瘋狂的2014年末,眾多大廠拿出瞭王牌團隊+精良制作+知名IP+大手筆推廣的連續組合拳,打的別說中小創業團隊,就連大廠自己都避之不及。然而和往年不同,如今的中國手遊無論從產品質量還是推廣方式都越發成熟,無法再單純的依靠市場紅利、盜版IP、單點創新就能突圍,不少中小團隊已經完全找不到方向,當年看著MT或是刀塔傳奇還能萌生下快速山寨的念頭,而如今看著暢銷榜被MMO、高質量ARPG以及知名正版IP產品占據,真是無從下手。
冬天未至,隻是這秋依舊殘酷冰冷罷瞭。
背景說完,正題開始,以下大膽以中小團隊的視角,以產品為出發點,就2015丟出8個詭異的個人觀點,供各位參考吐槽。
NO.1:“ARPG打擊感做的越好的產品,壽命越短。”
身邊有不少主機黨的創業朋友,或是海外大廠歸國的開發者,他們對打擊感、節奏感、畫面、操作感充滿追求,也能做出質量一流的Demo,但是這樣的產品真正上線後會發現長留存出現問題,壽命較短。
遊戲很重要的一件事是玩傢的成長反饋,操作成長、數值成長、策略成長都是玩傢繼續遊戲的理由,1000小時的MH高手與新手之間的差距是巨大的,而這種操作體驗的成長在手機上是難以實現的,要讓我用虛擬搖桿或者在屏幕上劃啊劃來完成各種高端操作是很痛苦的,反而是數值成長和社交比較容易實現,但這又是對打擊感有追求的開發者最容易忽視的,真不是有瞭抽卡和裝備升級就能做好成長。
這也是為什麼某畫面和戰鬥表現都已過時的某產品在上線兩年後仍然極具生命力的原因。
這裡有一個很有意思的東西叫做付費模型,付費模型包含瞭主要的核心循環、遊戲的目標曲線、核心付費循環等。舉例國內的遊戲基本以成長類為核心付費模型,推圖、體力、抽卡、連續的成長線;這和爐石傳說的付費模型就很不同。而這種不同會導致遊戲的核心玩法在遊戲中所起到的作用完全不同。
國內的成長類的付費模型要求,後面就是讓我安心的刷就好瞭,所有ARPG或者ACT的操作啊、策略啊、技能組合啊在後期的遊戲體驗中都不再那麼重要,反而把成長體驗做好更有意義。這也是怪物獵人Online、世界2這樣的遊戲最大的挑戰。
所以對核心玩法有追求的團隊要想清楚,付費模型怎麼處理?是否真正吃透瞭成長類的核心?還是幹脆選擇別的付費模型甚至是市場來做?
NO.2:“MMO是夕陽品類,2015年之後將徹底落山。”
暴雪取消瞭MMO品類的Titan項目,而公佈瞭17年來首個新IP——基於FPS的MMO類遊戲OverWatch,這事十分有意思。
MMO這樣的類型在上一個十年可謂占領瞭PC遊戲的大半疆土,成就瞭暴雪的新高度也重新創造瞭中國的遊戲產業。
而隨著時代發展,不僅魔獸世界的用戶開始流失,也再難有新的MMO在中國甚至世界范圍內真正立住,原因也很簡單,MMO的節奏太慢反饋太慢,玩傢需要付出很高的時間成本才能真正體會到其樂趣,相比於其他快餐式的互聯網娛樂產品來說,已經是很落後的瞭。而其核心的社交合作或是社交對抗也被MOBA類遊戲很好的繼承瞭,但是明顯節奏要快很多。
於是暴雪拋棄瞭MMO,推出瞭CF和LOL的合體OW,順便把80後都留在瞭老IP裡,而為瞭90後和00後開瞭新的畫風和玩法。
那麼手遊行業呢,基本如果沒有端遊IP的話渠道是不會推這種次日留存很低,付費十分滯後的遊戲類型吧,那麼以大廠消耗端遊IP的速度,差不多2015年就啥都不剩瞭。
這裡說說反饋快的問題,其實反饋快已經融入到瞭遊戲產業的方方面面。比如IP的重要性凸顯,本質是玩傢沒有時間去對新的角色或者故事產生認同感,而選擇對已形成的認知的消費,因為反饋更快;再如美術風格偏娛樂化誇張的Q版而不是曾經的寫實,本質是玩傢可以更快的從設定中得到情感的信息,而不需要在眾多細節中迷失;
再如遊戲開場一水的都是炫酷的戰鬥表現、完全去除劇情對話、不再受歡迎的SLG,核心都是讓玩傢更快得到樂趣。這也是信息爆炸時代的必然,所以在這樣的背景下,MMO本身真的也需要變革瞭。
NO.3:“休閑遊戲是中小團隊最好的爆發機會。”
手機遊戲為遊戲行業帶來瞭大量的女性用戶和小白用戶,他們不需要戰爭,他們隻需要玩具,休閑遊戲始終會是一個無法顛覆的品類。
當然休閑遊戲也的確不好做,除去騰訊不說,低ARPU和不算低的推廣成本使得大傢都不知道怎麼做,基本隻能靠強大的商務能力和過硬的產品質量去抱緊蘋果及其他眾多渠道的大腿,。
休閑遊戲是個拼體驗和渠道能力的戰場。當2014年底大傢都在成長類遊戲上拼的死去活來,而很多休閑遊戲玩傢卻表示沒什麼可玩的。
