騰訊的目光 2017中國移動遊戲規模將達700億

隨著2014年10月開始騰訊通過微信、手Q連續發佈獨代三方手遊產品,行業人士感受到瞭騰訊移動遊戲平臺釋放的能量和價值。騰訊如何看未來的手遊市場?如何與騰訊合作,近期結束的兩場與騰訊有關的會議已近透露瞭幾乎全面的信息。

其中一場活動是12月11日在日本東京舉行的第二站騰訊手遊全球路演,而另一場活動,則是12月19日的gamelook開放日騰訊移動遊戲專場活動。這兩場會議出席嘉賓規格極高,日本路演包括GungHo、Mix等數十傢日本移動遊戲研發商均到場參加,騰訊方面則包括總裁總裁劉熾平,COO任宇昕、高級副總裁馬曉軼。而深圳開放日現場,騰訊移動遊戲對口高管:騰訊遊戲副總裁王波、騰訊遊戲商務副總裁樸彥麗、騰訊遊戲平臺合作總監周雯相繼登場。

本文是根據近期兩次騰訊活動所整理的要點:

騰訊預計2017年中國手遊市場規模將達700億元占全球39%、年復合增長率39%

在日本路演現場,騰訊高級副總裁馬曉軼向在場的日本移動遊戲廠商分析瞭中國的移動遊戲市場前景,他預計,未來幾年,中國市場將成為移動遊戲增速最快的市場,復合增長率達到39%,預計到2017年,中國將成為最大市場,達115億美元,占全球39%。

騰訊移動遊戲平臺頒佈至今僅一年半時間,馬曉軼表示,騰訊手遊平臺註冊用戶已經突破7億,累計發佈瞭40款遊戲,占有中國移動遊戲市場份額超過50%。

騰訊要什麼遊戲?缺細分類型

1)整體市場不斷細分

騰訊遊戲商務副總裁樸彥麗表示,“目前國內前十的產品收入占有率大約為58%;精品化的產品才是整個行業最強有力的火車頭和動力。在騰訊遊戲看來,移動遊戲這個領域精品化會越來越明顯,遊戲市場也會區分得越來越細。”

而在細分市場上,騰訊給出瞭大盤的各類遊戲的收入占比分佈圖。

樸彥麗表示,“目前有COC類、數值卡牌、RPG、飛行射擊、競速、動作格鬥等,這個表格也是動態變化的,到2015年領域可能更為細分,各個領域的占有率也會不同。其實從騰訊的角度,比如說飛行射擊、跑酷、休閑類、益智類、動作類產品、格鬥類產品、ARPG都取得瞭非常好的成績,其他的細分領域我們做得不是特別好。”

2)卡牌類型找細分、中國中重度手遊已和日本水準持平

針對國內收入的大類的卡牌類型,樸彥麗表示,“近日《我叫MT2》剛上線取得瞭非常好的成績,而國內的卡牌市場非常大,騰訊也也希望在卡牌領域可以做得更細分化,尋找到在各個細分領域最好的產品,在騰訊的平臺上進行合作。同樣也希望能夠在各種RPG、數值卡牌類等細分市場找到國內最優秀的開發團隊一起合作。”

而對中國、日本地區的卡牌產品的實力對比,馬曉軼表示:“目前中國國內市場上的卡牌、RPG類遊戲正逐漸向日本學習、演進,這些中重度品類基本已經和日本持平。

3)騰訊的需求和嘗試

在需求方面,馬曉軼在日本談的非常清楚,“中國市場目前十分欠缺體育、休閑益智、音樂類頭部優秀遊戲,而此類遊戲都是日本較成熟的遊戲類型,未來或可在這些細分類型可加大合作的力度。”

騰訊遊戲副總裁王波則表示,“我們看到有用戶群眾基礎,喜聞樂見的遊戲玩法,被驗證過的包括體育類、射擊類、操作起來更復雜的動作類,這些領域沒有被開拓,騰訊也願意做這個嘗試,包括明年Q1我們就有一款射擊遊戲推出來。”

