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《君王2》月流水破4500萬:MMO手游之王

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game2報導/ 今日,美峰數碼宣布其自主研發運營的魔幻RPG手機遊戲《君王2》日均收入已過150萬,月流水收入包括大陸、港澳台地區達到了4500萬元,是當前國產MMO手游產品的最高收入,《君王2》正如其名、成為智能機手游產品中的“MMO手游之王”。

對於《君王2》目前的收入表現、開發過程、以及運營的心得,game2今日專訪美峰數碼副總裁徐博,徐博表示,目前《君王2》國內日均收入是100萬元、台灣50萬元。 android平台arpu是80元,iOS正版是230元,台灣是200元。

以下是專訪實錄:

《君王2》目前日均150萬、月4500萬流水收入的組成是怎樣的?國內、國外,iOS破解、iOS正版,android各自收入比例、ARPU的情況能否介紹下

徐博:現在《君王2》的日收入均值約在150萬元,近期日收入峰值大概在170-180萬元,峰值跟日均差距不大的主要原因是我們從來不做拉收入的活動。

150萬日均收入的組成,目前國內日均收入是100萬元、台灣50萬元。版本收入佔比情況,國內iOS版含破解要佔整個流水收入的60%-65%,約在60萬元日收入,其中iOS破解相當於iOS正版的1/3不到的樣子,差不多每天iOS收入有40萬元以上是正版提供的。國內android日收入均值在40萬元左右。

國內日付費用戶付費android平台arpu是80元,iOS正版是230元,台灣是200元。

iOS正版相比android差不多是3倍的關係,是什麼原因導致的?

徐博:差別還是用戶的質量的區別,android用戶的消費能力不如appstore,appstore用戶的付費習慣培養的更好,像andorid用戶能不衝就不衝,更屌絲,但是不可或缺。在台灣,android和iOS收入基本是55開,但是android用戶更多,台灣android收入來自google play。

這裡收入有個疑問,為什麼iOS正版是破解版的3倍多呢?越獄市場為什麼收入不明顯

徐博:主要原因是iOS越獄版上線的時間比較早,相比iOS正版早了2個月推出,導致的問題就是iOS越獄版之前的付費深度不夠,越獄市場用戶有付費需求、但沒能挖掘出來,這是主要原因。另外一點是,因為我們自己運營iOS正版,破解是靠聯運、需要渠道的支持,要在越獄市場做高收入需要渠道的配合,而在正版市場相對我們更佔據主動一些,推廣資源方面也更有針對性、從而產生較好的表現。

海外市場你們的運營的感受是怎樣的?你們為什麼選擇崑崙作為台灣的代理?

徐博:相對於國內來說,台灣用戶對手游產品的感覺更為沈穩,對遊戲性、品質要求更高,不像國內用戶,台灣用戶自主選擇產品的能力是比較強的,要拓展海外首先要注重可玩性。我們在調研日本、韓國、歐美市場,我們發現這些用戶比台灣、國內用戶的要求還要高。如果單純的產品來看,二流的產品在國內可能通過運營到一流的收入,但在國外比較難。

對於選擇崑崙,主要是因為崑崙特別熟悉當地的市場推廣渠道,如果我們自己做可能要半年、1年的時間的摸索才可能到達頂峰,而崑崙只需要1-2個月就可以,在行業產品爆發的情況下抓住時機才是最好的選擇。

《君王2》台灣iOS跟android收入基本是55開,但用戶數android更大,android占到65%,主要是google play居多,到歐美會更明顯,在台灣第三方渠道和合作媒體更多是做影響力用的,比如在台灣投電視廣告、做7-11,更多是為了做知名度來提高store的轉化率,而在像國內完全不一樣有上百家渠道。

現在行業最火爆的是卡牌遊戲,像《君王2》這樣重度MMO產品,您認為生命週期是多久、跟卡牌比較誰更長?

