騰訊王波談《糖果傳奇》:制造行業標桿


GameLook報道/《糖果傳奇(Candy Crush Saga)》是英國公司KING研發的一款三消休閑手遊,截至目前這款遊戲的DAU已經達到瞭驚人的9300萬。根據KING公司的IPO文件顯示,這款風靡全球的三消手遊為公司帶來瞭超過14億美元的營收。

坐擁國內最大的移動互聯平臺,騰訊自去年起便開始在移動遊戲方向進行佈局。時至今日,騰訊在手遊界已經成為一方霸主。據騰訊2014年Q2財報顯示,僅手遊一項就為騰訊制造瞭30億的創收。而早在今年4月份,騰訊遊戲副總裁王波也宣佈,騰訊移動遊戲平臺將代理《糖果傳奇》這樣一款在國際市場已經成功的產品。

當頂級的產品遇上國內最大的發行商,會碰撞出怎樣的火花?就此,GameLook通過電話采訪瞭騰訊遊戲副總裁王波。在采訪中,王波也向我們闡述瞭騰訊之所以要拿下《糖果傳奇》這款三消手遊的用意,並表達瞭其欲提高市場整體質量、以精品制造行業標桿的決心。

以下是GameLook采訪原文:

細分市場上的行業標桿

我們註意到騰訊去年已經發佈過消除類的《天天愛消除》瞭,現在為什麼還要代理三消類的糖果?

王波:《天天愛消除》更考驗操作、反應和手速,但是像《糖果傳奇》的話,這款產品玩法以策略為主,每步行動之間對時間沒有限制。我們也看瞭韓國市場的一些產品,既有考驗反應的三消手遊,也有玩法類似candy(《糖果傳奇》)的產品,並成功沖到榜單前列。

在玩法上,《糖果傳奇》的玩傢沒有特別大的壓力,可以體驗思考的樂趣。此外,過關後還有蠻多好玩的東西在裡面。而且它的生命周期在全球范圍內,已經被驗證過是很長的。所以整體來看的話,因為整個手遊市場還是處於一個上升期,像Candy這種上手門檻比較低、單局時間不長的這一類遊戲,還會有很大的增長潛力。

跑酷類遊戲在安卓上已經形成一片氣候,你覺著三消產品在國內會演變為這種局面嗎?

王波:跑酷可能會更容易做起來,橫著跑、豎著跑,即使是套上不同的故事背景或者IP,表現都還不錯。消除類呢,生命周期會更長一些,這類遊戲不容易玩厭。包括我們最早在PC、頁遊端的消寶石之類的遊戲還是挺有生命力的。但是這類產品的變種相對來說,我覺著沒有跑酷那麼容易。所以消除類是休閑遊戲的一個重要分支,生命周期也比較長,但是不會有這麼多不同的品種。

合作方針選擇“慢工出細活”

騰訊為什麼與KING這樣的一傢公司合作?

王波:在端遊時代,騰訊就與世界各地的開發商有著大量聯系,並在美、日、韓等多地設立瞭分公司。而且這個關系屬於比較長期的,不僅僅同一個廠商,而是跟整個行業合作,我們在當地設有商務團隊、專業渠道和溝通窗口與之合作。

對於KING的話,因為糖果已經上架比較久瞭,很多人都在註意這款產品,同時他們自己也會嘗試在中國采取一些不同的做法。對他們來說,他們認為自己的產品是全球NO.1,那麼進入中國後也希望選一個NO.1的公司。實際上我們也一直在做一些很詳細的市場分析,包括我們的運營方案、思路,最後去爭取到這個合作機會。所以我們願意並一直在與全球的頂尖廠商進行長期的合作。

對於合作,我們也是比較謹慎的。不能因為說合作有成功之後,接下來就多拿產品、匆匆忙忙上線圈錢。如果是這類產品,即使我國內有著市場第一的地位,但還是會對自己的品牌地位和口碑都有著較大的負面影響。

所以我們挑選合作夥伴更多的還是以理念上、配合溝通上共同語言比較多的。這種廠商我們對他們有信心,相信他們能做出一個成功的標桿,哪怕慢一點,少一點,一個個做出來後面的路隻會越走越順。整體來講就是每傢公司我們都會認真的去展示騰訊給他帶來的價值,但是最後在挑選、確定意向時會更加謹慎。

微信平臺目前對於第三方來說是不是一個關閉的通道?

