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“天堂”在人間 深度解讀任氏困境

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from:搜狐  文/大漠飛煙

  近日,有國外的玩家對全球遊戲公司集團的市值進行了一個排名,引起了不少玩家的關注。其中騰訊以414億美金排名第6,而任天堂公司則以359億美金排名第7。

  市值不及騰訊,這是否意味著老牌遊戲公司任天堂公司被中國的年輕遊戲公司超越了呢?事實不盡然如此。

  首先,騰訊並不是一個專營網游業務的公司,而任天堂則專門從事於遊戲業。其次,市值的高低並不足以對公司的影響力論斷做充分的證據,例如最近有報告顯示,社交遊戲公司Zynga的市值估計為55億美元,超過了EA的51.6億美元。但這並不能說明Zynga的影響力就超越了EA。

  今年,在為馬里奧與自己慶生的時候,宮本茂笑的或許並不那麼開懷。

  當然,這樣的討論也不是沒有理由。任天堂在4-9月虧損額達20.1億日元(約合1.6億人民幣)。而Wii與DS係無論是主機還是遊戲軟件在本年度也都呈現出了大幅度下滑。種種跡像不得不讓人對其“廉頗老矣,尚能飯否”有所擔憂。

  那麼究竟是怎樣的原因導致了任氏目前的困境,而任天堂遇到的問題又有多嚴重?我們不妨一起來分析一番:

  困境之一:銷售背景環境的變化

  任天堂的銷售背景環境變化大概可以分為世界經濟形勢的變化與整個日本遊戲業狀態的變化。

  世界經濟形勢變化方面,08年左右的世界金融危機對全球經濟造成了巨大的衝擊,這對任天堂來說本來是一個好消息。因為根據歷史經驗,每當經濟不景氣,人們就傾向於購買廉價休閒娛樂向的消費品,以求得心理慰藉。而任天堂的​​產品正是這一“口紅效應”的受益者,其主機與掌機的售價又比同類產品更低廉,因此我們看到08~09年當日本乃至全球經濟哀鴻遍野、索尼與微軟的遊戲部門各種虧損大量裁員的時候,任天堂依舊能夠以良好的業績“笑傲江湖”。

  PS3Slim引發的價格戰使得相當保值的Wii也不得不降價應對

  但是,當世界金融形勢有所好轉,人們的消費力逐步回升的時候,任氏的低價策略收益就相對降低了。從主機、掌機的軟硬件方面,任天堂也都沒有更多的新產品推出。而對於競爭者們來說,此時掌機、主機價格劣勢已不再那麼明顯,再加上PS3、XBOX360的輕量化與下調價格的策略、良好的後續產品跟進(PS move、Kinect以及不少游戲大作),也難怪在09年末至今索尼能扭虧為盈、微軟銷售逐步攀升,而任天堂卻出現了七年來首度的虧損。

  另外值得一提的是,由於日元匯率上漲,任天堂基於外幣的資產縮水621億日元(約49.68億人民幣)。也成為了其第二季度虧損的重要原因。

  日本遊戲業的狀態變化,主要是日本遊戲業從遊戲技術上與創意上均呈現出了衰退的趨勢,這也是近年來許多日本遊戲公司與知名製作人反复提到的問題。而技術與創意上的落伍使得日本遊戲行業本身忙於追趕與學習,很難有較寬鬆的環境去琢磨遊戲本身。近來一個例子就是,日本第三方遊戲廠商們的在優秀大作、新作產出日益減少的情況下,由於世界範圍的社交、移動遊戲發展,又要投入更多精力拓展相關領域的遊戲業務,使得任氏平台的遊戲支持更加捉襟見肘。

  困境之二:掌機與家用機的產品老化

  任天堂DS系列發售6年了,Wii也在今年11月19日迎來了4周歲生日。經歷瞭如此長的銷售期,一方面相關市場已經趨於飽和;另一方面,由於技術的老化以及對可能即將推出的下一代產品的其他,人們的購買慾望也在持續下降。

美國遊戲市場09年與10年1~10月各平台軟件銷售額的對比(單位10億美元)

