高峰對話:手遊選擇創新、還是成熟度?


GameLook報道 / 6月18日,同步推線下沙龍在北京成功舉辦,此次活動由GameLook協辦,DataEye、昆侖萬維、藍港在線、築巢傾力贊助。

在高峰對話的環節中,TalkingData COO 徐懿、掌聚互動CEO 李鵬、飛流總裁 杜木剛、昆侖在線副總裁 龐益軍、築巢新遊VP 吳巍巍 就“手遊發展選擇創新還是提高成熟度”進行若幹討論。

對話現場,掌聚互動CEO李鵬就創新問題,提出自己的觀點:“對於全新的開發者來說,冒險去做純創新的東西是很可怕的,做已經被市場驗證瞭的類型就會減少風險。對於吃喝不愁有錢的公司,至少拿出來10%-20%的成本去做創新,不用去管收入,這些投入很有可能就造出一匹黑馬來。”

昆侖萬維副總裁龐益軍認為,國內CP做遊戲首先考慮的是手遊市場,而不是手遊玩傢。他認為遊戲應該要做創新,制作人應該有自己的堅持和對遊戲的信念。

飛流總裁杜木剛也表示:“創新來自於小公司,我個人偏向於創新,哪怕隻有30%的概率能成,我們會通過飛流這邊對產品的運營和發行的經驗,去把這款產品認真的調一下,把它的成功率提到50%、60%,這個時候的盈利概率還是能夠接受的,飛流每年發行10款左右的產品”,詳細內容請看對話實錄。

以下是高峰對話實錄:

徐懿:手遊發展選擇創新還是提高成熟度呢?讓我們有請掌聚互動CEO 李鵬、飛流總裁 杜木剛、昆侖在線副總裁 龐益軍、築巢VP 吳巍巍 上臺一起進行對話,探討交流創新重要,還是產品的成熟度重要。

對話開始之前,各位嘉賓先簡短介紹一下自己吧,首先從杜木剛開始。

杜木剛:我是飛流的杜木剛,飛流是面向全球市場的,專業的發行商和運營商,我非常高興和在座的一起分享手遊的相關事情,特別希望跟在座的渠道、媒體、研發朋友一起來見證中國遊戲的崛起,謝謝。

吳巍巍:大傢好,我是來自築巢新遊的吳巍巍,築巢新遊是今年剛剛成立的一傢專註於iOS產品發行的渠道,相對在座的大佬們經驗少一點,我們是一個新的團隊,希望能夠在後面厚積薄發。

龐益軍:我來自於昆侖的龐益軍,我現在負責國內的市場工作,去年發行瞭幾款產品取得不錯的成績,大傢會覺得昆侖在國內發行市場占有一席之地,但是昆侖也是在做全球的發行業務,因此大傢手頭有產品可以跟我們談一下全球合作。

徐懿:龐總在網上叫老木,“我怎麼花掉一千萬市場推廣費”這個事件當時網上搞的很熱,這是他的傑作。昆侖在營銷這一塊做得非常成功,我覺得他很善於用事件營銷這個方式的,大傢可以好好學習。

李鵬:大傢好,我是掌聚互動的李鵬,我們是一傢發行公司,與在座的各位相比還是小得多,我們今年業務會做一些調整,剛才各位大佬說瞭,IP很重要,所以我們會從日本引進一些IP跟開發者合作。

徐懿:謝謝幾位嘉賓的自我介紹,我們現在開始進入正題。最近一段時間裡面,手遊分成兩個流派,一個就是創新流,去做一些新的核心玩法,推出一些跟以往不同的產品占領市場,比較典型的例子就是《刀塔傳奇》,讓很多玩傢耳目一新,卡牌加入瞭操作的元素,刀塔本身有很多微操作的題材,所以它就很快的起來瞭。

另外一個是成熟流,比較成熟的路線,不一定非常創新,把某一方面做到極致,這一流派代表產品有《放開的三國》,無論從畫面、UI,還是新手引導都做瞭很大的進步,但是從核心玩法上來講,可能沒有感覺到它有特別大的突破,可是它確實吸引瞭很多玩傢。

創新流和成熟流我覺得是目前比較主流的兩大派。很多的手遊開發者,在創業的時候,他會去選擇、衡量一下,究竟是走微創新,把某一方面做的更極致,還是做一些比較有風險,但是很創新的道路。

今天想聽聽在座的各位嘉賓,如果你們自己是開發者的話,在你們進行產品立項的時候,你們是選擇創新,還是走微創新,把產品的某一方面做到極致?