從兩位騰訊領導的表態來看,體育類是騰訊很看好的一個類型,而操作更復雜的動作類也是騰訊看好的類型。

騰訊對端遊大廠爆發和重度遊戲的看法

王波表示:“完美也好,暢遊也好大傢都在跟著轉,都是不錯的公司。這些公司原來在端遊開發當中積累瞭很多人力資源和經驗,所以做網遊的競爭力是相當強,我覺得國內市場競爭激烈程度超過我們想象。但是如果我們再看未來,端遊公司很多都已經是把壓箱底給拿出來瞭。明年來看的話,這一波已經做過之後,更多的是從用戶側來看,無論原來是端遊、手遊還是頁遊,需要選擇創新的玩法和類型。”

對於與國內端遊大廠的合作,王波談到瞭《笑傲江湖》這個產品,“《笑傲江湖》騰訊當時也是差一點,最後各種陰差陽錯的原因沒有合作。《笑傲江湖》差一點合作的邏輯依然在那裡,高品質的產品,需要有經驗的發行團隊,需要很多的平臺資源,這種模式在未來一定還會找到共贏的機會。”

騰訊在端遊IP改編手遊上跟不跟進?需要面對的現實問題是騰訊在PC平臺的知名端遊多半是代理的海外產品。

王波表示:“端遊的合作夥伴也一直在探討,包括韓國公司,包括LOL,因為這些產品很賺錢,並沒有賺(手遊)快錢的壓力,大傢希望看長線。騰訊有的端遊IP遲早會做,但我們希望有一些新類型的嘗試,在一些點上能否有突破,例如射擊遊戲,或是讓更多的海外一線廠商能轉型。”

騰訊對IP產品的看法

王波表示:“為什麼大傢這麼重視IP?這是表面現象,背後的原因在於,整個行業的模式希望快速的吸量、快速的上線、快速的產生收入,平臺和各個渠道是根據產品能否迅速產生收入來決定下一周甚至下一天給你投放資源的量,這樣發展的思路其實是有點過於短視,我們有點擔心這樣的思路引導。”

“除瞭打法之外我們更看長遠,在科學的分析、市場的研究、對用戶洞察的基礎上,有玩法,創意上的突破,通過用戶的口碑來傳播,而不是把玩傢拉進來,騰訊希望用自己的體量、自己的資源找到更多願意做《雷霆戰機》、《天天來戰》不同的細分類型的創新產品,希望把市場的主旋律、行業主旋律更多引導到看長線、看健康發展、遊戲樂趣上。歸根到底遊戲行業還是以樂趣為主的行業,不是看指標、看次留、arpu值和滲透率,那是不好玩的事情。”

騰訊如何看待小團隊所面臨的競爭

王波表示:“門檻肯定是在提高,整個遊戲推廣門檻一定會對產品成功的要求提高的越來越高,但是永遠不會說小廠商玩不轉。”

“現在全球最火的遊戲《英雄聯盟》在08年的時候就是很小的團隊,在當時來看,PC遊戲格局都已經定瞭,大的開發商、大的發行商、大的平臺,其實誰也沒想到居然都在眼皮底下有一群有夢想、有激情、有創意的年輕人,他們能做出一個讓三四年之後整個市場就為之瘋狂的遊戲。現在包括它的一些比賽、遊戲視頻其實已經成為一個IP現象,未來手遊還是說有沒有能夠抓住玩傢需求的這個點,然後利用好這個用戶的資源,掌握好這樣一個用戶的節奏,就會引爆這個市場。所以機會永遠是有,但是門檻會比較高一點。”

2015年微信、手Q需要多少款三方精品獨代產品?估計約40款

明年騰訊的單月發佈節奏為4-6款

樸彥麗表示:“未公佈和待公佈的外部合作夥伴大概有21傢,這隻是我們在明年Q1到Q2之間佈局的合作夥伴。此外在世界各地同樣有騰訊的合作夥伴,而中國本地的第三方合作夥伴是騰訊移動遊戲最重要的合作夥伴。”

而根據這一表態,記者預估騰訊2015年將接入40款左右的三方獨代產品,而且很可能主要集中在明年Q3、Q4的時間,對國內CP來說,如果是重度產品也許現在就需要跟騰訊做初步洽談,如果是已經研發到中途的產品,需要馬上聯系騰訊,否則等不起時間。