  以上周剛公佈的美國遊戲銷售數據為參考,遊戲主機方面,今年1-10月,任天堂銷售額同比下降了約20%,而微軟有同比6%左右的增長,索尼也只是略少於去年同期的數額。

  遊戲軟件方面,掌機遊戲銷售普遍不景氣,DS平台遊戲銷量1-10月同比下降12%左右(同樣面臨老化問題的PSP則高達30%以上)。而Wii平台1-10月遊戲銷量也同比下滑了24%左右,與之對比,XBOX360遊戲銷量同比上漲了8%以上,而PS3遊戲銷量同比上漲幅度更高達25%。 (這還是在Wii平台的玩家基礎擁有量接近於PS3或XBOX 360兩倍的情況下)

美國遊戲市場09年與10年1~10月任天堂、微軟、索尼的軟件銷售業績對比(單位10億美元)

  在掌機與家用機產品的更新方面,3DS這款受到業界好評的新一代掌機即將發售無疑給任天堂明年的營收增長帶來了良好的預期。而DS平台的軟硬件銷量雖然有所下滑,但由於巨大銷售基數存在,總體銷售額還像相當可觀。所以在掌機方面任天堂的產品更新有一個很好的接力過程。

  而家用機方面就顯得不太樂觀,據最新消息,任天堂美國總裁表示,至少在2012年以後才可能推出Wii 2,因此要扭轉如今的銷售劣勢,改良遊戲硬件、配件以及爭取到更多的遊戲大作才是目前推動Wii增長所急需的工作。

  困境之三:老勁敵窮追不捨,新對手突飛猛進

  說到老勁敵,索尼與微軟在掌機、家用機的市場統治力雖然與任天堂依舊有所差距,但逆水行舟,09年至今,索尼與微軟大動作不斷,任天堂方面卻幾乎乏善可陳。在“高清時代”的發展氛圍下,PS3與XBOX360在遊戲軟件方面湧現出了《使命召喚:現代戰爭2》、《生化危機5》、《榮譽勳章》、《使命召喚:黑色行動》、《光環:致遠星》等一系列次世代大作,極大推動了相關主機的銷售業績。

  遊戲硬件方面,10年9月上市的PS3體感外設PS Move銷量火爆,超出索尼預期不少。而微軟的“Projet Natal”經歷了1年半的研發改良,也在11月化繭成蝶成為了十日銷量即破百萬的Kinect。無論是從技術創新還是玩家與業界的口碑來看,擁有體感追踪技術的Kinect都要比依靠手柄的Wii與PS move更加出色。其強勁的銷售勢頭也將為XBOX的軟硬件銷售帶來強大推動助力。

Kinect的發售雖然在11月,但絕對算的上家用機的年度大事件

  新對手方面,蘋果無疑將成為任天堂最大的潛在敵人。蘋果iOS系的iPhone、iPod touch以及iPad已經具備了不遜色於傳統掌機與家用主機的遊戲表現力。這些產品不僅技術更新快,而且擁有一個龐大的潛在遊戲用戶基數以及迅速的用戶發展速度(有研究認為到明年,iPhone銷量將達1億部而iPad也有4800萬台)。其多功能終端以及聯機上的一些優勢日益顯著。蘋果軟件商店目前每月銷售遊戲數百萬。這些遊戲產品簡潔、休閒的定位,也對任天堂的目標市場有所衝擊。

  任天堂的另外一些新對手就是日益崛起的社交遊戲開發商。社交遊戲相較於家用機、掌機遊戲更加短小精悍。對於休閒玩家的吸引力也與日俱增。像Zynga這樣的公司正在飛速發展,他們將會搶走許多任天堂DS平台以及Wii平台的目標玩家,特別是女性玩家。

  破局之道:放下“輝煌”立意創新

  眾所周知,任天堂是一個富有傳奇色彩的百年老企業,至今還是掌機與家用機的行業帶頭大哥。

  但從另一方面來看,如果以1980年橫井軍平領導發售Game&Watch為一個重要標誌的話,任天堂的遊戲生涯也不比索尼或者微軟長上太多;至於行業帶頭大哥的地位,掌機平台的壟斷地位已經被打破,而家用機市場的優勢剛由Wii搶回不久,又面臨PS3、XBOX360的窮追猛趕。但任天堂似乎還有些沉浸在往日的“優越感”之中。索尼PS的教訓依舊曆歷在目,近兩年的無所作為又讓剛剛拉大的整體優勢被索尼與微軟扳回一城。任氏是時候重新審視自己的處境,有所動作了。