李鵬:仁者見仁,智者見智。如果我是開發者,我覺得得看我手裡有多少錢,以及時間的周期。如果我手裡有兩三百萬,那我主要還是找市場比較成功的類型做一些微創新。

對於一個全新的開發者來說,冒險去做純創新的東西是很可怕的,做已經被市場驗證瞭的類型就會減少風險。對於吃喝不愁有錢的公司,至少拿出來10%-20%的成本去做創新,不用去管收入,這些投入很有可能就造出一匹黑馬來。

去年有一些奇奇怪怪的東西,比如音樂舞蹈類,CS網遊、賽車競速類等,這些類型的產品到現在為止都還沒有被證明,在重度網遊這一塊能夠做出來收入和用戶,但是我覺得不斷的積累有一天會出現第一款成功的產品。對於一個兩三百萬的開發者來說,你敢賭這個事嗎?另外,完全不做創新也不行,大傢跟渠道溝通過得都知道,今年做一個《我叫MT》換皮,渠道是不會上的。

如果手裡有四、五百萬,像即時RPG、回合RPG、卡牌等這些類型已經被驗證瞭的,去做的話都不會有太大問題,在這范圍內做一些創新、玩法可以,不要去試那些奇奇怪怪的,沒有人成功過得類型,在這些類型之上做一些新的特色出來。否則,對於我們這樣的發行來說,我們很不希望看到,產品拿到市場上去,人傢看不到產品的特色,或者不認可。一定要有一個新的角度,新的玩法才有可能得到用戶和市場的遷移。

龐益軍:我是部分贊同李總的觀點。關於團隊能不能讓自己吃飽這個問題,我前段時間剛去歐洲拜訪瞭一些CP,拜訪完之後我就感覺我是一個鄉下人,很土鱉,為什麼?這幫人都在做創新,他們都沒錢。去年的《Badland》凈收入去年有近1千萬美金,這對四個人來說是暴利,他們就在往創新發展。如果這樣的團隊放到中國,我覺得10年以內出不瞭《BadLand》這樣的遊戲,為什麼呢?在中國,他們的需求的是手遊市場,而不是手遊玩傢,所以他們不會往創意方面考慮,他要想的就是李總提到的我要吃飯。這塊我贊同李總的觀點,另一部分不贊同,我覺得是制作人的堅持,他們對遊戲的信念,我個人感覺是這樣的。

吳巍巍:首先,我同意李總的看法,在今年完全沒有創新的產品,是很難有生存的空間的。不管是從各個渠道角度,還是從發行商角度來講,沒有創新的產品確實拉不到用戶,即使花瞭很大成本拉到瞭用戶,也會在非常短的時間之內流失,所以我們很希望看到一些有微創新的產品,或者某一個層面做到比較極致的產品,這是我們歡迎的。

現在市場上,我們看到一個現場,就是手遊同質化非常的嚴重,我們很歡迎有新的東西出來,但是我們目前看到的,大多數CP會浮躁一些。可能是因為整體環境的原因,也可能是因為資金成本壓力的問題,所以我們很期望、我們也很願意花一定的成本扶植這些新的產品,幫他們做一輪、兩輪、三輪的遊戲測試,協助他們做產品數值調整。

我們發現很多遊戲開發者更多的是憑理想、熱情做開發,做出來的東西跟真正的玩傢想要的東西有一定差距,測試的目的就是想辦法把這兩者的差距盡可能的縮小,但是我們看到很多的CP不太樂於去做長時間的調整。從目前的情況來看,我們還沒有碰到能夠讓築巢願意花大成本推廣的產品。

