騰訊網易上半年占手遊市場2/3:端遊衰退

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據報道/不知道是不是雙方均有默契,騰訊剛發財報僅一天之後、網易公司也在今日發佈瞭Q2季度財報。

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騰訊+網易占據上半年國內手遊市場2/3:端遊衰退

Q2季度,騰訊遊戲業務收入達到171.24億元、其中手遊營收高達96億元。網易Q2遊戲收入達到64.38億元,其未披露手遊營收,gamelook估計網易Q2手遊收入在40億左右。兩傢公司Q2手遊收入相加接近140億元。而2016年Q1騰訊手遊收入為75億元、網易則推測在35-38億左右。

根據遊戲工委Chinajoy期間發佈的產業報告,2016年上半年國內移動遊戲收入為374.8億元,gamelook簡單測算騰訊、網易兩傢公司占據國內手遊市場份額的66.5%,兩強幾乎壟斷瞭手遊業2/3的市場,堪稱國內遊戲業兩大巨頭。



從營收規模上比較,國內其他老牌廠商收入與騰訊、網易兩傢公司產生瞭驚人的“數量級”上的差距,比如巨人公司上半年營收為10.5億、單季平均5億多,暢遊公司Q2遊戲收入為6.58億,均不足網易、騰訊的1/10。

不過,在騰訊、網易喜報頻傳的情況下,這兩傢公司的PC端遊業務從收入角度看都出現瞭同比、環比的下滑,但也能理解,畢竟目前大量PC用戶轉向移動端,同時從行業大盤來看手遊收入上半年已超過國內遊戲業五成、已超端遊成為最主要的細分市場,PC遊戲的下滑是全行業的普遍狀況,但也不是說沒有亮點,比如《守望先鋒》的成功發佈證明瞭大作的號召力。

從今年上半年的格局來看,大盤上行業的大贏傢還是騰訊和網易兩傢公司,但隨著整體市場規模的增長,也出現瞭一些在手遊領域取得一定成功的遊戲產品,除瞭騰訊代理的端遊公司手遊大作外,比如《問道》《球球大作戰》,近期的《誅仙》、多款《聖鬥士》、還有紫龍推出的《禦劍情緣》都在市場上取得瞭突破。

今年以內手遊短跑賽將結束:明年開啟馬拉松模式

2015年是端遊廠商、端遊IP正式發力手遊市場的一年,而2016年則是逐步兌現端遊IP紅利的一年,隨著《全民奇跡》《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》《熱血傳奇》《穿越火線》《問道》《征途》《劍俠情緣》《誅仙》《禦龍在天》《鬥戰神》的相繼發佈,以及後期《傳奇世界》《龍之谷》《DNF》的可預見上線,整個手遊市場的“興奮劑”時代也將告一段落。

在這場短跑沖刺賽中,騰訊用自己的平臺和研發實力不僅自己弄出來幾個自研爆款、也將友商的大作運作到自己的手中,而網易則靠自己多年來的積累、和暴雪這顆搖錢樹,延續著它在端遊時代的影響力、並在手遊時代成倍的放大瞭收入。結果是,目前來看,誕生瞭騰訊、網易兩個巨頭,保留瞭幾個有傳統研發實力的諸侯、和具資本實力的一批手遊發行商。

2016年毫無疑問是步入手遊時代以來,國內遊戲廠商過的最困難的一年,回顧上半年的國內市場,靠眼光、創新突破的個案有,但已是少數中的少數。要發財隻能靠死磕、要活命也隻能靠死磕,版權IP的收緊、營銷成本的上升、產品的同質化,可以說每個在市場上能站住腳的遊戲都靠打硬仗,休閑遊戲則更是遭遇瞭政策監管的波動,而全行業還遭遇瞭版號新政的沖擊。

