騰訊呂鵬:手遊精品化、細分化是趨勢

GameLook報道 / 在今日博鰲舉行的騰訊2014全球合作夥伴大會上,騰訊遊戲副總裁呂鵬分享瞭過去一年騰訊在移動遊戲領域取得的成績和思考,

呂鵬表示,“縱觀整個遊戲行業在國內十幾年的發展,包括國外30年的發展歷史,我們認為這個行業未來一定朝著兩個方向發展,一個是精品化、一個是細分化。暢銷榜前10位的產品,中國TOP10累計市場份額接近60%,TOP50占據市場的92%。在appstore上,遊戲的類型變的越來越多,當一個領域發展的成熟度越高,除瞭創新以外,就是找到細分市場。”

對於2015年,呂鵬表示,手機遊戲還有較大的增長空間,其市場規模將達到400億,用戶數將達到6億,而從騰訊和其代理合作夥伴的分成將超過30億。

以下是呂鵬現場演講實錄:

呂鵬:今天非常高興跟大傢分享一下移動遊戲業務、以及過去一年騰訊在移動遊戲領域取得的成績和思考。

首先回顧一下騰訊移動遊戲平臺進入移動終端的發展歷程,從2013年5月份,我們當時做瞭一個平臺的預發佈的會議,跟行業傳遞瞭一個信息,騰訊將推出移動遊戲平臺,這個平臺主要依托瞭微信和手Q兩大平臺來做的,去年8月是騰訊移動遊戲平臺第一款遊戲上線,到9月份整個移動遊戲平臺的註冊用戶數突破瞭1個億,是非常快的,到今年的1月份在應用寶4.0發佈的契機,應用寶成為騰訊最主要的平臺之一,當時比較有印象的是《天天飛車》在做應用寶首發的合作,跟應用寶建立與移動遊戲非常強的關系,到今年4月平臺註冊用戶數已突破5個億,移動遊戲還保持著快速發展的過程,目前騰訊一共在微信、手Q上線瞭33款產品,加上應用寶加入到大陣營裡面來,後面會發佈的遊戲數量會有一個大的增幅。

從去年到現在為止,大傢可以看到,騰訊有8款產品在appstore達到瞭下載榜、暢銷榜第1,其他19款產品都達到過下載榜第一位,涵蓋瞭各種類型的產品,包括消除、社交、經營類、競速、到動作等等,從整個行業上半年來看,我們基本在暢銷榜TOP10有6、7款保持,之前在騰訊財報公佈的時候已經看到瞭這樣的數字,今年上半年移動遊戲業務收入是48億,相比去年是巨大的增幅。

在整個一年中,騰訊遊戲對行業帶來瞭怎樣的影響?這個數據對我來說,感覺有更大的成就感,對行業移動遊戲用戶規模增量來看,帶來瞭大部分的新增用戶。這是一個第三方數據,去年6月手遊用戶數大概是2.8億,到去年年底規模接近3.5億,在增加的7000萬新用戶中,來自騰訊的新增用戶是4100萬。到今年6月份,用戶規模大概是4.5億,從3.5億到4.5億,這1億的用戶增量裡面來自騰訊的新增用戶是8900萬,到9月底,大概是在5.16億,騰訊又為行業增加瞭5000萬新增用戶。微信和手Q,對行業的貢獻是帶來瞭大量的新增用戶,我個人認為這是騰訊移動遊戲平臺對行業貢獻最值得自豪的一件事。

除瞭用戶角度,在我們產品的選擇、精細化的運營、與社交網絡深度的契合,在改變用戶玩遊戲的一些習慣。從去年8月到今年9月,我們遊戲的人均日登陸次數增加瞭118%。而從人均遊戲時長增加瞭57%,隨著有新的不同遊戲類型的新產品的推出,從輕度休閑到逐步中重度產品,也會增加用戶的時長。而從付費的角度來看,付費用戶每周付費的頻次同比增加瞭37%,而高付費用戶占付費用戶的比例同比增加瞭25%。隨著整個產品的多樣化、各種產品類型佈局,用戶從付費習慣、遊戲習慣都出現瞭健康的成長。

這一年多的時間裡發生瞭什麼變化,灰色部分是2013年主流的遊戲類型,主要是回合制RPG、消除、飛行射擊、競速占的比較多,藍色部分是有一些2013年出現在2014年開始火的類型,黃色部分是今年出現的新類型的產品,隨著這個市場發展的越拉越成熟,類型會越來越豐富多樣。去年是卡牌、消除,現在有更多類,格鬥類的、體育類的、SLG、混合RPG,用戶需求也得到瞭越來越多的滿足。

從端遊到頁遊、手遊,騰訊一直在堅持一個理念,希望帶給用戶最好的娛樂感受,因此我們在產品上的挑選上,是最高的標準的要求。這裡舉一個例子,大概一個簡單的比較,對於我們常說的次日留存,如果產品達到40-50%的次日留存在行業就是S級的比較好的產品,而我們認為的S級產品次日留存要達到50-60%,才是一個值得推廣的產品。同樣玩傢的留存時間,行業通常是一周的留存時間,而我們的產品達到瞭差不多13天。從整個角度,我們希望用精品的方式,希望長期持續的推動這個行業健康的發展。

