮到電信運營商擔心透支風險,還為計費設定瞭上限,這個數據已可圈可點瞭。

2005年:Free Wap時期

兩年後的2005年,隨著OTA被普遍接受,中國手遊產業鏈出現瞭新角色——第三方門戶網站,標志著Free wap時期的來臨,現如今的當樂網、3G門戶等即於此時興起。

這些門戶網站的出現,一方面令玩傢在百寶箱之外,有瞭另一個應用遊戲的途徑;另一方面,也改變瞭單一的運營商的計費方式,第三方支付如支付寶、易寶涉足手遊行業。正是在這個時期,手機網遊首次登上歷史舞臺,網遊的內購模式隨之出現。

Freewap時期一直持續到2007年。在此期間,陸續出現瞭多款標桿性的手機網遊,如最早的《神役》、《三界傳說》和《戰國》。當時的明星開發商有的已默默無聞,有的仍活躍在現在的手遊市場中,如拉闊、掌上明珠、空中網、呈天遊、谷得、銀漢等。

其中,掌上明珠在2007年上線的《幻想i時代》月收入達到百萬,也是首款月收入上百萬的手遊。接下來的《明珠三國》月收入超過瞭300萬,令掌上明珠坐上瞭手機網遊的頭把交椅。單機遊戲的霸主則為擁有運營商資源的掌中米格。

從2005至2007年,國內手遊市場規模快速增長。根據易觀數據,從05年的4.65億、06年的7~8億,再到07年達到近10億。此時,傳統端遊大廠開始關註手遊市場,如盛大在2007年收購瞭吳剛的數位紅,推出手機平臺的《傳奇》,網易早在2005年就開始運營《人間》。

2007年:手機終端廠商年

2007年被普遍認為是中國手遊發展的第二個關鍵節點,那一年,發生瞭一件改變手機和手遊行業發展軌跡的事件——iPhone面世。但是,或許是iPhone價格過於昂貴,智能機時代並未隨著iPhone降臨,而是進入瞭相對短暫的手機終端廠商時期。

翻看當時的媒體報道,一個新詞兒頻頻出現——“山寨”。山寨機的出現,改變瞭隻有國外手機支持OTA應用的局面。由於國內山寨手機的用戶量和應用分發量持續增長,形成瞭另一種獨特的入口,也促使更多國內廠商紛紛效仿,如聯想、華為、金立等,手機廠商們開始開放自己的API。

需要指出的是,手遊的商業模式並未太大改變,這一時期僅僅持續瞭兩年。根據易觀數據,2007~2008年,國內手遊市場規模分別為10億和13億。

不過,2008年出現瞭另一件標志性的全球事件——《憤怒的小鳥》面世。外界首次普遍意識到,手遊在智能機上能賺錢瞭。然而,國內此時仍在為頁遊而興奮,不少遊戲創業者正在選擇頁遊還是手遊之間遊移不定。