杜木剛:其實這個問題客觀的說就是分兩方面,像飛流發行的《啪啪三國》有偏創新,《攻城略地》它是從頁遊過來的,它是提高在移動端的成熟度的產品,所以我覺得對不同的團隊,可能會面臨著不同的選擇。如果一款產品有很好的原型,這個原型在某些地方被驗證瞭,無論在PC上,還是遊戲機上,甚至於從某些國傢或者地區借鑒過來,這時,你應該更傾向於提高他的成熟度。

如果你的策劃人非常強,非常有創新的意識,你要做一個與眾不同的遊戲,或者你有足夠資金支持,其實做創新的東西,其實我會覺得還是蠻不錯的一個選擇,所以這個真的是取決於團隊的基因。

今天一點創新都沒有的產品確實很難存活,這個我非常贊同。關鍵取決於你自己選題材的類型,你借鑒的原型是什麼樣的,你自己團隊實力是什麼樣的,如果一個團隊策劃能力很弱,搞創新會死的很慘,團隊大部分是技術出身,這種團隊你真的不要指望他創新。相反,這個團隊是策劃當傢的,他很喜歡玩國外的一些遊戲,有很多人生經歷和社會閱歷,這樣一個老策劃,我覺得他可以嘗試去做創新的東西,這是我個人看法,取決於我們基礎設施。

徐懿:這個問題確實挺有意思,我作為一個主持人也插兩句,其實我個人不太同意李總的說法。

我覺得現在大團隊裡面很難出創新,因為他有錢,他越有錢他越不敢去創新。大公司裡看起來很好,收入有一定的保障,他就會找去一個團隊做創新,花個1-2年時間做一款創新產品出來就行,這種情況在大公司裡真的很少。因為大公司裡面已經證明某些東西是成功的,團隊們必須跟著這個做,如果你要想創新反而很難得到人傢支持,可能過瞭半年之後你又推翻自己的觀點,還是按照成功的來做。這種情況不光在遊戲公司裡出現,在很多互聯網公司裡面都一樣,大的互聯網公司很難出創新,原因也在這裡。

小團隊反而有機會。因為小團隊本來就一窮二白,光腳不怕穿鞋的,所以我覺得他們倒是反而現在比較能夠出一些創新的東西。當然創新就像剛才各位說的,必須得自己能夠安心下來去做這件事情,你如果要心裡面天天打鼓,吃瞭上頓沒下頓,這樣搞創新也很難,沒有一個合適的環境搞創新。

這兩年有天使投資人士比較多瞭,這一點對行業來講稍微有一點好處,他們會看到這個團隊不錯,可能會投,投完以後允許你花一點時間做點產品出來。

李鵬:我覺得大公司最好不是上市公司,上市公司他有各種條條框框,遊戲立項要提出論證,提出考察結果,說出道理,而且上市公司有財報的壓力,每一個季度都要求增長,所以我覺得最好是非獨立上市公司,他有自己的主業,然後老板本身對遊戲感興趣,或者本身他是制作人,他願意玩票去養。說實話,我覺得像你說的歐美單機遊戲好做,現在網遊是系統工程,一個小團隊,你做一年就餓死瞭,哪怕給你的環境很寬容,這事很麻煩,沒資金很難搞這個東西。

對一些執著的制作人,比如姚壯憲他現在做的事,他就希望你不要給我這麼大的壓力。

徐懿:沒錯,大傢都有業績的壓力,包括發行公司也一樣,在你挑選的產品也是要賭一把。

李鵬:發行公司一年要上70款產品,100款產品,完全可以專門去找10%、20%的產品,我就是找特殊的不一樣,去賭一把,其實賭不中就賭不中,反正10%。但是我覺得發行基本上有這個狀態,做之前我們有幾層失敗這事很正常,不怕失敗。

徐懿:如果同樣兩個產品,一個成熟度很高,各種方面都不錯,但是它在創新上面會差一點,他沒有特別能讓人眼前一亮的創新點,至少他各方面做的都很好,美工、策劃都還不錯。另外一款遊戲可能是偏創新的,就是他有點另類,但是可能又是比較符合目前的市場,你覺得還可以接受,不是特別另類,特別小眾那種,作為發行公司,如果同時這樣兩款產品在你面前,你會選擇哪一款?

