騰訊遊戲王波 定位全行業發行開放聯運

在一個渠道為王的時代,騰訊卻希望外界不再僅僅視其為一傢渠道,而將自身定位於全行業發行商的角色。12月19日,騰訊公佈瞭第三方遊戲的最新商務接入流程。與此同時,騰訊遊戲副總裁王波對外界較為關心的問題,如自研與第三方產品的關系、外部聯運等進行瞭回應。值得關註的是,王波多次提及騰訊在手遊方面的定位——不僅僅是平臺,而是全行業的發行商。

請問明年會上線多少款手遊?產品的數量是否與騰訊的外部聯運有關系?

王波:整體上來說,我們不希望發太多產品,避免稀釋平臺的口碑。根據以往經驗,從效果上看一周1款遊戲的節奏較好。騰訊內部有多層級平臺,最重要的微信和手機QQ,這2個平臺需要更好的節奏把控。對於應用寶來說,會更靈活和更快捷,包括接入周期、評測流程更迅速。未來也會引入用戶選擇的機制,篩選出好產品。

外部聯運方面,騰訊與其他公司不同,身兼多個角色——研發、發行、平臺,這是我們獨特的優勢。由於我們有研發的積累,所以對市場、產品品質的判斷更有把握,也更容易與合作夥伴溝通。從端遊時代積累的發行經驗,也能為合作夥伴創造更高的價值。

今年手遊行業的發展,我們看到外面也有很大空間,有些內部產品也不一定放在騰訊的平臺上,有機會可以外部聯運。不過,外部聯運現在仍處於嘗試階段,我們未來更願意將騰訊定位在全行業的發行商的角色,不希望僅僅被看成一個平臺。

現在CP有時會面臨對渠道2選1的抉擇,騰訊如何看待?

王波:上半年因為要引爆市場,做大用戶基數,所以更多選擇瞭自研產品,而且以休閑為主。下半年,騰訊變得更加開放,引入瞭更多第三方團隊,合作方式更靈活。我們對自己的定位不是渠道,因此不存在需要與其他渠道進行2選1、3選1這樣的抉擇。

從流量上講,渠道確實是重要角色。但是,從發行角度,產品到瞭上線那一刻,即便所有渠道大推1周、2周,搞各種噱頭,最終依舊可能會曇花一現。功夫在之前,產品瞄準的是哪個市場,玩法、美術風格等等,這些決定瞭產品上線的後勁和未來的長期表現。前期做的都是發行工作,需要發行和CP緊密配合,不是渠道簡單導量就ok瞭。

隻要有好產品,我們願意拿出最好的資源和團隊合作。另外,不願意把自己放到渠道角色,這不是健康的模式,最終導致行業隻看留存、首充、滲透率,一周後數據不行就下線,這將演變成劣幣驅逐良幣,如同外界隻盯每個季度的收入看。

請問騰訊如何處理自研遊戲與第三方遊戲爭奪流量的問題?

王波:如果一款遊戲隻關註流量,那麼註定做不大。流量是個問題,但隻是第二層級的問題,第一層級的問題是產品本身。

騰訊隻有2個標準:1、產品方向是否有市場機會。比如市面上已經一堆卡牌遊戲瞭,即便是自研產品,也沒太大意義。除非有創新玩法,並在PC和主機上有過市場驗證,那我認為方向上已經瞄準靶心瞭。2、品質。這也是為何手遊節奏更快,但仍然堅持多輪測試的原因,從2000~5000的用戶測試,到2萬~4萬等多輪測試,把產品打磨和調優做好,那麼心裡有底這一槍打出去是幾環。

手遊市場足夠大,存在眾多空白市場,不存在自研與自研、自研與第三方的競爭。比如,明年Q1的重點產品《全民突擊》,射擊遊戲在pc時代就有基礎,目前手遊沒有出現一款精品,這就是很好的機會。不論自研還是第三方,誰先抓到瞭,排期上就優先誰。

當然,內部產品在溝通、效率、市場信息會有優勢,但一視同仁是總原則,大傢都在同一條起跑線上,隻有這樣才能把壓力傳遞到內部團隊,保持一流的制作水準。

請問明年分成比例是否會有調整?

王波:分成分為兩部分:聯運市場會做,基本上與行業平均水平類似。我們更重視的發行是case by case,這要根據雙方的投入決定。比如早期就已介入、提供資金支持、市場調研等,這樣分成(給CP)就會低一些。如果產品很成熟,中後期開始合作,就會高一些。

另外,騰訊的自研工作室也會引入一個機制,自行選擇是否在騰訊平臺發行。當然,我們能發行的產品數量有限,不希望平臺被稀釋的太厲害,因為客人太多就難免照顧不周。

Comments are closed.