3DS,它將為我們帶來一個新的時代

  而這個動作,或許應當首先放在加大創新力度上。我們的時代已經不再“論資排輩”而是以“創意為王”。蘋果就是眼前最好的例子,斯考利(蘋果前CEO)表示“索尼曾經是喬布斯(蘋果現任CEO)的參照。他確實想成為另一個索尼,不是IBM,不是微軟。”如今,蘋果已經有實力收購整個索尼集團,而索尼正在向蘋果借鑒與學習。

  任天堂的創新並不是盲目從技術上追趕蘋果、索尼、微軟,在對手擁有更好的技術背景的情況下,如此的消耗戰只會以落敗告終。任天堂需要的是結合自己的優勢與特點走差異化的創新路線。

  比如游戲主機方面,當索尼、微軟忙於為自己的主機爭取更多軟件支持的時候,Wii以遊戲理念的革新出其不意收復了失地。如今的3DS也處於一個同樣的狀態,在硬件參數上或許並不佔優,裸眼3D技術運用卻把配置的劣勢一抹而去。不少人擔憂3DS價格偏高,但是從iphone 4與Kinect的例子上我們可以得出,只要產品足夠“酷”,價格本身對於消費者的影響就會相應弱化許多。

Wii Motion Plus,更類似一個可有可無的小配件

  遊戲主機上,除了理念上的革新,任天堂一貫擅長的“微創新”也應當被延續與發揚。從磚頭GB到輕薄式GB到彩色GB。從GBA到GBA SP、GBA Micro。便攜性以及技術上的改進與更新一次一次賦予了產品新的銷售生命,這一點在DS平台得到了很好的延續,而Wii方面則略顯不足。 09年發售的Wii Motion Plus更類似一個可有可無的小配件,而此時Wii需要的則是像Kinect一樣能夠為“虎”添“翼”的新品。

  另外,“微創新”也十分適用於遊戲軟件方面。任天堂平台擁有《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《口袋妖怪》等諸多系列大作,以這些遊戲本身的高知名度為基礎,添加進新的玩法,做出《馬里奧兄弟RPG》 、《馬里奧銀河》這樣的作品,軟件大賣簡直是輕而易舉。

  當然,目前看來游戲軟件方面僅僅依靠“微創新”遠遠不夠,任天堂還需要更多《黃金太陽》、《任天狗》、《Wii Party》這樣能夠把相應主機特點良好的發揮出來的作品。在這方面,尋求更多更好的第三方軟件商支持顯得特別​​重要,尤其是Wii以及後續的家用主機。從目前來看3DS由於優秀的創意,動視、EA、育碧、Capcom、SE、SEGA等知名廠商均願意將一線大作投入其中,但是無論技術還是創意都有些落後的Wii似乎就沒那麼好運了。

那一刻,小島秀夫與微軟娛樂部總裁Don Mattrick都笑了

  在這方面,微軟就是一個好榜樣。當年也是急需大作的微軟正是與日本廠商進行了良好的協調溝通,才引來了和田洋一與小島秀夫在08、09E3上的“拍肩美談”,使得《最終幻想》與《合金裝備》兩款原本傾向於PS3平台的作品也能夠登錄XBOX360。而任天堂也需要降低姿態,與日本乃至歐美的各大廠商進行更多的溝通。當哪天歐美某位重量級的公司領袖或者製作人也能拍拍岩田聰或者Reggie Fils-Aime(任天堂美國總裁)肩膀的時候,或許任天堂也將迎來更廣泛的成功。

  總體來看,任天堂20.1億日元的虧損從經濟意義上來說或許並不算什麼(特別是在把日元上升造成的621億日元與本年度增加的30億日元研發費用考慮在內的話),但是這20億日元虧損反映出的各種問題與困境卻不容小覷。 2011年-2012年,正是掌機與家用機新舊交替的重要時期,希望將來,任天堂能放下“輝煌”,用最適合自己的方法,發展的更好,也為我們帶來更多的歡樂。

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