李鵬:發行公司不考慮兩款,你就奔著10款起打包去做,如果一年做兩款那就不是發行公司。

杜木剛:徐總提到:“創新來自於小公司”這個觀點,我蠻想點個贊的。我個人偏向於創新,哪怕隻有30%的概率能成,我們會通過飛流這邊對產品的運營和發行的經驗,去把這款產品認真的調一下,把它的成功率提到50%、60%,這個時候的盈利概率還是能夠接受的。

我們願意跟大傢一起賭,但是如果拿出來各方面數據確實不行,這個時候我們會建議換一個方向。如果大傢認賭服輸,我們會把版權金該付的付清,如果你願意繼續改下去,我們還是陪你一起走。如果你覺得這個事完全不靠譜,大傢覺得不浪費時間瞭,也可以。

我傾向於在今天這個環境下賭一下有創新的產品,這是我個人的觀點。

徐懿:吳總你們產品市場發行還不錯,從你們的角度上看,更傾向於選擇冒險一點還是穩妥一點的產品?

吳巍巍:其實剛才幾位老大們都說到瞭,現在微創新的產品很多,真正讓人眼前一亮,有50%以上創新度的產品很少,但是從發行公司角度上來講,我們每年能見到亮前一眼的產品很少,既然來瞭,我們肯定拿下。畢竟市面上80%-90%的產品都是微創新的產品,它已經足夠我們跑正常的發行公司跑的收入和大盤,做一套參考以往數值的比較。剩下的10%這樣的比例,我們願意放在新的創新的產品上,跟著它一起賭一把。

龐益軍:原則上肯定拿比較搶手的產品,因為蛋糕這麼大,你不拿別人拿,所以必須拿。但是你說創新產品拿不拿?我不敢拿,為什麼不敢拿?因為我從去年開始跟一些CP聊天,真正像信文他們這樣的,有成功作品的遊戲制作人、主策劃帶隊的創新遊戲真是不多,所以不敢拿。因此,我們在拿這個產品的時候,還是會先瞭解一下這個產品團隊的人是什麼樣的人。

徐懿:確實是這樣,像王信文他們是從騰訊出來,有很足的經驗的,創新一定要有經驗的基礎上。剛剛李總也講到,發行公司可能會拿很多的產品,但是當你有很多產品的時候,一年裡也不會推出很多產品,隻會選擇重點推出幾款產品。因為渠道資源都是有限的,你不能在同一時間內推出很多自己的產品互相搶奪資源。

作為發行商,你們覺得什麼樣的遊戲會優先排到重點投入的資源裡?

李鵬:我覺得其實沒有特別的,就是按照流程去排,我們現在接入一款產品從內測到外測這樣去推,時間持續平均2-4個月左右,我們現在基本上每月上一款產品,最主要還是看數據。我們的規模比較小,可能跟這些大牌公司不一樣,我們一年可能做8-10個就夠瞭,每一個產品我們會請出2-3個月的周期,得到的資源是一樣的,最終要看這個產品本身能走多長。

龐益軍:我們現在其實簽瞭很多產品,我們預估到年底也是大概8、9個左右,不會去推很多。

李鵬:我們八九個連測試,到最後大推可能就剩一個。

龐益軍:排得上排期,我們全心全意去做的八九個左右。我們現在做法分兩個方賣弄,一方面是看人,我們在跟CP談商務引進合同的時候,會跟整個團隊一起來坐下來談。現在昆侖手遊是發行導向,我們這邊的運營市場提出的需求,那邊看修改速度快不快,響應度高不高,整體的配合來看這幫人靠不靠譜。

第二個方面是看數據,我們看數據主要是以前的付費率、ARPU值,這樣才能估算出3個月是否回本,回報率能否達到預期。我們希望一款手遊在3個月內回本,現在市場水漲船高,1月份的成本是現在的50%,這個壓力會越來越大。

徐懿:吳總你們這兒對產品要想脫穎而出有什麼樣的條件?

