一、2011年中國網絡遊戲市場持續增長
2011年,中國網絡遊戲市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯網游戲為429.8億元,同比增長33.0%;移動網游戲為38.7億元,同比增長51.2%。
圖1 2003~2011年中國網絡遊戲市場規模及增長
2011年互聯網游戲用戶總數突破1.6億人,同比增長33%;其中,網頁遊戲用戶持續增長,規模為1.45億人,增長率達24%。移動網下載單機遊戲用戶超過5100萬人,增長率達46%;移動網在線遊戲用戶數量達1130萬人,增長率達352%。相對於互聯網游戲用戶數量增長速度的放緩,移動網游戲用戶數量出現了高速的增長,這表明移動網面臨著極好的機遇。未來幾年,在用戶數量增長的推動下,移動網游戲市場規模也將保持高速發展態勢。
2011年,文化部認真履行網絡遊戲內容管理職責,共審批或備案646款網絡遊戲。其中,國產網絡遊戲604款,相比2010年增加428款;進口網絡遊戲42款,相比2010年增加14款。 2011年互聯網游戲在整個網絡遊戲市場中佔91.7%的份額;移動網游戲佔8.3%的份額。從互聯網游戲市場看,客戶端遊戲市場規模達380.5億元,同比增長27.4%,市場份額較2010年有所降低;網頁遊戲市場規模達49.3億元,同比增長102.1%,較2010年增速放緩,市場份額同比上升近4個百分點,達11.5%。從移動網游戲市場看,下載單機遊戲市場規模超過了30億元,移動網在線遊戲市場規模為7.9億元。
2011年自主研發的互聯網游戲產品在國內市場的運營收入達254.2億元,同比增長37.3%,比互聯網游戲市場34.4%的增長率高了近3個百分點。
二、文化部完善、深化網絡遊戲市場管理工作
(一)完善、細化管理政策。一是堅持“積極利用、科學發展、依法管理、確保安全”的方針,出台新修訂的《互聯網文化管理暫行規定》。二是開展《網絡遊戲管理暫行辦法》政策評估工作,解決《辦法》執行過程中存在的問題,評估執行效果,為完善、細化網絡遊戲管理各項規定提供依據。三是開展《網絡文化的建設與管理》和《移動網絡文化發展現狀和有效規制研究》的課題調研,提高管理的針對性和前瞻性。
(二)加強網絡遊戲內容管理。為全面總結網絡遊戲內容審查工作,調整、充實網絡遊戲內容審查委員,促進網絡遊戲內容審查工作的規範化建設,文化部於2011年5月中旬召開了網絡遊戲內容審查委員會換屆會議,聘請了30餘位來自文藝、法律、教育、研究機構等行業的專家,組成了第三屆文化部網絡遊戲內容審查委員會。
(三)堅持“未成年人保護優先”原則,在全行業實施“網絡遊戲未成年人家長監護工程”。 2011年1月,在總結前兩批“網絡遊戲未成年人家長監護工程”試點工作的基礎上,為進一步擴大工程覆蓋面,鞏固和深化企業與社會、家長與未成年人的互動機制,文化部聯合中央文明辦、教育部、工信部、公安部、衛生部、團中央、全國婦聯等7部門,印發《“網絡遊戲未成年人家長監護工程”實施方案》,要求自2011年3月1日起在網絡遊戲行業全面實施“家長監護工程”。
(四)加強對行業組織的指導,增強行業自律意識。 2011年11月,在文化部指導下,網頁遊戲行業規範自律聯盟發起和主辦了“反低俗、揚正氣、促和諧”主題行動。騰訊、網易、盛大等100餘家網絡遊戲企業共同簽署了《網絡遊戲行業規範自律公約》。
