騰訊財報解讀:手遊的ARPU為185-195元

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財報發佈後,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開瞭財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

以下是分析是問答環節主要內容:

麥格理分析師:我有一個公司互聯網金融業務的問題。公司是移動支付月活躍用戶數有很大增長,目前這個數字是多少?對於互聯網金融業務,公司將采用何種業務模式創收?

劉熾平:公司從未公佈過月活躍用戶的數字,隻發佈增長情況。這裡可以公佈一下綁卡情況,之前我們公佈的數字是2億多張,目前這一數字已經超過3億張。這一數字可以體現用戶數量和活動情況的變化。

你關於移動支付的問題很有意思,因為公司這部分業務還處於虧損狀態,而且虧損隨著用戶活動的增加而加速增長。作為一個支付平臺,當用戶將錢從銀行賬戶轉移到騰訊的支付賬戶,公司需要向銀行支付轉賬費用;當用戶用騰訊賬戶裡的錢在商傢消費的時候,公司會向商戶收取一些費用;如果是用戶之間的轉賬,我們不收取費用。此前我們對外公佈的數字是,一月份我們向銀行支付的轉賬費用在減去我們收取的費用之後達到瞭3億多人民幣,公司負擔的這部分費用相當大,所以我們才宣佈從3月1日起開始,當用戶從騰訊賬戶取現到銀行卡的時候,會收取一些費用,來減少公司的開支。

我認為支付平臺的創收模式一是向商戶收取費用,但由於市場競爭,公司會降低這部分收費,甚至向某些商戶提供補貼,所以支付平臺本身可能並不是能夠盈利的業務,但它的價值在於可以促成很多消費活動的產生,從而對公司整個生態系統產生積極作用。另外,長遠來看,支付平臺使得金融交易更加便利,比如我們的理財通和微眾銀行的消費貸款;當用戶將銀行卡與微信和QQ賬戶綁定,我們就可以發現潛在客戶,並向他們推薦金融產品。

分析師:還有一個關於廣告業務的問題。公司提到說移動端廣告營收占比在去年已經達到65%,想瞭解的是目前的移動端廣告的價格如何?移動端的展示廣告價格相對PC端是否更低?另外,公司的廣告營收策略將如何區別於Facebook?內容費用方面,考慮到視頻內容購買情況的不明朗,今年公司內容方面的花費如何?

劉熾平:PC端的廣告庫存出現兩級分化:主頁廣告的銷售非常好,價格也比較高,但是其他類型的PC端廣告庫存價格就很低 。移動端廣告可以個性化設置,針對性更強,而費用在不同的網頁差別不大。總的來看,移動端更適合發佈廣告。

詹姆斯·米歇爾:公司的視頻內容廣告營收同比增長瞭超過100%,視頻訂閱增長瞭超過600%。出現瞭這樣巨大增長的一個業務當然值得我們繼續投資,購買包括擁有獨傢和非獨傢版權的內容。我們已經購買的一些獨傢版權內容,包括NBA,HBO和星球大戰,007系列等的派拉蒙電影。騰訊將和競爭對手一樣繼續尋求購買更多內容。同樣的,由於監管環境很好,騰訊和競爭對手的付費用戶數量增長也非常快。

美銀美林分析師:公司各個類型的按效果付費廣告庫存都有增加,這對公司有效展示廣告的平均價格有何影響?對公司按效果付費廣告的利潤率有何影響?另外,公司各種類型遊戲的每用戶營收有多少?

詹姆斯·米歇爾:有效展示廣告的平均價格和利潤率,其實針對不同的廣告庫存是不一樣的,比如該廣告放在第三方平臺上,價格可能就會低一點,如果通過騰訊動態新聞方式推送,價格就會比較高,放在視頻內容上的廣告也要比文字內容上的廣告高。利潤率其實與廣告價格關系不大,主要的決定因素是廣告庫存的類型,比如像微信朋友圈一樣公司自有的廣告庫存,像微信公眾號一樣的共享廣告庫存和第三方廣告庫存都是不一樣的。總的來說,公司按效果付費廣告的利潤增長還是不錯的,因為大部分的庫存還是自由庫存。

羅碩瀚:四季度,公司大型多人在線遊戲(MMOG)的每用戶貢獻營收在265-410 元人民幣之間,高級休閑遊戲的每用戶貢獻營收在85-310元人民幣之間,手機遊戲的每用戶貢獻營收在185-195 元人民幣之間。

匯豐銀行分析師:可否對微信朋友圈廣告的發展前景做一下預測?公司今年如何提高微信朋友圈的廣告庫存?另外,可否披露一下微眾銀行的小貸餘額和用戶行為?

劉熾平:微信朋友圈廣告是一種有巨大發展機會的廣告形式,也是可以一種提高用戶互動的廣告形式,所以公司希望可以逐步探索正確的推廣方式。公司按效果付費廣告營收的一大塊還是來自QQ空間的推送,還有一大部分來自微信公眾號內容頁廣告,之後是微信朋友圈廣告。未來,公司將繼續提高技術,以保證向目標用戶更精準地發送這些廣告。也將向廣告主提供朋友圈廣告制作在時尚與社交屬性方面方面的培訓。公司還將繼續發佈更多朋友圈廣告位。但這些都不是我們的當務之急,我們的當務之急是保證技術的恰當,並增加能夠制作符合要求廣告的客戶數量。

微眾銀行的運營符合我們的預期,其消費貸款的用戶數量非常不錯。微眾銀行提高微信和QQ來獲取潛在信譽好的客戶,擴展它自己的白名單。資金主要來自傳統銀行,微眾銀行與這些銀行合作放貸。

瑞士信貸分析師:可否介紹一下公司付費用戶的用戶行為?他們之前是QQ用戶嗎?是公司通過交叉銷售獲得的,還是新用戶?付費用戶會不會對公司其他業務產生貢獻?

