在AlphaGo與李世石牽動全球關註的世紀之戰後,AlphaGo將下一個目標瞄準向瞭電子競技——日前,暴雪和谷歌已將AlphaGo挑戰《星際爭霸2》高手的計劃提上日程。人工智能與電子競技,科技與娛樂,順勢成為當前最熱門的互聯網話題。
作為遊戲娛樂與體育競技的全新形態,經過十餘年的發展,已形成相對成熟且龐大的產業規模。近年來更是在移動互聯網快速崛起環境下,誕生出移動電競這一分支。新聞出版廣電總局公佈,2015年我國電子競技市場規模已接近270億元,另據艾瑞分析預計,移動電競在2017年市場規模將超過100億。
然而資本的瘋狂湧入、受惡性競爭而抬升的成本、尚待規范的行業規則等現狀,讓移動電競行業的泡沫在不斷膨脹。從職業選手到解說主播,從遊戲廠商到俱樂部贊助商,乃至媒體平臺、內容制造商等周邊組織,移動電競之下龐大且繁復的各類群體,尚不具備端遊電競的規模與完整,產業鏈的每一環目前還存有一些問題和亟需填補的空缺。
完善的產業鏈下 上下遊都是受益者
日前騰訊在遊戲電競戰略發佈會上,提出“做大生態”的概念,欲做大移動電競產業鏈。從發佈會內容來看,騰訊以“賽事”、“內容”以及“人”這三個角度為目標,以騰訊遊戲競技平臺(TGA)作為連接產業鏈的紐帶,計劃打造一個全面的移動電競生態。這對於騰訊而言,“做大生態”實際上是整合多款手遊產品,打造大型賽事,培養專業的明星團隊,最核心的目的是覆蓋內容、發行、渠道、選手在內的各個產業鏈條。
這看上去是騰訊又一個搶攻手遊細分市場份額的計劃,但對於移動電競行業來說,最大的受益者其實是產業鏈的上遊群體——即遊戲開發商、電競內容制造商以及明星選手當紅主播們。而以玩傢與大量周邊產業從業者,則會因上遊的發展與豐富,獲得最直觀的反饋(樂趣、財富等);反之,產業鏈脫節會造成本該具有潛力的項目(比如曾在WCG驚艷一時的格鬥類、競速類等)局限於小眾范圍,在有限的收益下進退兩難。
為什麼說這些群體的影響最大?我們不妨用傳統體育項目的歷史作為參考。中國職業足球聯賽在進入中超時代以後,進行瞭更加商業化和專業化的革新,隨後催生出廣州恒大等的超級豪門,重新贏回市場和球迷的心;而美國職業籃球聯盟NBA,同樣也是在於1976年兩大聯賽正式合並後,迎來瞭真正的盛世。
在端遊領域,電競產業的發展為不少遊戲廠商帶來瞭巨大的收益,《英雄聯盟》更是讓一傢創立於2006年的公司在幾年內成為全球領先的大廠。而反觀電競產業尚未成熟完善的前期,《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》未能通過電競賽事給暴雪帶來巨大利潤。再比如日本的《街霸》、《拳皇》等,雖然遊戲和“鬥劇”賽事同樣風靡全球,但收益隻能依賴於遊戲銷量,《拳皇》開發商SNK更是多次面臨破產危機。
其次,早年的電競選手收入極低,不少高手因為出不起路費與大賽失之交臂,讓粉絲們扼腕不已。如今隨著產業鏈各個環節的完善與整合,電競選手不再依靠幾局重要的比賽決定自己的人生命運和職業生涯,先進的人才培養機制也讓賽事項目能夠不斷補充新鮮血液。
而解說主播、電競內容制造、泛娛樂聯動等衍生環節的發展,更是推動瞭電競產業的娛樂性和內容積累——比如電競相關的動漫、小說以及影視——這使得電競本身在社會大眾輿論中逐漸獲得更多的認同與關註。
眾所周知,產業鏈上遊決定瞭整個產業體系的內容質量,這些受益的環節在獲得更多資源與利益後,將會吸引更多的從業者參與進來。最終,作為電競愛好者的玩傢將得到更加優質和更加長期的反饋。
做與做大,騰訊在移動電競上的期望