騰訊手遊依靠微信和手Q兩大社交平臺有一個非常好的開端,今年年初Mark也說到應用寶作為重要的推向用戶,我們整個遊戲的戰略目標有兩大戰略目標,微信和手Q來滿足大量用戶、有社交需求元素的產品,應用寶是一個大應用寶的概念,除瞭應用寶集成瞭手機管傢、手機瀏覽器、Qzone等等,整合瞭一個大應用寶的概念,用戶對產品的需求是多樣化的需求,對應用寶平臺來看,講求產品類型的組合來滿足用戶的需求。

縱觀整個遊戲行業在國內十幾年的發展,包括國外30年的發展歷史,我們認為這個行業未來一定朝著兩個方向發展,一個是精品化、一個是細分化。我們先看左邊這一列,端遊的發展,舉幾個例子,射擊遊戲中穿越火線大概占據瞭FPS 80%的市場,DNF占據國內ACT類市場的80%,MOBA類LOL的份額超過餓瞭80%,這是非常清晰,行業發展到最後一定是靠精品戰略占領大的市場,像console像COD也是這樣。

大傢可以看到,暢銷榜前10位的產品,中國TOP10累計市場份額接近60%,TOP50占據市場的92%。類似的趨勢在日本、韓國.北美稍微分散一點,北美TOP50也占據瞭差不多2/3的市場,這是一個明顯的趨勢。

另一個趨勢是更加細分,端遊2007年絕大多數是MMORPG,經過5年的發展,到2012年雖然MMORPG相對占據最大的份額,但是加入瞭競速、動作類、射擊類的遊戲,到瞭2013年變的更明顯瞭。在appstore上,也是非常明顯的趨勢,遊戲的類型變的越來越多,當一個領域發展的成熟度越高,除瞭創新以外,就是找到細分市場,切入細分市場是下一波機會。

騰訊在移動遊戲的情況,以及在細分市場上的份額。在創新模式上,並不是隻有一種,並不是憋一個大招,當然有可能,但不是高概率的事情。創新有一種是演進式的創新,之前推出瞭全民飛機大戰,我們認為是非常輕度、滿足瞭社交化的產品,但從遊戲本身的玩法來看是一個很輕度的產品,我們認為這個領域可以深入去探討,我們找到瞭一個第三方的開發商愛樂遊,他們在射擊類遊戲上有很多經驗的積累,我們往深度方面做瞭很多嘗試,推出瞭雷霆戰機,同樣被市場證明是一個非常成功的嘗試。探索還有另外一種方式,在細分市場,比如我們今年8月推出的《天天富翁》,大富翁這個類型其實從桌面開始大傢線下玩的多,我們認為這種類型在手機上是一個值得嘗試的玩法,最後證明是非常成功的。同樣,我們在嘗試從端遊到頁遊大作往手遊上延續這個趨勢,《七雄爭霸》在頁遊上是非常成功的項目,接下來會推出手遊的版本的嘗試。我們認為這種嘗試不是說要想一個新的玩法,而是從不同的維度去看探索。

從精品遊戲的角度來看,我們認為騰訊覆蓋瞭海量的用戶,他們的娛樂需求是多樣化的,我們如何去預判用戶的需求,提前發現和準備好產品,這其實是我們一直在嘗試、而且持續在做的一件事,希望跟我們的合作夥伴一起探討。

應用寶遊戲整體來看,有3個方式,第一個應用寶本身有很龐大的用戶量,應用寶本身是一個強大的分發平臺,應用寶會去找獨代的遊戲,怎樣的遊戲適合應用寶獨傢代理,這是我們探索的方向。另一個,我們通過應用寶開瞭一個測試區,我們希望進來的遊戲先跟我們有一個協議,通過測試區如果產品被證明是好產品,那麼產品可以進入獨代,或者進入微信。如果產品的數據不太滿意,開發商可以自己選擇外面聯運。應用寶提供開放接入的模式。

縱觀我們的精品遊戲平臺、應用寶平臺,其實都是以互娛累積的十多年的經驗成為一套運營體系,包括瞭我們的賬號和社區,我們的精細化數據分析,完善的支付方案,以及我們立體化的營銷,這些都是我們精品遊戲、應用寶遊戲運營的依托,在騰訊遊戲的發展歷程裡面,我們一直堅持著自研、代理兩條腿走路的方針,從我們騰訊互娛的發展歷程來看被證明是一條成功的方式,同樣在移動遊戲領域會堅持這樣的一個方向,自研和代理並重。

大傢可以看到有很多很好的例子,我們今年3月份上線的雷霆戰機,就是由第三方開發者開發的,如果大傢關註這兩天的iOS排行榜的話,可以看到飛魚科技的《三國之刃》這兩天在暢銷榜雙榜第1,還有很多其他的例子,包括天天來戰、藍港、銀漢這些第三方遊戲的合作,我們自研加代理合作,不僅帶來瞭騰訊遊戲的成功,同樣也為我們的合作夥伴帶來瞭非常好的成績。

縱觀明年,我們認為移動遊戲雖然經過瞭爆發,但我們認為明年移動遊戲還會有一個比較大的增長,我們預計明年國內移動遊戲市場的規模有機會達到400億,從用戶角度來看,我們認為明年移動遊戲的用戶數會達到6億,我們預計跟騰訊的合作,騰訊帶給合作夥伴的分成會超過30億,我們對整個移動遊戲的發展,和對我們合作夥伴的合作充滿信心,我們也希望我們所有的合作夥伴和潛在的合作夥伴一起,加入到移動遊戲的大潮裡面來,和騰訊一起取得成功,謝謝大傢。

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