徐博:從我們過往的經歷來看,MMO類手游生命週期是超過2年的,從排行榜上卡牌遊戲和MMO產品排名的變動來看,我個人認為可能重度遊戲相比卡牌遊戲生命週期會更長一些,當然這也取決於研發團隊後期的支持是否足夠​​,《君王2》這一款產品的運營、運維、研發團隊已經超過了100人,也包括對繁體版和其他語言版的支持團隊,這100人只為這一個遊戲服務。

100人的團隊做一個手游已經算很龐大了,完全足夠開發PC端遊,像你們做的是MMO手游,有沒有想過反向到PC端遊市場來?目前業內已有手游公司在嘗試。

徐博:從技術上來說,《君王2》用1、2週的時間就可以適配PC,但目前還沒有這麼做。我們畢竟是做手游出身的,相對端遊用戶、我們對手游用戶的需求把握的更準,另外一旦到端遊市場,競爭產品會特別多,未來我們研發的其他產品可能會接近於PC的端遊,但什麼時候兼容PC是要看整個行業的趨勢。

《君王2》研發費用你們是否有核算大概是多少?像100人的團隊是怎麼組建起來的,這是普遍的情況麼?

徐博:《君王2》截至上線前研發投入差不多在1000萬元左右,在上線前當時的研發團隊光美術就有40個,前端后端策劃加起來還有30人,總共有70人左右,這樣的團隊規模在手游公司並不是普遍的情況。當然初期並沒有這麼大,立項開始團隊主美、主程等先控制在10人以內,先做demo,再看demo跟立項的差距有多大,對比我們的心理預期,如果未來有很強的競爭力,就會迅速加大投入,到上線前再配運營,《君王2》就是這樣的情況。

如果產品本身原創因素不夠多,定位是模仿,比如去抄或者山寨,可能需要的人力規模只需要一半左右、甚至1/3都有可能,如果之前有一些美術資源的積累,開發會更快,但如果對產品期待高、要求原創因素多,那麼投入需要上千萬元。

《君王2》整個研發過程是怎樣的?像1000萬做一個手游,並不普遍,為什麼美峰要花這麼大的投入開發一個產品?

徐博:整個開發過程有些波折,我們在2011年年底就立項要做《君王2》,但是開發的過程中,在2012年3月份就感覺產品的定位已經趕不上市場的需求,因此在2012年4月決定推倒重來,最終到2013年3月才開啟封測。

對於美峰來說,我們並不是一個量產型的公司,像有的公司一年可以出7、8款手游,但我們200人的團隊,有把握做出來的產品只有2-3款,在《君王2》之前美峰吃過兩次虧,第一個是《叮叮堂》這個產品做不高收入、第二個是把《上古之劍》這個功能機遊戲移植到智能機上但收入表現不好,因此,我們在做《君王2》時就在想絕不能再重蹈覆轍,在產量有限的情況下,如果不能保證精品的話對公司來說就是嚴重的問題,“被迫”賭了一把。

《君王2》推倒重來重點是強化什麼呢?

徐博:推到重來,重點加強了4點。

第一,考慮的是畫面質量,美術方面在做項目的時候看過很多資料,我們看到過很多對用戶的調查,對玩家來說最關注的是畫面,因此我們要做出畫面特別突出的產品。

第二,就是整體的遊戲設計方面,手游用戶的特性是在玩家想玩的時候隨時能玩,如果忙了往口袋裡面一放,等有空了拿起手機來還能繼續玩,我們在設計中充分理解這點,因此遊戲中有很多的離線任務,玩家忙完了上來就來享受成果,伴隨玩家整個成長過程,用戶玩起來會比較輕鬆,手游跟端遊、頁遊不一樣,端遊是期待玩家一直在線,對手游用戶不可能強調這些操作。

第三,就是用戶對交互界面、UI這塊。我們看過很多頁游移植的手游產品,他們很多的UI的設計、像人物界面、背包用的都是原版的頁遊的形式,一個屏幕上能有一、二十個按鈕,但是手機不像電腦屏幕那麼大,因此,我們在UI這塊下了很大的功夫,一定要讓手游玩家想玩的時候能隨時找到需要的東西,大部分不太需要操作可以通過更深度的菜單來找到。