王波:不是說我們是關閉的通道。就如剛剛所說的,我們找合作夥伴比較謹慎,在缺保他成功之後才有後續合作的機會。而且我們運營團隊的人力相對而言是有限的,如果產品太多的話,必然會在服務與品質上跟不上。假如對方很有誠意的把產品放上來,但效果不好的話,最後無法形成雙贏的局面。

那像這一類三消手遊呢,我們看到市場需求非常有潛力。但是既然有市場需求,必須要有優質的內容產品來滿足這個需求,這個維度要怎樣衡量呢?我們會以玩法上的創新性、整個遊戲細節的品質、整個縱深的內容為主進行考慮。因為我們希望長期做下去。

但綜合考慮的話,我覺著中國中國市場有著其特殊性,即“中國國情”。凡是好的東西大傢都會喜歡,但是對於品質的標準,中國玩傢與國外玩傢也沒有那麼大的區別,所以中國玩傢為什麼就不能享有世界最好品質的遊戲呢?

其實在這個行業發展的初期,依靠套模版、套IP等手段快速上線會有一定的優勢。但是看長線的話,我覺著國內市場終究會規范,中國玩傢也應當得到最好品質的服務。我聽過很多人出國之後的感慨:’為什麼國內是這個樣子?’,我覺著這個現象是不正常的。僅從遊戲方面來講的話,為什麼中國的玩傢就一定隻能去玩一些過度商業化的遊戲?遊戲本來就是要好玩、要有樂趣。所以長遠來看,國內的玩傢、市場也會逐漸走向規范與成熟。

那麼接下來有沒有和其它廠商合作的可能性呢?

王波:和外部的合作我覺著還是要看合適的機會吧,如果有些產品大傢都有興趣的話,可以來一起嘗試、探討的。但是有一些產品要求整體性的打法,比如KING這個產品,需要對品牌以及市場的宣傳進行把控。在品質得到保證的前提下和行業內展開合作,我覺的這些未來都是可以有的。

從我們自己的角度出發,我們會強調精品發行的概念:騰訊給你帶來的價值不是隻是單純的上個架,我們自己覺著獨代這個模式驗證的還是非常成功的。大傢一起聯運做渠道,坦白來講目前我們是沒有花力氣在做,但是這一塊我們也在認真觀察,這方面畢竟還是有他的市場空間的。至於用什麼樣的資源、什麼樣的力度來做這一塊的市場,近期很快也會有一些我們的新打法出來。

本土化的產品調整與合理的運營手段

微信版的糖果傳奇會不會有一些本地化的新玩法?會不會對難度進行調整?

王波:我們希望在剛開始的時候能把遊戲的引導難度降下來,讓更多的玩傢能夠進來。到後面的關卡還真不一定,我覺著我們需要根據數據的分析與用戶反饋來調整難度。但是前期的話還是要把難度降下來,讓玩傢的成就感更多、挫折感更少一點。

不少在海外獲得成功的產品最後卻折戟於國內,那麼騰訊準備怎麼處理糖果的本地化工作?

王波:任何一個項目,都有著必不可少的兩條腿。一條是說產品的玩法內容要質量高,要有可持續性;另一條腿就是運營,你不能簡單的把它搬過來,做個漢化就上線。其實運營上面要有積累,要有很多和開發商的溝通,保證產品能夠原汁原味,在玩法不變的情況下,要能做出適應市場的改動。這兩點必須要有機結合起來。

《糖果傳奇》的內容在全球被驗證是成功的,運營方面騰訊的能力也是接受過考驗的,但並不代表兩個加在一起就像1+1=2一樣能確保成功,中間還有很多細致的工作要去做。但總體我們非常有信心,尤其以產品來看,現在國內的市場還處於蓬勃的發展期,有時候真的是圈地為王,誰跑得快、出招狠,誰就能做大。

但是長期來看,隨著產品供應的越來越多,市場會逐漸成熟的。當市場發展到一定程度,不會因為PUSH給用戶他就會買單。用戶他有自己的品味和需求,他會在自己的好友圈子、自己的朋友群體裡面去擴散。長期來看,國外精品遊戲在國內占得比例應該會是上升的,但是要想在中國市場做到成功,還需要運營調試和本地的一些工作要做。

所以這個事情很有挑戰,期望值是不是能夠達到,之前的表現也不一般。但是這個事情如果我們驗證成功的話,對玩傢而言可以第一時間體驗到國外原廠的大作,對行業來講也樹立瞭一個成功的案例。所以我們一旦樹立瞭標桿,也會讓玩傢和市場越來越註意到,精品是很有價值的事情。

未來騰訊要如何佈置手遊的戰略方針?

王波:今年的話市場用戶基數的盤子是被擴大瞭很多。所以往後規模更大以後,一定會趨向於成熟和細分化。我們自己的思路是兩個方向都要持續的做。一方面是為行業,我們把用戶基數擴大,智能手機的普及率與網絡條件都還存在著提升的空間。

同時這個市場已經在細分,我們自己的產品,包括卡牌、格鬥、桌遊、經營都在做,這些都是些新的細分類型。同時類型上我們還想做一些佈局,因為我們還不知道哪一類會變成明年或者後年的市場主流。所以總體來講就是夯實基礎,把用戶的盤子擴大;然後在各個主要的細分市場上都能有自己的標桿出來。

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