吳巍巍:我們現在任何一個發行渠道,能夠掌握的資源都是有限的,理論上來講不可能一下3到4款同時發,再好的產品也是左右互搏的一個狀況,所以我們會按照當月的計劃排一下現有產品的優先級,首當其沖還是看數據,這是一個硬性的標準。

另外一個條件是我們要看團隊,就是我們的CP團隊和發行團隊配合度是怎麼樣的,即便它的留存率再好,假如出瞭問題,兩邊運行機制不太完善,很容易出現問題。尤其是在現在用戶見多識廣的情況下,不像一年以前可選餘地非常少,你犯一兩次錯誤他可以容忍,我們確實在發行的時候也碰到過這樣的團隊,前期的數據表現非常漂亮,遇到瞭問題整個響應機制是Delay的,以至於你會發現發行商永遠比CP還著急,這種情況下實實在在是一個硬傷。

徐懿:我有聽別的朋友說過,當時有一些產品簽的不錯,那個產品的制作人比較堅持己見,特別聽不進去別人意見,他後期改就特別麻煩,沒有辦法後面沒有推下去,這一點特別重要,發行商能夠跟開發商達成一定的默契。

吳巍巍:我們發行商是希望利益最大化的,我們會看到數據的表現,甚至於橫向的跟競品去比,我們不會一味的要求他們按照我們單方面一個人的理念去改。我們會給他們一些合理的指導,這些指導一定是基於現有的數據、留存或者付費都會有一定提升的。如果我們的CP或者主創團隊過於堅持己見,對我們來講肯定也是一個浪費時間,然後賠本掙吆喝這麼一個過程,我們當然希望更多的精力集中在好的產品,或者說能夠改好的產品上。

杜木剛:飛流現在一年也就發行10款左右,我自己內心裡面還想做的更少,做的更少說明我們看的更準,說名我們發行的更牛瞭。

我們選產品的時候,會從幾個緯度去考慮。在同類產品中挑選一款產品,我們最終還是看人。看誰更勤奮,看誰更堅持,看誰更願意投入,一個比喻就是說兩個跳舞的是要配合,大傢要配合上,或者說像結婚一樣在一起過日子。

對於新的團隊,可能我會給的意見多一點,這個取決於雙方誰更有道理,我們期望誰說服說,因為最終是共同承擔結果的,我們希望把一些用戶的反饋,同行的數據,或者講以前應用在平臺運營過產品的數據作一下對比,把對比結果給他們,讓他們來做一個選擇。數據是比較有說服力的,在高層上能夠達到良好的互動與溝通時比較關鍵的。

徐懿:最後問一個比較尖銳的問題,當時《刀塔傳奇》在還沒有搞定發行商的時候,有沒有找過你們,你們當時有沒有看過?如果看過的話,現在有沒有後悔?

李鵬:沒看過。

龐益軍:我們肯定看過,非常後悔。那個時候與中清龍圖那邊聊過,跟信文(莉莉絲)也聊過,但是當時沒有簽,也是因為考慮很多的因素,正好《刀塔傳奇》跟我們自己的遊戲也有沖突,排期也排不開。

吳巍巍:我們那會還在籌備階段,所以產品沒有看到過。

杜木剛:我們確實曾經錯過瞭很多很好的產品,但是這個產品我們當時並沒有看過,因為我們瞭解這個情況的時候,去上海的時候基本上簽掉瞭。我們錯過瞭很多潛力大的產品,我一直耿耿於懷。

龐益軍:其實昆侖一年發的也不是很多,有時候為瞭排期的話會碰到兩款差不多品質的產品放在面前,左右徘徊,這時候就要靠運氣瞭。

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