對於明年的發佈節奏,和保障CP的流量,王波表示:“騰訊也在不停的嘗試、不斷的調優才能得到比較好的結果。最近發佈產品比較快還有一個原因,Q3因為蘋果審核,很多產品積壓、累積到Q4的檔期,Q3有蠻長一段時間的空窗期。騰訊以後會把握好節奏,每個月在微信、手Q是四到六款為宜。”

微信、手Q的差異:微信年齡段更高重成長和成就感、手Q用戶更年輕遊戲經驗更多

就這個問題,廣州簡悅CEO詹鐘暉做瞭解答:“上線之前沒什麼概念,經過兩個多月的運營,覺得騰訊內部不同的平臺蠻有差異。《天天來戰》這種對操作有一定的要求,動作更偏格鬥類的遊戲,用戶上手還是有一定的門檻,我們發現手Q的用戶對操作、手感要求的接受度很高。微信玩傢對成長和成就感非常在意,他需要遊戲的成長過程非常流暢。感覺這兩個用戶群還是蠻有差異,這可能和他們年齡的層次有關系。手Q的用戶相對比較年輕,微信的用戶相對比較成熟。接下來開發產品的時候還是需要有特別針對才好。就我們的產品而言,這兩方面的感受比較深,操作相對比較要求高的遊戲,對用戶有一定的篩選。

“手Q用戶的遊戲經驗相對比較多,他們對遊戲的創新、新鮮的玩法、比較好的手感、打擊感比較在意也比較容易接受,這是目前的感覺。他們對各種創新的東西願意買單,國內創新的產品與騰訊合作效果會被放大。”

如何接入騰訊遊戲平臺?先找商務再做測試

如何接入騰訊,先要看下這張聯系人圖表,下述為最新的騰訊各地區騰訊移動遊戲商務對接人的聯系方式。

總體來講,騰訊移動遊戲的接入方式,首先由華東、華北、華南的商務同學與各位潛在合作夥伴溝通。此後會有測試的階段,通過這個過程找到目標用戶群,把產品最合適的用戶畫像畫出來。通過用戶畫像騰訊再進行非常深度的測試,讓核心用戶體驗到遊戲並給予更多的意見。

接入流程按上述圖表排期進行

在測試環節都是在應用寶,如何定級?要看測試結果,優秀則升級為獨代,否則為聯運。如果獨代產品數據品質優秀,則會繼續升級為全平臺、戰略推廣產品,也就是將成為接入微信、手Q的精品遊戲。

接入時間到底要多久?取決於產品的研發階段

樸彥麗表示:”騰訊接入的周期並不是很長。有同學還會有這樣的疑問,騰訊簽瞭產品以後遲遲不上,是不是雪藏?我還是跟大傢強調一下,流程很短,但要看這個遊戲的階段在什麼地方,比如說如果是非常早期的產品,騰訊有很多合作夥伴在策劃階段已經有合作,產品的周期會以開發產品的周期來計算,所以大傢無需對騰訊移動遊戲的流程有太多的顧慮,有任何疑問歡迎找到各地的商務同學與騰訊進行深度的交流。”

騰訊的運營策略:15周的時間分配

在運營環節,騰訊在活動現場展示瞭這張圖片,表述瞭騰訊的運營節奏,整體來看,騰訊正式發佈一款產品倒推要走過15周時間,也就是3個半月左右才會進入平穩運營期。

公測前8周-公測前4周:用戶畫像

公測前4周-公測:用戶預約

公測-公測1周:以核心用戶為目標

公測1周-公測後3周:以次核心用戶為運營目標

穩定運營期:則以小白用戶為主要目標

騰訊的平臺資源分配:根據評級

下圖展示瞭騰訊根據產品不同評級的資源分配。

手Q、微信獨代產品,將享受到瞭手機QQ 5.42億MAU、微信4.68億MAU的用戶資源,以及騰訊的大應用寶用戶資源。

而對長尾遊戲和非精品獨代產品,則主要依靠騰訊的大應用寶用戶資源。

其中,應用寶的整體日分發已經突破1.1億。同時,QQ空間擁有著超過6億的月活躍用戶;騰訊手機管傢擁有5億以上的活躍用戶;騰訊瀏覽器將近2億以上的月活躍用戶數,還有非常優質的騰訊新聞客戶端等。

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