[魔獸]電影特效團隊講述動態捕捉技術

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Gamelook報道/自6月8日上映以來,《魔獸》電影以5400萬元的成績創下瞭國內午夜票房記錄,截至目前,累計票房已經超過10億,穩居第一。雖然國內外的票房表現冰火兩重天,而且外媒對影片的評分不高,但有一點是所有人是無可爭議的,那就是這部電影的特效制作達到瞭新的高度,尤其是其中獸人角色對遊戲的高度還原。

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據Gamelook瞭解,《魔獸》電影實拍花瞭四個多月,後期制作則用瞭整整20個月,為瞭完美還原魔獸玩傢心中的那個世界,世界上頂級的兩大特效工作室工業光魔和維塔聯手參與瞭影片的後期制作。我們在電影院看到的其實是在真人演員動作捕捉的基礎上用數字角色做出來的,據消息透露,《魔獸》電影的特效鏡頭超過2000個,動作捕捉技術比《阿凡達》還有提升,加入瞭最大量和最先進的面部表情捕捉技術,可以通過數字角色展現真實演員的每一個表情動作。

說到電影特效,就不得不提世界上最優秀的電影後期工作室ILM:1977年的《星球大戰》徹底改變瞭人們對於視覺效果的認知,而ILM作為其背後的制作團隊也成為全球最知名的特效團隊,並且自此之後一直居於領導者的地位。2012年,喬治·盧卡斯把Lucasfilm賣給迪士尼之後,ILM和業內音樂制作頂級團隊Skywalker Sound也被打包出售。和母公司迪士尼一樣,ILM特別擅長把真實與幻想混合在一起,而且在過去的幾十年裡,該工作室一手打造瞭《星球大戰》、《侏羅紀公園》、《哈利波特》、《加勒比海盜》、《阿凡達》、《變形金剛》以及《復仇者聯盟》等好萊塢大片系列。

在此前的一個制作花絮中,ILM團隊講述瞭《魔獸》電影制作背後的技術,以下請看Gamelook帶來的介紹:

一開始就決定用動作捕捉:隻為高度還原

導演鄧肯·瓊斯說,“我個人是《魔獸》玩傢,自《獸人與人類》之前就是,自從《失落的維京人》那時候就已經是瞭。”實際上,他此前的電影中就有從遊戲借鑒靈感,比如2011年的《源代碼》,Jake Gyllenhall扮演的角色Colter Stevens就是受到瞭《俠盜獵車手4》的啟發。

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瓊斯表示,“ILM工作室決定讓他把《魔獸》電影做成以角色為主的風格,很高興他們采取瞭這種方式,而不是造星式,這種方式可以讓我們專註於兩大陣營的角色們,也就是獸人和人類。”

《魔獸爭霸》第一次戰爭的設定給瞭瓊斯大量的內容可以借鑒,這讓他想起瞭部落和聯盟間的第一次接觸,而且並沒有被太多的背景故事所累。兩大陣營意味著必須找到正確的方式來演繹具有同情心的獸人英雄。初期的研發階段,他們還必須決定,到底是讓演員裝上假肢,還是用電腦合成角色做動作捕捉。瓊斯表示,“我們必須讓獸人造型可以經得起特寫鏡頭的考驗,其實你既可以打造讓人同情的角色,又可以保證人們對它感興趣。”

“對於演怪獸來說,假肢其實沒什麼問題,但我想對一個角色進行5-10秒的特寫,而且想要理解他們在想什麼。如果是一個真人演員,你可以這麼做;可如果要帶著這麼厚的道具,是根本做不到的。Jeff(White,電影特效總監)和他的團隊通過之前的經驗給我們做瞭非常優秀的面部表情捕捉。”

用數字角色演繹真實感十足的表情

為瞭展示這在《魔獸》電影裡是如何表現出來的,瓊斯和White放出瞭一段霜狼氏族首領杜隆坦的一個場景,也就是火光下的特寫,他的眼睛打轉,微表情透露瞭他的思考過程。另一個場景是杜隆坦和他的夫人Draka憧憬未出生孩子的畫面,焦慮、希望和慈祥的感情都被數字化的角色演繹出來瞭。實際上,在很多獸人和人類接觸的場景中,這些數字角色的表情實際上比真人做的還出色。

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在詹姆斯·卡梅隆執導的電影《阿凡達》以及《神秘海域》遊戲裡,演員的面部表情都是實時捕捉的。和這些作品不同的是,《魔獸》電影的動態捕捉使用瞭2個攝像頭做3D面部捕捉,這樣可以給動畫師做參考,因為要原創這些面部動作和微表情實在是很難做到真實的。

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動作捕捉是在物理模型基礎上做的,這樣獸人和人類演員就可以直接互動;制作團隊必須小心地把動作捕捉攝像頭藏起來,在攝像頭取景器裡,低分辨率版本的數字角色就在演員上面,這樣演員們可以在獸人更大的生理機能基礎上調整自己的表現。

在另一個小房間裡,特效總監Jason Smith和Toby Kebbell共同負責來自動作捕捉環節的視覺效果處理,從演員臉部的追蹤數據點開始。第二遍追蹤眼瞼,Smith稱哪怕是眼瞼出現瞭一根鉛筆線這麼大的差別,都可以分別表達困倦和憤怒的表情。第三遍則追蹤眼球和牙齒,這時候的視頻屏幕顯示的是沒有眼窩的眼睛漂浮在突出的牙齒之上,這樣藝術傢們可以把皮膚運動和堅硬的下巴分開。

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為瞭展示這種做法的實際效果,動畫總監Hal Hickel展示瞭獸族酋長奧格瑞姆·毀滅之錘的面部表情捕捉。在表演版本中,演員(Rob Kazinsky)穿著灰色謹慎動作捕捉服裝講自己的臺詞並表演動作,服裝指的是銀色的睡衣和頭盔,以及兩個攝像頭。在這背後,還有一個CGI角色場景,不適用任何光照,隻是用動作捕捉來的數據。第二名就是對獸人嘴唇周圍的獠牙做處理,Hickel表示這是動畫師最喜歡的事情,這可以給原來的表演增加沒有的效果。如果一些微妙的表情丟失的話,還要最終使用色彩渲染,增加火光照明。

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創造出像照片一樣真實的角色造型是很具有挑戰性的,人類的實時表演是鎖定的,而且他們做不出遊戲裡的卡通效果獸人和矮人的角色都按照遊戲裡的風格做瞭模型。特效藝術總監Christian Alzmann還談到瞭《魔獸爭霸》裡的獸人和矮人的剪影,這樣他們的角色不僅可以在特寫情況下被識別,即便是在千人戰場中也可以看得明白,Jason Smith表示電影裡還是用瞭遊戲的片段來確保法術的相似度,瓊斯則表示,整個電影裡有很多彩蛋。

瓊斯補充說,“主要是為瞭兼顧,我必須為毫不瞭解《魔獸》的人做一部他們也可以看的電影,讓他們理解角色、故事,並且對特效感到印象深刻。同時還要讓粉絲們找到熟悉感,這是一個挑戰。”

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