國內每年精品的休閑遊戲就那麼幾款,競爭壓力小、吸量能力強、壽命長,而隨著銀聯支付、短代放寬、大眾用戶付費習慣的養成,休閑遊戲的付費和盈利情況也會越來越好,別忘瞭北美的前十名可有一半都是休閑遊戲。
當然對於渠道來說休閑遊戲肯定不是收入的主力,但是用戶需求在那、自然流量在那、病毒傳播在那,關鍵看誰能抓到這樣的市場的點。
我們再換個角度來看休閑遊戲。休閑遊戲本身是更貼近“好玩”的本質的,也更能體現一個團隊的創新能力。不論是令人沉迷的《Threes》還是精致的《保衛蘿卜》,他們都獲得瞭很多玩傢的認可和喜愛,很單純的喜愛。
玩傢掏一點錢給喜歡的遊戲,開發者賺一些錢做更好玩的遊戲,這種關系本身,其實是我認為休閑遊戲最可貴的地方,是很快樂的。所以如果你的團隊是一個對遊戲真正有愛的,也並不追求一定要成為所謂巨頭,那麼堅守某個品類來做到最好,就一定能獲得你想要的成功和幸福。
無恥的廣告下,我們的新遊戲正好是一款三消,叫做《萌面星球》,剛剛出爐,用某媒體朋友的話說“秒殺市面上所有三消產品。”
NO.4:“卡牌還能再火3年,甚至還能再出爆品。”
卡牌遊戲作為最符合手機遊戲特性的品類,其所服務的中度遊戲玩傢依然是手遊最主要的用戶群體,而且即便有大量高質量重度遊戲在進行分化,但對於很多用戶來說,中度就夠瞭。
那麼問題來瞭,中度用戶現在除瞭被各種坑爹IP的換皮卡牌坑,還有什麼更好體驗的卡牌遊戲或者類似的中度遊戲嗎?同質化這件事在手遊的影響遠比想象的要大很多,即便是仙劍+騰訊這樣的組合估計在暢銷榜也坐不穩太久,然後奔著全民英雄的路子就去瞭。
而大量MMO和ARPG的湧入對於中度用戶來說還是有點太累瞭,他們需要新的高質量的有新鮮感的新類型卡牌,而這樣的產品依然會有成為像我叫MT或者刀塔傳奇一樣的爆品的可能。
但是同質化一定是不行的,無論是數據還是人腦反饋的相關研究都表明,玩傢在接觸到一種正向刺激之後,再接受同樣的刺激獲得的正反饋會下降很多。
尤其在如今刀塔傳奇幾乎已經擁有瞭中國絕大多數的中度用戶的情況下,不管如何微創新like,是很難找到沒有玩過刀塔傳奇的用戶的,那麼無論短留存還是長留存都會下降很多。所以一定要針對中度用戶再做創新才行。
又到一年更替時,是否還會有新的像刀塔傳奇那樣驚艷業內的創新卡牌出現呢,十分期待。
NO.5:“MOBA將是下一個BigThing,但是2015年仍然不是元年。”
MOBA作為PC遊戲的最先進的遊戲品類,其代表的快節奏社交體驗和充滿變化的可重玩性至今經久不衰。然而,在手機上重鑄MOBA這事,全球開發者都在努力,無論是北美還是中國都有若幹款試圖在手機上再現LOL輝煌的產品,也不乏質量上乘之作,但是即便蘋果大爺使勁推薦也始終沒有任何一款出現哪怕一絲成功的苗頭。
原因已經有很多人討論過瞭,而我認為最大的問題是設計問題,主機用第一人稱的方式實現MOBA體驗,PC用俯視角ARPG式的方式實現,那麼手機的MOBA體驗為啥就一定要是PC的玩法類型呢?應該說一定不是。
MOBA的核心是什麼,是社交,而且是一種立體化的社交。最好的比喻是足球:足球的第一個層級是明星,對應就是電競比賽,他們需要的是舞臺和目光,需要遊戲本身給於他們表演的空間,然後需要很多人願意看喜歡看;
第二個層級是球迷,對應就是玩遊戲的普通玩傢,他們會和朋友一起玩,註意去踢球通常都是拉著基友一起,一個人就去踢的其實很少,核心是和好友一起玩,然後他們永遠不會成為職業選手,但是他們會去看比賽,會為瞭球隊吶喊和買單,他們要的是一種存在感和被扮演的感覺;
第三個層級是偽球迷,他們可能從不踢球,也不會去熬夜看冠軍杯決賽,但是他們也會來湊熱鬧,看八卦,聊周邊,對於他們來說足球本身不重要,但是一群人都在看球產生的可消費內容是有意義的,基本沒有女生也都知道Dota是什麼。
這三個層級會產生豐富的社交化生活的體驗,所有的人都在增加“足球世界冠軍”的分量,而這樣的綜合性體驗才是MOBA之所以長盛不衰的核心,而一旦這個核心形成,會產生大量的盈利不說還會制造極高的門檻,同類產品幾乎無法競爭。但是手機是一個新機會,新的大用戶量平臺,所有人都站在一個起跑線上,但是很難,非常難。
相信已經有團隊在用亂鬥西遊的方式做一款真正的MOBA遊戲,但是這條路依然十分艱辛,需要設計、產品、技術、市場、推廣等等多方面的努力才行,瞭解MOBA的核心要素,丟掉LOL和DOTA重新思考,相信總會有人拿下這個品類,但是會是誰呢?