(五)建立網絡遊戲文化評論機制,推動嚴肅遊戲生產、傳播。 2011年10月,文化部成立了網絡遊戲文化評論聯盟,以發揮評論機制的作用,為遊戲研發、生產和使用提供學術指導。 2011年9月6日,文化部與韓國文化體育觀光部共同舉辦了中韓嚴肅遊戲論壇,推進中韓嚴肅遊戲的雙向融合,共同推動嚴肅遊戲生產、傳播。
(六)創新執法模式,加大對非法網絡遊戲產品和網絡遊戲違法經營活動的打擊力度。 2011年,全國各級文化行政部門和綜合執法機構共受理涉及互聯網文化(網絡音樂、網絡遊戲)的舉報644件、立案573件、結案502件。 2011年,文化部共下發了6批(第十批至第十五批)查處通知,通報了涉嫌違法違規的434家單位及其遊戲,並要求各地文化行政部門和文化市場綜合執法機構根據查處通知要求進行調查和處理。
三、2011年中國網絡遊戲出口保持上升態勢
2011年,國產遊戲出口規模進一步擴大,收入達到4.03億美元,同比增長76.0%。出口產品數量增加明顯,2011年新增66家公司共計92款網絡遊戲產品出口海外,數量總數超過150款。
圖2 2007-2011中國網絡遊戲產品海外市場收入
在新增出口的92款網絡遊戲中,網頁遊戲56款,客戶端遊戲33款,移動網游戲3款。可以看出,在網頁遊戲迅速發展的大背景下,其海外市場收入也迅速增長。
在56款新增出口的網頁遊戲中,角色扮演類和戰爭策略類為出口的主要類型,其中角色扮演類網頁遊戲27款,戰爭策略類網頁遊戲19款;新增出口的客戶端遊戲中,角色扮演類27款,占主要地位;新增出口的手機遊戲中,角色扮演類、戰爭策略類、社交類各1款。
2011年,版權出口模式的營收所佔比重有所下滑,但產品數量卻有所增加。原因包括:一是大型企業越來越傾向於通過設立海外分公司的形式,在海外聯合運營或獨立運營自研的產品。以完美時空為例,其海外授權收入佔其海外市場總收入的比重已經降至1/3左右,但是其海外市場總收入增長了約2000萬美元。二是在網頁遊戲迅猛發展的大背景下,催生了一些以研發網頁遊戲為主要業務的中小型企業,這些企業多采用版權出口模式進行網游出口。由於網頁遊戲授權金等費用較客戶端遊戲更低,出現了採用版權出口模式的產品數量增多,但版權出口營收比重下降的現象。
四、2011年網絡遊戲行業投融資行為活躍
2011年,中國網絡遊戲企業的投資行為仍然活躍,全年公佈的投資事件共有25起。總體來看,2011年網絡遊戲行業的投資呈現出了以下兩個特點。一是投資主體明顯集中。網絡遊戲行業中的龍頭企業,特別是騰訊、盛大等大企業成為2011年主要的投資主體,25起投資事件中就有16起為騰訊發起或參與的投資。二是跨界投資成為主流。網絡遊戲公司投資社區、電子商務和網絡服務企業已經成為主流,各大企業紛紛實施多元化戰略,以網絡遊戲業務作為核心,向其他互聯網領域進行擴張。
2011年共有3家網絡遊戲企業上市融資,分別是奇虎360、人人公司與淘米網。除此之外,2011全年公佈的融資事件共有26起。總體來看,2011年移動網游戲繼續獲得投資方的青睞,網頁遊戲特別是社交遊戲的研發商在融資方面也收穫頗豐。
五、客戶端遊戲扁平化、網頁遊戲移動化、移動網游戲規範化將成為網絡遊戲市場的三大發展趨勢
1.網絡遊戲市場規模繼續增長,預計2015年末規模過千億未來幾年仍將是中國網絡遊戲發展的機遇期。預計2015年末,網絡遊戲市場規模將超過1000億元,年均複合增長率超過20%。
從產品結構看,未來幾年,互聯網游戲仍將占主體地位,而客戶端遊戲也將繼續保持較為穩固的市場份額;同時,網頁遊戲和移動網游戲高速增長的態勢將進一步鞏固,且增長速度遠超客戶端遊戲。
