騰訊本月iOS“七連發”?收入榜集中換血

GameLook報道 / 自從騰訊8月中旬發佈瞭2014Q2財報,騰訊微信遊戲進入瞭appstore的“卡殼期”,之前最後一款在appstore發佈的手遊產品是8月21日的《糖果傳奇》,此後1個半月騰訊未在appstore推出新遊戲。

在這期間,無論是遊戲業內媒體、還是科技財經媒體都在談一個問題:騰訊的Q3手遊預期是持平,360對下一季的手遊收入預期也偏保守,兩傢行業重要平臺都呈現預期疲軟的狀態,這是否意味著手遊行業的高速增長的結束?從gamelook瞭解的信息來看,這些討論確實影響到瞭二級市場投資者對手遊的熱情,僅充分發展瞭2年不到的手機遊戲行業是否真的出現瞭增長的瓶頸?

誰也沒有想到,騰訊近期非常有針對性的對平臺內外生態進行瞭一輪大調整,進入10月的騰訊微信遊戲開始瞭“機關槍式”新遊掃射發佈,即將瘋狂營造出一個騰訊版“三方手遊大勝局”,用業績表現來分化國內CP,相比騰訊之前立個別標桿產品來說,此次10月新遊戰役對行業的殺傷力更大,誰還有能力阻止騰訊掌控產品端主動權的野望?

騰訊appstore新遊卡殼、預約成新手段:本月新遊7連發?

對國內手遊業來說,iOS即是重要的收入創造的平臺、同時appstore排名也是反映發行戰術、競爭策略的一張“公開的臉”,某種程度上做好瞭排名就是做好瞭行業上下遊公關,要挑戰誰榜單上見、要忽悠誰同樣榜單上見。

過去的1個多月《刀塔傳奇》依舊兇猛霸榜、而騰訊則停滯不前,隨著《神武》《海島奇兵》《影之刃》《太極熊貓》上線、以及其他廠商產品的繼續保持穩定,最慘的時候騰訊在appstore收入榜前20名隻有7-8款遊戲在列、而收入榜TOP10曾一度隻有5款,這與Q2騰訊穩定有10款位居TOP20相比,能夠看到的是騰訊在appstore產品出現瞭老化,那為什麼騰訊不在appstore發佈新遊戲呢?

10月12日騰訊在appstore上線獨代產品、博瑞開發的《橫掃西遊》,騰訊這口氣終於緩瞭過來,但期卻開始瞭一個瘋狂的新品上線appstore節奏,本月滿打滿算騰訊已發佈、再加上可能發佈的新遊戲將會達到7、8款之多,在iOS版微信上,騰訊大圖專區名直接叫“激戰10月、新遊大放送”,堪稱從一個極端走向瞭另一個極端。

為何騰訊在appstore卡殼?這可能與蘋果的對新遊戲上線要求有所變化有關,蘋果要求新上線手機遊戲必須保留“遊客登陸”的方式,這對原先一直使用微信、手Q社交帳號登陸的微信遊戲來說,需要增加匿名進行遊戲的功能、重新提交審核或許耽誤瞭發佈進度。遊客登陸對絕大多數產品來講,殺傷力並不大,但對一直以社交關系鏈自傲的微信、手Q來說,蘋果對社交帳號橫切一刀,是否會影響到騰訊獨代產品在appstore的表現呢?

不知道是偶然還是必然,騰訊在這1個半月中,微信的新遊戲玩傢“預約”功能開始發揮光和熱,這是又一個手遊運營越來越像端遊的表現。從預約功能的實際情況來看,《橫掃西遊》《三國之刃》《天天來戰》都積累瞭幾十萬、乃至百萬的預約玩傢,而隨著遊戲正式上線,騰訊開動瞭體系內各種流量資源瘋狂推進,眼下《橫掃西遊》已位居收入榜第3、昨天發佈的《三國之刃》則位居收入榜第1,今晚上線的《全民斬仙》收入榜排名正在快速上升,帳號的問題並未影響到騰訊手遊產品的表現,原因很簡單,這些新遊戲多半是中重度產品,且對國內玩傢來說,即使放著遊客登陸、大多數玩傢依舊會選擇騰訊帳號登陸。

騰訊內外生態環境大變:三方產品開始挑大梁

像端遊時代那樣搞運動的方式的“攻堅式研發”在手遊市場不靈瞭,手遊生命周期相對短,巨頭打的是長期戰役、決定勝負比的是耐力、比的是生態強健。網易某高管曾這麼表示:“網易未來要同時運營100款手遊”,爆款產品很重要、但要尋找到爆款對巨頭來說擁有一個“產品池”也很重要,騰訊的做法是重新定位平臺的內外生態。

在微信遊戲iOS卡殼期,騰訊於10月9日宣佈瞭內部研發線調整的大動作,宣佈原有8個自研工作室全部撤銷重組,重新成立20個新遊戲工作室。行業認為騰訊的研發調整主要是出於手遊市場爆發的考慮,20個工作室的成立,必然導致團隊規模變小、從而獲得靈活性和對團隊更好的激勵手段,讓研發線動腦筋人頭增多、分享產品紅利的人增多,形成內部健康的研發生態、形成有效梯隊是騰訊的考慮。

不過gamelook需要提醒的是,這20個工作室依舊不算小,騰訊目前遊戲研發線員工人數達到瞭4000-5000人,平均算一個工作室也差不多還保留瞭200人,200人的純研發團隊在手遊行業內並不算小。可見,騰訊在放權的同時、其實並不是一竿子到底,而要講求階段性可控,否則應該是40-50個工作室才對。

而騰訊平臺外部的生態,就是騰訊如何重新定義三方產品在騰訊平臺的地位。在過去一年騰訊自研線擔當瞭微信手遊供應方,但從10月份開始演變成“三方產品交棒”的新局面。目前微信已發佈的《橫掃西遊》《三國之刃》《全民斬仙》、即將全平臺發佈的《天天來戰》《七雄爭霸》都為三方遊戲廠商開發,近期屬於騰訊自研的手遊產品隻有2款《天天風之旅》《天天來塔防》,如果再算上近期有可能發佈的獨代產品《怪物彈珠》,三方獨代產品在10月份成為瞭騰訊微信平臺的主力。

是什麼原因讓騰訊“想開瞭”、開始交棒給三方產品?一方面,騰訊過去一年已經消耗瞭一大輪內部自研產品,內部到瞭一個盤整思考、再度確立研發大方向的階段。而另一方,《刀塔傳奇》的成功可以說是極強的刺激因素,不僅在收入上在騰訊內部團隊的穩定性上都對騰訊帶來瞭沖擊,假如《刀塔傳奇》沒流入全平臺渠道,在騰訊手上這或許是一款月收入達到3-5億量級的產品,但沒有如果。同時,創新產品在騰訊內部的長期稀缺、及自研線習慣於跟隨式的微創新,或許讓騰訊下定瞭決心,讓三方產品挑起瞭大梁。

如何從外部掏出好遊戲?“寧可先簽、但不輕易錯過”或許是騰訊眼下的算盤,先拿到產品跑跑測試數據騰訊有優勢,數據不行就像騰訊代理的韓國產品那樣還能解約,包括付出的代理金也遠低於行業平均成本,基於騰訊的強勢地位,把外部產品為騰訊所用,騰訊有很多其他公司不具備的條件。

手遊可預見未來大盤將突破500億直到趕超端遊,對目前吃市場占有率才為勝的騰訊來說,短期弄到一張王牌不夠,騰訊要的是內外持續供應高收入遊戲,騰訊要一套不斷與時俱進的手牌。

Comments are closed.