沒有最困難、隻有更困難,隨著市場份額的集中,重度遊戲大作站穩後間接壟斷大量RPG用戶,2017年將比今年還要嚴峻。有端遊年代從業經歷的遊戲業老人將越來越眼熟這一幕,從最初大作喊目標100萬PCU、最終到30萬已很牛、到10萬在線就能開慶功會,在大作壟斷的局面下,行業對目標、對成功的定義都會發生驟變,創新也將逐步離行業遠去。

在這批大產品發完之後,大廠們手上的重磅炮彈也將消耗殆盡,如端遊時代一樣,產品運營將開啟馬拉松模式,同時,持續試錯、尋求新的主力產品也進入瞭馬拉松模式。回顧端遊時代,一些公司成名之後花瞭10年都沒找到產品的接班人。手遊或許會比端遊時代略好的是,渠道相對分散,找到短期接棒的產品的難度相對低一些,但能承接大體量收入的新遊戲依然困難重重。

馬拉松比賽各位準備好瞭麼?如何贏?

簡單來說,短跑要比爆發力,而馬拉松比的是耐力,而具體到技術層面,gamelook想要強調的是“天賦”二字,落實到企業上就是基因和本能。

正在舉行的巴西裡約奧運會,已真實上演過百米飛人大戰、和馬拉松比賽,雖然體育跟遊戲業有較大的不同,但這幾天筆者看奧運比賽、以及聽體育評論員的解說,瞭解瞭一些個中秘辛,想想還真能有所借鑒。

前幾日的百米飛人大戰,博爾特繼續獲得金牌、實現瞭奧運百米三年冠,那麼為什麼博爾特能成為地球上跑的最快的人呢?根據統計,國際優秀短跑運動員的平均身高是1米85,博爾特身高是1米96,其實身高過高非常影響起跑速度,如果各位看過博爾特的比賽就知道,他經常在前50米被人超過。但事實上,步頻和步幅才是短跑制勝的王道,簡單說就是博爾特腿長,即使起步慢,但當步頻一樣,他就是比其他人跑的遠,後半程的50米博爾特常年上演超越對手奪冠。

手遊過去3年的競賽就好比百米飛人大戰一樣,前半程跑的快的未必能最快到終點,後半程趕超的往往有絕活兒,比如一眾的端遊大廠都是類似的情況,他們做手遊動作慢於創業公司,但後來者居上,絕活就是過去十年積累的經驗和寶貴的端遊IP,這就是腿長。

那麼再看馬拉松比賽,與百米不同,馬拉松距離長達42公裡,平均下來普通人跑完需要5萬步,而百米比賽通常運動員隻需要60多步,如果說短跑每一步都很關鍵十分有技巧性、那麼馬拉松要取勝,合理分配體力是所有人都明白的道理,馬拉松為什麼常常是黑人奪冠呢?原因在於一些看似很細微的優勢通過長距離比賽被放大瞭,比如黑人大腿小腿的長度比、血液血紅蛋白含量、體脂比都優於白種人和黃種人。

在手遊業逐步步入成熟狀態之後,今後的競技就好比馬拉松長跑,需要遠超沖刺期的步數才能維持在第一梯隊、乃至到達終點,每邁一步都需要產品來當敲門磚,要麼專註於精細化的長期運營把老產品做長久,要麼就得持續發佈新遊戲挑戰細分市場,無論運營產品、還是發新產品,都是一個長期跟市場鬥爭的過程,而長期運營講求用戶服務和用戶研究,新產品則講求洞察趨勢、捕捉機會的能力和執行力,這是取勝的天賦。

可惜的是,很多在賽場中的手遊發行商把比賽當作瞭跳遠,一跳結束、最多完成三級跳就沒瞭後勁,或者幹脆一跳上岸賣身走人,缺乏長期戰鬥力和心力準備。相比之下,看騰訊與網易這兩個霸主,他們所發佈的手遊產品數量已過百,哪些是大步邁進、哪些是小步試錯,雖然沒那麼嚴格的區分,但不邁步一定有問題。

手遊已漸入馬拉松模式,準備好你的體力。

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