2.技術水平的提高推動遊戲轉型,輕載體、跨終端成為趨勢
2011年,客戶端遊戲市場出現了“微端”形式的產品(即客戶端大小小於100MB),用戶只需要花數分鐘下載客戶端,就能夠進入遊戲進行試玩體驗,後續的遊戲內容將在後台繼續下載。與以前用戶需要下載1GB以上大小的客戶端相比,“微端”形式大幅降低了用戶的進入門檻。預計未來幾年,在研發技術、網絡環境等多方因素的帶動下,客戶端遊戲將逐步向雲端發展,即不需要用戶下載客戶端即可進行遊戲,這將大大改變現有行業內對端遊和頁遊的定位,也為端遊重新搶占市場份額打下了良好的基礎。
2011年,部分網頁遊戲實現了在移動終端上的同步運行。由於網頁遊戲輕載體、同製式(大多數網頁遊戲都通過Flash運行)的特點,使其相對於客戶端遊戲,移植至移動網上更為方便,預計未來幾年,網頁遊戲在多終端上同步運行將逐漸成為主流。
3.大型網游企業逐步向網頁遊戲和移動網游戲延伸
近年的網頁遊戲市場,除騰訊旗下的《七雄爭霸》外,其他所佔市場份額較大的網頁遊戲,基本都是由新的以網頁遊戲為主營業務的網絡遊戲經營單位運營。隨著網頁遊戲和移動網游戲市場的高速發展,一些大型網游企業也開始在這兩個市場逐步探索,謀求新的發展。未來幾年,大型網絡遊戲企業可憑藉資金、技術等優勢,有所突破。
4.管理政策的進一步完善和優化,促進移動遊戲規範化發展
預計到2013年,手機網民數量將超過PC網民。同時,移動終端的系統類型也將趨於集中:Symbian系統所佔比重不斷降低,iOS與Android系統所佔比重不斷升高。操作系統的集中趨勢將降低手機遊戲研發的難度。針對移動遊戲市場的特點,作為網絡遊戲主管部門,文化部將出台相應的管理法規,從主體、內容、運營等環節進行規制,進一步規範市場秩序。在完善的管理政策的引導下,移動網游戲市場將沿著規範化、健康化方向發展。
5.在廣電網游戲的發展帶動下,遊戲將進一步拓展家庭娛樂活動空間隨著技術的不斷完善,三網融合進程逐步推進,廣電網游戲的發展將迎來一個新的契機。由於電視的普及率遠遠高於電腦,廣電網游戲擁有更加廣泛的受眾基礎。以體感遊戲為代表的廣電網游戲,可將娛樂與運動有機結合,使用戶在娛樂的同時達到鍛煉身體的目的,適合全家共同娛樂。未來幾年,隨著網絡基礎環境的進一步完善,將出現依托遊戲業務,以電視為載體的集上網、遊戲、視頻通話為一體的網絡平台。
六、2012年文化部將進一步規範網絡遊戲市場秩序
2012年,為進一步規範網絡遊戲市場秩序,文化部將重點開展以下工作:
一是細化、完善現行管理政策。完善網絡遊戲虛擬貨幣管理的相關規定;研究制定網絡遊戲虛擬道具管理措施;調研出台移動網絡遊戲管理規範,完善文化產品內容審查程序與標準。
二是推動嚴肅遊戲生產傳播;繼續開展網絡遊戲文化評論,鞏固、完善遊戲評論機制。
三是加強業務培訓。編撰《網絡文化市場管理政策培訓教材》;分類開展網絡文化管理部門及經營單位業務培訓。
四是加強運營監管。嚴格執行“網絡遊戲未成年人家長監護工程”;進一步落實實名註冊制度;繼續保持對網絡遊戲低俗宣傳的高壓態勢。
五是推動網絡遊戲國際交流與合作。引導企業積極開拓國際市場,促進網絡遊戲出口。
六是強化執法監督。繼續完善網絡文化市場執法協作機制及以案代訓機制;加快網絡文化市場監管平台建設,加大技術手段的運用,延伸管理臂膀。
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