據報道/隨著移動遊戲市場的持續發展,重度遊戲成為瞭市場的主流,幾乎所有一線發行商手上都會有一款重度類的產品。作為龍圖遊戲發佈的首款3DMMORPG——《劍與魔法》已於日前上架AppStore。其交互任務及遊戲極簡的UI,引發瞭玩傢的熱議。今日,gamelook也專程采訪瞭《劍與魔法》研發公司遊弈互動CEO兼制作人戴路,其向我們分享瞭產品設計研發思路。
《劍與魔法》3月7日AppStore開啟下載後後成績優異,次留高達65.99%,上線後單渠道付費率更是高達24.75%,遠超行業付費率水平。據瞭解,安卓版也將於3月17日上線各大平臺。遊戲的用戶群相較其他MMO用戶群在年齡層方面更為廣泛,用戶群的女性比重會高一些,而這與美術風格也是息息相關。
創新UI、UE、角色設定 引入3D Touch技術
《劍與魔法》立項約在一年半之前,從目前市場同期產品來看,《劍與魔法》頗有幾點獨特之處。龍圖在手握十幾款IP的情況下,卻與遊奕互動一起打造瞭一款原創的無IP遊戲,對此,戴路表示:“首先我們沒有IP純原創產品,所以能更專註去將團隊心中所想象的樣子構建出來。遊戲龐大的世界觀及角色設定都將給玩傢帶來新鮮感。同時在本次下載量來看,《劍與魔法》的吸量能力是同類型遊戲的2倍左右,對於一款原創IP產品來說,取得這樣的成績難能可貴。
另一方面,《劍與魔法》打造瞭一套全新的UI和UE。包括關於移動施法方面,整個戰鬥系統是構建在移動戰鬥的基礎之上,構建一套有深度的全新風格的戰鬥系統,我們在這方面花費瞭很多精力,也是希望這款遊戲的可玩性、策略性能提升到一個新的維度。”
遊弈互動的核心團隊之前曾經打造過《神魔大陸》移動版這樣的手遊大作,戴路透露,當時做完這款產品之後就對UI和UE產生很多想法。因為這款產品是在手機上運行,屏幕較小,體驗效果沒有在Pad上面強。同時,團隊反思瞭很多事情之後, 認為3DMMO相對於其他類型的作品,最大區別在於能把這個世界打造的更為真實,沉浸感、投入感更高。我們需要的是可視即可得的UI設計,而不是把所有的應用、活動等都堆積到屏幕上。在這理念基礎上花瞭很多心思,現在UI雖然看上去非常少、簡單,但越是簡單而又能把所有東西涵蓋進去花的心思更多。
自從蘋果的iPhone6+發佈會公佈瞭3D Touch技術以來,不少廠商都開始將目光投向瞭這一技術,而遊弈互動也不例外,在《劍與魔法》的社交功能方面就引入瞭3D Touch技術。遊戲的研發團隊此前也曾嘗試瞭一些在戰鬥中引入這一技術的方案,但由於誤操作等原因,無法帶給玩傢一個流暢的遊戲體驗,所以無奈隻能取消,轉而選擇在社交部分引入這一設定。
遊戲將3D Touch和語音聊天進行瞭結合,對於有3D Touch的設備,玩傢在戰鬥過程中便可以使用語音聊天速度就非常快,不用去點擊那麼精準,即使戰鬥中誤操作觸發瞭語音聊天也是能夠接受的。而對於那些沒有3D Touch的設備,聊天界面上本身也會有按鍵。戴路表示:蘋果的一些最新技術我們也會持續關註著,然後融入到產品中。
重度遊戲之於社交 首先要打造沉浸感
談及重度遊戲與社交的關系時,戴路表示:“現在社交和重度遊戲是密不可分的一部分,我之前有看到一個行業分析說到重度遊戲這個商業模式如果歸納下其實就是社交。社交對於重度遊戲一定要有,但不能是它的全部,畢竟這不是一款社交軟件,而且它也沒有那些聊天軟件更方便。”
對於3D重度遊戲來說,首先一定要先打造有一個沉浸感的世界,用戶沉浸在這個世界裡自然而然的就會去社交。因為既然是一個很真實的世界,除瞭個人完成一些目標任務外,還需要與人合作去完成某些任務,就是現實生活的一個縮影。因為有瞭這個沉浸感的世界,也為提供瞭一個社交的契機,這比聊天軟件各方面都更有趣。系統會設計玩傢去交互,比如合作完成任務收益更高,打BOSS一個人打不瞭必須要組隊合作才能完成。社交對於重度產品兩者是相輔相成,是不可分割的一部分。
對此,龍圖的“強交互”理念也與戴路希望打造的沉浸感不謀而合。強交互是很多號稱端優化的手遊所缺失的。無論是公會的實用性,還是多人副本的玩法,手遊都很難達到端遊的體驗。據瞭解,龍圖在研發過程中,也對遊奕互動提出瞭”強公會“這樣的概念,增強瞭公會的實用性,豐富團體玩法。對於單體用戶,系統也會實時為他匹配相應的用戶一起參與遊戲。
《劍與魔法》所有的玩法都是非常復合的,組隊戰鬥、跨服戰鬥等都是無縫融入到所有系統,副本可以單人或多人同時挑戰。不僅有多人戰場的跨服PK,來抓住那些輕度玩傢;匹配性質的競技場,更符合一些核心玩傢和對技術追求高的玩傢;還有相對休閑一點,隨時都能加入戰場的玩法,包括結婚系統,甚至有可能推出傢園那種更能使玩傢有歸屬感的玩法。
從MMO端遊到MMO手遊 技術迭代更快
談及在當下制作MMO手遊與過去有何區別時,戴路感慨萬千:“事實上兩者的區別還是挺大的,過去在端遊上,很多時候做產品更多的是在考慮商業化,對於用戶體驗沒有像現在這樣強烈的認知。現在是用手機玩遊戲,用手在觸摸的時候,跟過去工作的視角有很大不同,而且我們發現移動時代所有廠商迭代產品的速度比當初在PC上快很多。無論是一些小的細節改動,還是大規模的更新都能迅速的加進去,大傢在這方面的反應都非常快。”
現在這個時代比過去做端遊時期迭代速度都要快很多,往好的方面說,現在更註重產品的內涵,甚至比起有IP的產品,高品質的遊戲會更受玩傢的歡迎。發行方龍圖遊戲《劍與魔法》的品質同樣信心十足,並在業內首次提出瞭“隨身端遊“的概念,這也正是一次手遊向著硬核方向發展的體現。隻有既能夠隨時隨地享受完整端遊大作體驗,又能兼顧手機端操作方式的高品質遊戲,才能成為隨身端遊。
龍圖CEO楊聖輝也曾表示,研發這樣一款能夠稱之為隨身端遊的MMO產品,需要更多的人力和資金的投資,和以前做卡牌遊戲不同。龍圖在《劍與魔法》投入瞭幾千萬和一個五六十人團隊一年半的精力,長時間的打磨和優化也保證瞭手遊能獲得和端遊不相上下的遊戲體驗。