第四,就是遊戲的可玩性、數值成長體係要有良好的基礎,這些建立在《君王1》和其他我們研發的MMO產品的基礎上。

你覺得未來重度手游產品競爭會是怎樣的?頁遊是否會衝擊手游重度產品

徐博:我覺得頁遊公司的優勢他們有成熟的策劃的思維,可能相對手游公司來說,他們更擅長抓用戶的心理,我們更重遊戲性,我們的優勢對手游用戶的理解,對手機遊戲交互的理解更深刻一些。頁遊公司做市場會更兇猛,就是搶錢更厲害更快,我們收入比較平穩,像端遊、頁遊的朋友建議我們做一些拉用戶付費的活動,但我們認為用戶的消費是靠產品的本身來付費的。

我個人覺得在端遊公司還沒上來之前,頁遊公司一定會有2、3家潛心做產品的公司冒頭,頁遊跟手游的推廣渠道不一樣,手游對遊戲的可玩性要求更高,高收入的頁遊不一定在手游能取得好的收入,但要長久走下去一定要把產品做好。對於手機遊戲公司來說,我們每天都是戰戰兢兢的,行業競爭壓力很大,如果後面做不好可能會被後面的頁遊、端遊公司淹沒。我相信,手游公司中一定會幾家成為手游領域的佼佼者。

《君王2》的運營方面有什麼特點和經驗可以分享一下?

徐博:我們做運營的概念就叫“做任何活動都要做的跟人家不一樣”,比如微博活動,要抓住產品本身的特色,再抓住一小批的忠誠用戶來擴展,如果做美女必須遊戲中真有美女,我們強調的《君王2》是畫面最好的手機網游,首先要抓產品特點、用戶要感興趣。我認為哪怕是再爛的遊戲也有忠誠用戶,因此要多依靠這些忠誠用戶來擴散,我們在微博上開一個話題,幾天時間整個話題量可以到幾十萬。

從我們微博上做活動的效果來看,假設以1萬日均新增用戶做單位來比較,如果不做活動,自然增長的下載量可能是500-600,如果做大型活動之後,自然下載會多出3000、4000的用戶量。

像MMO重度手游留存率指標肯定沒有卡牌這類相對中度的產品數據高,你們如何提高留存?

徐博:假如一個用戶進遊戲5分鐘就走了,這種用戶是留不住的,因為他不喜歡你的遊戲,但如果用戶第二天又來再流失,那一定是遊戲本身的問題。

我們在研發的時候強調研發盡可能要把遊戲中資源收緊,這樣運營後面做的活動才有價值,比如把遊戲中某種玩家的必須的資源單獨切出來,然後把這個資源放到登陸獎勵上做活動來提高活躍度,效果非常好。目前君王的第二天的留存率50-60%,我們通過研發的收緊、回饋來提高7日留存,像我們國內android的7日留存穩定在20%以上,在iOS到30%,而台灣7日留存甚至在50%,非常高。

《君王2》之後美峰未來產品計劃是怎樣的?如何繼續打造出高質量的產品

徐博:我們自己代理了幾款產品,其中有一款重磅產品,跟目前業內能看到的上線的遊戲都不太一樣,是個全觸屏操作的3D格鬥類手機遊戲,8月份會封測。 《君王2》推出之後,我們一直都在思考怎樣的產品才有可能引導市場的潮流。

目前我們看幾個有特色的單機遊戲的特色,像水果忍者、怒鳥、temple run,第一個比較大的特點是沒有虛擬按鍵,這些遊戲最大程度發揮了觸摸屏的特色,第二個是可以讓用戶30秒內離不開遊戲。因此我們的新款的手游產品第一個目標,是希望把虛擬按鍵全部去掉,其實在做《君王2》的時候就有想過,但當時並沒有想好取消掉按鍵後怎麼實現更好的操作,第二個目標,《君王2》是一款重度MMO對網絡條件要求相對高,我們的新產品會更注重單機的可玩性,結合我們對RPG的理解,更適應網絡狀況不好的狀況。

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