小時候掌握的詞彙很貧乏,描述一件事物經常會使用“世界上最xx的xx”——世界上最好看的動畫是《貓和老鼠》,世界上最好玩的遊戲是《忍者神龜》!很多年以後筆者才明白,一口倫敦腔的湯姆貓其實拿著好萊塢的片酬,而把紐約下水道烏龜搬上游戲手柄的則是日本人。
沒有任何一個國家會將其本土文化置於不顧,但它的子民卻需要外來文化的新鮮感與神秘感。我們聽京劇難免覺得沉悶,美國人聽起來卻感覺韻味十足,如果日本人給《紅燈記》填上新詞,再交給法國人唱念做打,沒準它回祖國還能上了春晚。
【美國人把我帶上熒幕,日本人把我帶上搖桿】
做遊戲與玩遊戲,無疑是傳達與領會文化的最好方式——單機的劇本給予獨一無二的代入感、網游的互動擁有無可匹敵的自由度。通過遊戲吸收和傳播文化,很多國家都在這麼做,並且做的很好。
【文化是遊戲的精髓之一】
日本,二次元開拓者、平行世界的帝都!
ACG這一概念起源於日本,在Animation、Comic、Game三者中,Game雖然排在末尾,卻從來無人能夠質疑日本在遊戲產業在世界的地位。動漫和電子產業的率先崛起,日本遊戲有著得天獨厚的優勢,遊戲的劇本、美術和硬件平台比比皆是——因為是先驅、因為有實力,所以對於文化的輻射與吸收,他們想做什麼都可以。
單以《最終幻想》系列為例,它歷時25年、編制了一部遊戲世界觀的百科全書,從混沌到未來、從覆滅到再生、從人間到異界、從海洋到天空……你可以從它身上找到任何一個國家任何一段文化的影子。
【你看的出克勞德是哪國人麼?他是二次元人】
KOEI(光榮)是個被世界熟知的名字,相信也是一個令國人汗顏不已的名字。如果你沒有熟讀過陳壽或者羅貫中的著作,那它無疑比你更清楚中國在東漢之後西晉之前發生了什麼……
【你是通過KOEI才熟悉三國的吧? 】
日本遊戲在大多數玩家心中植入了世界的過去、現在和未來的樣子,不能說它如何吸收、或者吸收了多少外來文化,它只是用自己的方式複制一個宇宙,叫做二次元。
美國,肌肉與魔法一百年、並且依然肌肉與魔法著。
如果有人敢於跳出來反對日本ACG的統治霸權,或許唯一底氣充足的吼聲將來自美國派。領先於世界的計算機和互聯網技術是其驕傲的資本,以超人、蝙蝠俠、綠巨人、擎天柱等超能力硬漢組成的“正義地球聯盟”在各個領域各個平台也各自有著數以億計的死忠!
【沒有李小龍的格鬥也叫格鬥? 】
有關文化的吸收,讓國人映像最為深刻的應當是“BruceLee”,如果哪部格鬥遊戲中沒有一個叫做“龍”的小伙子,那麼它就談不上是一個完整的格鬥遊戲——至少在美國是這樣。
【劍聖滿口日式英語】
《魔獸爭霸3》是一枝美國向世界遞出的橄欖枝,日本笑著收下的劍聖日式英語問候,中國則對熊貓酒仙掛著的不是酒葫蘆而略有不滿,不過這至少證明肌肉和魔法了一百年的硬漢在嘗試著改變了。
現在,RIOT對《英雄聯盟》中龍年限定的avatar的製作頗為用心,美國派真的很不錯!
俄羅斯,我不玩搭積木,我也不是馬卡洛夫!
