在2014年即將結束的時候,世界頂尖級博物館不約而同地愛上瞭“玩”電子遊戲。12月5日,“遊戲大師(Game Masters)”展覽在蘇格蘭國傢博物館開幕,展覽展出30位頂尖遊戲設計者創作的100多個可玩的電子遊戲,包括對於著名遊戲設計師的采訪以及限量版遊戲的展示等部分。比起此前的展覽,如此巨大的規模以及遊戲涵蓋量,將電子遊戲展覽提升到瞭新的高度,展覽強調獨立制作的遊戲的可貴性,同時希望引領設計、遊戲方式,以及美學等不同領域的趨勢。
展覽現場異常熱鬧,以上世紀70年代後期盛行一時的街機遊戲開場,展出瞭70年代後期到80年代初期的諸多經典之作,比如《大金剛》、《吃豆人》等和90年代後《刺蝟索尼克》、2004年發行的《魔獸世界》等。
在看到展覽介紹後面的一段關於“蘇格蘭驕傲”的文字,就不難理解此次展覽的初衷瞭。自上世紀90年代,蘇格蘭就成為英國頂尖遊戲公司的聚集地,蘇格蘭東部港口城市敦堤是這些公司的主要發源地。“遊戲大師”特別展出瞭由蘇格蘭本土遊戲開發商制作的多款遊戲,比如在1997年發行,由DMA公司制作的《俠盜獵車手(Grant Theft Auto)》,這款遊戲曾是當時最具創意的遊戲之一;來自格拉斯(Glasgow)的設計師Simon Meek則根據同名小說開發瞭具有驚悚風格的偵探懸疑氛圍的解謎冒險遊戲《三十九級臺階(39 Steps)》,融合瞭文學、遊戲和電影的表達手法;愛丁堡的遊戲公司Lucky Frame以奇趣風格和音樂元素而著名,他們最近的作品《酒店塔防》(Bad Hotel)曾獲得英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)。
將遊戲作為一個國傢的文化,進入國傢級的博物館展出,這或許是在很多地方都無法想象的事情。以陰謀論者來看,可能很多人會認為這個展覽隻是一場商業活動,但是,在同一個時間段內,電子遊戲卻在歐美不同地方同時在美術館系統內生根發芽,這或許可以用巧合來形容,也可以說是歷史發展階段中的共識。
2012年底,紐約現代藝術博物館(MoMA)率先公佈消息稱, 已經永久收藏科幻網遊《EVE Online》,這件作品從此將與梵高的《星夜》、畢加索《鬥牛》、安迪•沃霍爾的《坎貝爾湯罐頭》等作品為鄰。一起入館的著名遊戲中有《吃豆人》、《俄羅斯方塊》、《模擬城市2000》、《傳送門》和《矮人要塞》等13款遊戲,《EVE Online》是其中唯一一款網遊。今年2月,MoMA推出瞭囊括經典街機遊戲的展覽“想法的收藏(A Collection of Ideas)”。據瞭解,MOMA的宗旨是廣泛收集那些表達當代設計創意的傑出范例,對於遊戲的標準,不僅在於視覺和審美,而且貫穿在每個遊戲的流程、玩傢的行為,以及涉及到交互設計的優雅代碼。
與美國相距數千公裡的倫敦,泰特現代博物館也在2012年開始瞭其遊戲計劃。2012年初,泰特推出一款免費iPhone遊戲《爭分奪秒(Race Against Time)》,玩傢將扮演一隻變色龍,進行一場藝術史時間旅行。泰特通過這個別出心裁的想法,鼓勵更多人走進真實的美術館:當玩傢在泰特館內打開遊戲(GPS定位系統能告知你具體的位置)方可啟動“加強模式”,使變色龍能進行超高跳躍並用舌頭消滅敵人。玩傢還能夠進入“實現”單元,將遊戲中的作品與泰特藏品中的真實作品進行比較。這樣的小實驗應該讓泰特嘗到瞭甜頭,不然也不會在2014年年底啟動遊戲巨制《泰特的世界(Tate World)》。此次泰特找到瞭瑞典沙盒建造獨立遊戲《我的世界(Minecraft)》,共同打造從藝術作品裡獲取靈感的虛擬三維世界。在這個虛擬的《泰特的世界》裡,所有的地圖場景都是基於泰特美術館聞名世界的繪畫和雕塑收藏。《泰特的世界》為玩傢提供結合瞭藝術、歷史和探險的獨特經歷。遊戲玩傢可以探索其中,完成與藝術相關的任務和挑戰。地圖以“城市”為主題,場景基於野獸派創始人安德烈•德蘭於1906年描繪倫敦的作品《倫敦池》,以及一戰著名藝術傢克裡斯多夫、內文森於1920描繪紐約的作品《無靈魂城市的靈魂》。
泰特媒體部創意總監簡•伯頓表示: “Minecraft是一個非常棒的遊戲,它釋放瞭我們的想象力和創造力,讓數百萬世界各地的兒童和青少年著迷。通過創建一個寓教於樂的、藝術的《泰特的世界》,我們希望下一代能喜歡和瞭解泰特美術館的精彩藏品。”
幾乎是在同一時期,位於倫敦的維多利亞和阿爾伯特博物館(V&A)任命瞭其首位駐地遊戲設計師。
電腦遊戲因其獨特而豐富的表現力而被喻為“第九藝術”,雖然很多遊戲具有極高的美學價值,但是其商業性的存在一致讓其難以進入藝術的行列中。在新媒體藝術的呈現中,用遊戲的建模方式,以及設計理念完成的作品並不少見,但是將以商業為目的的電子遊戲加入收藏序列,不得不說是對於藝術領域的一大挑戰,甚至有“跑偏瞭”之嫌。
上世紀60年代,當白南準用電視機來表現藝術的時候,誰也不會想到,他開創瞭video藝術的先河,也正是因此,白南準有瞭video藝術之父的盛譽。彼時的白南準,開啟的不僅是video藝術的未來,更多的是對於新媒介運用的可能性。當下,越來越多的藝術傢將藝術與科技相結合,包括最近頗為流行的3D打印技術,也被用到瞭創作中。
藝術創作是需要勇氣的。2014年7月,具有極高聲譽的倫敦薩奇畫廊將GIF動畫認定為“動畫攝影”,並專門為此設立一個獎項來鼓勵這一領域的創作。這是對於一種新媒介的藝術認定,可以預見的是,未來的可用於藝術創作的媒介將越來越多,也會有越來越多的媒介加入到藝術的行列中。
雖然電子遊戲現在已經進入博物館的收藏,博物館不再是單純展示藝術作品的聖地,經常被劃分到消費主義、享樂主義范疇的電子遊戲,也開始與嚴肅的國際美術館體系開展瞭多種跨界合作的可能性,但是並不能說電子遊戲就此進入藝術的序列中,畢竟電子遊戲從理論體系、收藏、傳播等多方面來說,還缺乏一個可行的體系。但是,這並不影響博物館與電子遊戲發生關系。
很多人或許沒有進過博物館,但是一定玩過電子遊戲。此時,電子遊戲的多重效應就凸顯瞭。“高雅文化”與“流行快餐”的跨界結合,不僅帶來的是人氣,也是對於當下生活狀態的記錄,記錄那些曾經陪伴所有人共同成長的電子遊戲。或許,電子遊戲的收藏隻是某個階段的曇花一現,但是,藝術裡的多種可能性正需要這種嘗試去實踐。
from:21世紀經濟報道