詹姆斯·米歇爾:我們的電子內容( 電影,音樂,文學)付費用戶遍佈全國各地,和其他互聯網公司一樣,男性用戶和年輕用戶更多一些。我們也向公司其他服務的付費用戶進行瞭增銷,但這部分用戶的數量占比很小。對於付費業務未來的展望,目前中國的宏觀環境很好,消費者見多識廣,也更願意為內容付費。從內容提供商的角度而言,他們也願意通過付費的方式將產品介紹給用戶。

另外,過去一年到一年半的時間裡,諸如微信支付一類的手機支付手段發展非常快,這對付費業務的增長也有巨大的推動作用。過去電影公司和唱片公司問用戶為什麼不付費的時候,得到的答案不是因為每月付10-20元人民幣太貴,而是因為付費不方便。如果他們想看電影或者聽聽Taylor Swift的音樂,他們可不想跑到便利店去買預付費卡,而現在,隻需要一部綁定瞭銀行卡的智能手機來付費。

瑞士銀行分析師:朋友圈廣告的大客戶和中小客戶在客戶數和貢獻營收方面的占比分別是多少?公司最近降低瞭發佈朋友圈廣告的廣告費門檻,從過去一個月來看效果如何?今年的總體展望如何?另外,可否介紹一些關於微信應用號和企業微信方面的信息?

詹姆斯·米歇爾:朋友圈廣告目前還說主要針對大客戶,因為這個業務推出之初也是針對大客戶。公司認為發展中小客戶也有機會。

劉熾平:你其實問瞭兩個我們還沒有發佈的產品。微信應用號可以為微信公眾號用戶提供更多客制化的功能;微信公眾號內的傳統功能升級方式已經不能滿足用戶需求,微信應用號通過公眾號完成一些App的部分功能。

企業微信方面,越來越多的用戶使用微信辦公,造成生活和辦公的界限不清。企業用戶也有需求將微信變得更為純粹。兩款產品都在開發中。

分析師:可否介紹一下公司手遊用戶的行為特點?公司手遊的快速增長會持續多久?

詹姆斯·米歇爾:這要從單個遊戲與整體遊戲行業兩個方面去看。從單個遊戲來看,總會有題材的興起和過時,可能會對某個遊戲產品或者公司造成影響,而整體遊戲行業保持著持續的增長。從美國,歐洲和日本的經驗來看,手遊從休閑遊戲到中重度遊戲的過渡非常快,因為行業追求產品的長周期和高營收轉化率。

而在中國,這個過程比較曲折;三年前,市場上主要是休閑手遊,每用戶貢獻營收很低;後來出現瞭一些中度遊戲,每用戶貢獻營收提高瞭,但是產品存續周期不長;從去年年初開始,我們看到瞭角色扮演遊戲,這些遊戲在每用戶貢獻營收和產品周期方面都表現不錯,但用戶數不多。未來公司希望研制每用戶貢獻營收較高的中度遊戲,有不錯的生命周期和非常多的玩傢。題材上主要是PC端已經非常流行,但手遊端沒有涉及,或者那些在其他國傢已經風靡,但在中國還沒有出現的題材。

花旗分析師:公司提到說雲計算業務增長超過100%,可否對這一業務做一下展望?另外,Apple Pay將對支付行業的競爭形勢產生什麼樣的影響?

劉熾平:雲計算是公司一個重要戰略,是公司連接和生態系統的組成部分。隨著公司社交網絡業務的發展,公司與很多公司建立瞭合作關系,比如騰訊的應用寶就在為這些企業服務,而公司的雲計算能力和實力也可以幫助他們進行業務拓展。同時,公司也開發瞭一些技術,比如加速技術,網絡安全技術,節省帶寬技術等等,我們都願意將這些技術與合作夥伴共享。公司在雲計算方面的合作始於遊戲領域,而過去一年這種合作的領域不斷拓寬。

支付業務方面,我們不是特別在乎其他公司在做什麼,騰訊更為註重建設可以為公司生態系統服務的支付平臺。從用戶數量,商傢數量和用戶活躍度來看,目前表現都非常不錯。

八六證券分析師:公司正在開發哪些手機遊戲?計劃每個季度發佈的手遊數量是多少?有沒有增加供應的計劃?另外,公司從本月起開始向轉賬到銀行卡的用戶收費,並且比之前更為強調利潤的重要性,今年公司在哪些奇特地方會有比較大的支出?

詹姆斯·米歇爾:騰訊不會在市場上一下子投入多款遊戲產品市場來爭取市場份額,公司認為這不是發展手遊業務的正確方式,我們希望以穩步的節奏推出產品,自然會得到市場份額。公司不期待從競爭者手中搶走玩傢,而是希望創造新的觀眾,新的玩傢。

劉熾平:利潤並不是公司最為強調的東西,騰訊的利潤來自多個性質差別非常大的業務。過去兩個月我們向銀行支付的轉賬費用一直在加速增長,在1月份達到瞭高點,所以我們采取瞭行動。四季度對利潤率的影響可能更多來自從合作夥伴那裡購買內容,比如遊戲版權,視頻和音樂。這意味著騰訊已經成為很多公司的營收來源。

from:新浪科技

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