歐洲對於中國玩家來說無疑是神秘的,搜索一下腦海裡的關鍵詞也不過只有“SK戰隊”和“WOW歐服”,至於SK戰隊一共幾個人,WOW服務器架設在哪個國家,則一概不知了……筆者對於歐洲的遊戲產業了解同樣不多,但從未忽視大半國土都在亞洲的低調遊戲巨頭,俄羅斯。
筆者當然明白馬卡洛夫(《使命召喚:全球戰爭》中的大反派)是俄國人躺著中槍,更不會拿“俄羅斯方塊”來開玩笑,那麼《魔法門之英雄無敵》呢?這個響亮的名字相信沒有人不知道,戰棋類中的絕對經典,隨後轉型成RPG同樣大受歡迎——它屬於NivalInteractive,雖然用的是英文字母,但它確是一支貨真價實的俄羅斯遊戲開發團隊,並且一度成為歐洲的瑰寶。在沉寂了一段時間後,旗下《巫師之怒》成為2011年全球最佳網絡遊戲。在《無盡的任務》、《魔獸世界》之後,《暗黑破壞神3》、《泰坦》之前的《巫師之怒》作為世界級大作稍遜天時,不過足以讓世界不再只評論皮靴和伏特加了。
【看UI,玩法似乎頗為豐富】
《巫師之怒》很好的詮釋了俄羅斯人對世界文化的理解,種族和陣營的設定與西方文化接軌,而宏達劇本中豐富的感情線索更加迎合東方人的胃口。值得一提的是,遊戲中帝國陣營的規劃完全仿照二戰時期莫斯科本土建築,頗有“紅色”氣息;而旗下勢力亡靈則完全是另一派景象,充斥著殘破衰敗的金屬與哥特氣息——這種設定是不是在反將《使命召喚》一軍呢? (以上純為筆者個人YY觀點,不代表任何政治立場)
【魔獸的血精靈都是一群苦x,有哥這待遇? 】
另外,俄羅斯人近年在電子競技上領域上也有不小的斬獲,《英雄聯盟》Mowcos5戰隊成為世界級比賽中最大的黑馬,“世界上最大的國家”已經從盲區漸漸的走入了我們的視野。
韓國,下次我試試用松露做泡菜?
作為一個玩家,筆者不吝惜讚美韓國對中國遊戲產業做出的巨大貢獻。但是在文化的包容性上,“泡菜”們卻是有些小家子氣了——主打網游產業,市場面向海外,但長年以來的風格轉變細微的現狀著實讓人較為失望。
【漂亮是漂亮,但你是誰?幹什麼的? 】
韓國遊戲的畫面和遊戲性極佳,但名作從來以架空的世界觀主,這在傳承作品上是可行的,但如果所有的新作都擁有各自獨立的文化,那未免讓玩家的思維太過操勞。韓國的文化底蘊較為薄弱,正需要多引入外來觀念充實自己——就算您說阿爾薩斯是韓國人,洛丹倫是韓國的領土,對玩家來說也無所謂——玩家需要新鮮的東西,也需要熟悉的東西。
【大腿好粗,很多人還是喜歡細腿吧? 】
想必《劍靈》的畫風很多玩家初看覺得頗為怪異,但這是韓國人開始尋求文化轉變的一個標誌,只是希望不要再次停留於此,即使用松露做泡菜,那也是泡菜而已。
中國,文藝復興之光,很近……
回到中國遊戲,話題有些難以展開。祖國文化越來越多的被國外接納和學習,這著實讓我們感到欣慰,但我們接納和學習外來事物時,行為卻總不那麼恰當。沉澱給了我們底蘊、借鑒給了我們視野,接下來應該做的是一次文藝復興般的創造。 !
【繼我叫MT後,國產動畫神作】
作為一名玩家,我們很難護短,但至少可以給予它更多的寬容和期待。平心而論,國內游戲產業今天也給了我們不少驚喜:三國分不到KOEI一杯羹,西遊卻還牢牢攥在手裡;海外還在盼著解開熊貓人之謎,我們早領著熊貓拆便唐門的暗器;瓦羅然的戰鬥雖然無法問鼎稱霸,但世界都在唱著我們的“啦啦啦德瑪西亞”
【兩款國產明星,眼神好的肯定認識】
【兩款國產明星,眼神好的肯定認識】
世界上沒有最精妙的文化,也沒有最好玩的遊戲。
日本人沒有說過、美國人沒有說過、中國人也沒有說過,最精妙的文化永遠都在融合中,最好玩的遊戲也永遠都在開發中,它是一個美好的過程,並不是結果。
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