NO.6:“創業團隊做創新很容易死。”
創新很難,不僅需要強大的設計能力,更要明白怎樣的創新會被玩傢接受,會為產品加分。見過不少團隊做創新就把植物大戰僵屍的玩法套個卡牌的成長,或是把COC的戰鬥換成瞭數值推圖。創新是為瞭解決設計問題,或是給玩傢更好的體驗,那就要明白創新的目標不是為瞭做個不一樣的東西而已。
基本上創新應該圍繞三個目標進行:
快速反饋創造初期吸引力
清晰的目標線
便捷的實現目標的方式
基本上第一條保證瞭次日留存和吸量,第二條解決長留存問題,第三條搞定付費,而幾乎成功的創新都是基於這樣。刀塔傳奇在前三點上的創新實在是教科書一般的經典案例,而包括女神聯盟的女神、掛機、掃蕩、一鍵任務引導、打擊感都是在圍繞這三點做文章。所以如果你是在做創新的RTS、或是塔防遊戲,就要思考下,這三點你如何保證瞭。
當然其實還有第四點,就是有趣的社交體驗,隻是真正做好的產品還不多。
創新就要比好更好,先要吃透原有成熟的類型,然後再找出並用更好的方式解決其問題,這對於中國大多數團隊來說非常困難。這不僅需要策劃的自我思考能力和長期的創新訓練和經驗,還要在創新至死之前活下來才行,能做到這些的團隊屈指可數。
NO.7:“創業團隊不做創新更可以去死瞭。”
這麼看來死是難免的瞭ORZ。
想想巨頭在幹嘛,巨頭在拿著大量的資源、用最好的美術、正版知名IP山寨成功產品,這樣的情況下創業團隊還山寨個啥啊。
而如今這種情況集中爆發,使得本來可以在渠道那擠出個小位置的機會也越來越小。而且更苦逼的是,放眼現在的暢銷榜,MMO、知名IP或是精品ARPG,都是對研發和投入要求很高的品類,抄都沒得抄瞭。
如今的手遊多半還是單機體驗為主,這種情況下有個巨大的問題,你會發現刀塔傳奇的成長體系玩傢再第二次遇到之後,目標感和吸引力就會下降很多。尤其當你的用戶基本都玩過刀塔傳奇之後。
所以把刀塔傳奇用3D化或者別的題材再做的更好的產品也幾乎很難成功,不是用戶有情懷不玩山寨,而是整個玩法體驗和成長體驗他都有過瞭,吸引力會下降很多。
再說說把海外產品山寨回國,這事貌似大傢都乖瞭很多,從抄智龍迷城到抄COC,大傢漸漸開始明白海外產品並不適用於中國,的確抄彈珠和白貓的少瞭不少。中國市場太特殊,海外產品的確很少有適合中國的,除非進行徹底的中國化改造否則難有機會,而這種改造的難度和風險就和創新無異瞭。
NO.8:“誰抓住社交,誰才會成為最後的勝利者。”
以單機化體驗為核心的產品占領暢銷榜並不可怕,一來它是相對短命的,二來它不具備排他性。而以社交為核心的產品占領暢銷榜才可怕,因為那將是長期的一個品類的壟斷和封鎖,就像微信之後再無通信類APP可以挑戰、英雄聯盟之後再無MOBA可以崛起。社交所建立的壁壘和其恐怖的壽命周期使得占領社交至高點的產品一旦出現,將是別的產品很難撼動的。
而這件事在2014年底出現瞭比較大的變化,大量以社交為核心亮點的產品湧現,MMO、即時共鬥類ARPG集中爆發,使得社交成為瞭2014年底以至整個2015年最大的想象空間。從端遊的MMO、MOBA到頁遊的SLG,中國遊戲行業多年積累的大量社交玩法經驗,是否會在手遊上成功復制,還是會誕生新的適合手機的社交形態產品,其壽命周期和盈利能力如何,是否會出現現象級社交類別的封頂大作,都讓人充滿期待。
寒冬遠未到來,而這金色的2015,你準備好瞭嗎?