騰訊全面佈局移動電競,提出的戰略概念其實可以理解為做“大生態”和做大“生態”兩個層面。與其它做移動電競的廠商不同的是,騰訊在體量和資源方面具有相當的優勢,因此在移動電競這個概念剛提出不到兩年的環境下,能夠有足夠規模的遊戲產品與用戶基礎來做“大生態”。
從電子競技到傳統體育的本質來講,產業鏈形成龐大且成熟的項目,都需要具備三個關鍵點:
首先需要參與和關註的玩傢夠多;
其次是從遊戲體驗到賽事觀感的優勢,讓一款遊戲能夠真正從眾多競爭對手中脫穎而出;
最後則是賽事運營以及周邊產業鏈的合理發展。
像《星際爭霸》、《反恐精英》等第一代經典電競項目,就是在第一第二點中具有瞭絕對的優勢,擊敗瞭同期的其它競品。而像《魔獸世界》的競技場模式,則因為諸多情況在第三點環節沒有成功。而這些必備條件從玩傢角度來看,實際上就是最直觀的公平性、競技性、觀賞性。
騰訊在移動電競產品上的戰略從去年開始傾向MOBA類重度手遊,《王者榮耀》不論是市場反應還是用戶體驗都有不錯的口碑,可以說是移動電競在以往基礎上的一個重要提升。騰訊也表示今年將在手遊品類上以此為參照,繼續深挖重度手遊市場,而這也正是“做”大生態的根本。
數據顯示,中國2015年的手遊玩傢數量已遠超過3億,這是“做”移動電競的大生態已具備基礎。另外從用戶角度來說,端遊電競賽事的參與門檻和需投入的時間精力過高,手遊的碎片化與低門檻是移動電競突破口。
此外,騰訊目前擁有的移動電競用戶規模,已在市場上占據瞭明顯的優勢,接下來需要做的就是提升玩傢的參與度和賽事水準。騰訊在今年推廣TGA賽事時,也對賽事機制進行瞭一系列的調整。騰訊互動娛樂市場部總經理高莉女士表示,2016年線上線下賽事將舉辦612場,從3月到6月的電競賽事舉辦周期內,每個月均會舉辦線下大型綜合賽事,玩傢每周末都能通過直播收看線上賽事。
此外騰訊還準備實施移動電競遊戲多元化的內容生產,囊括瞭與遊戲、比賽相關的直播點播節目等各種形式,通過上千部精品節目,以及全年總時長過萬小時的線上直播,聯動各大社交平臺來最大范圍觸達用戶。而聯動遊戲、賽事、俱樂部、內容制作、渠道、跨界六大產業鏈環節,則是騰訊把移動電競生態進一步“做大”的計劃。
可以說,騰訊的佈局針對瞭手遊相對端遊的優勢——玩傢基數與體驗差異。在用戶與市場規模已具備,但產業鏈上、中、下遊明顯斷節的現狀下,零散的環節一旦整合完畢,生態圈自然就會形成一個龐大的整體。
做大生態以後,騰訊下一步會是什麼?
從整個遊戲行業來看,移動電競也具有強大的粉絲經濟屬性,因此騰訊在這方面將要走的路線與“泛娛樂”非常相似。
目前騰訊旗下有超過10款競技手遊,除瞭遊戲內的比賽系統滿足用戶的日常PK需求外,TGA賽事通過手Q、微信、應用寶等渠道推廣線上賽事。此外騰訊還將目光投向瞭電競內容制作環節,與遊戲、比賽相關的直播點播內容,也通過各大社交平臺的資源聯動去最大范圍地抓取或開發用戶。
至於騰訊推出的“TGA Star”明星導師計劃,更是非常明顯地造星運作。對移動電競明星孵化培養,采取瞭電視娛樂節目上較為流行的造星模式,推出小蒼、笑笑、白鯊、立蓁等四位老一輩電競名人作為“TGA Star”明星導師計劃的導師。
可以預計的是,騰訊正在著手籌備自己獨有的主播儲備,依靠自身巨大的平臺資源,提供一套完善的孵化模式培養主播。經過系統專業化培養的主播,一方面在專業性具備更優的素質,另一方面也使直播平臺和經紀公司等,也將通過更合理的機制,引導主播行業的良性發展。
所以可以大膽預測,騰訊在著力做好項目與賽事的市場覆蓋之後,下一步將投向對主播行業的扶持,移動電競主播很有可能在2016年迎來爆發。更或許,在人才儲備和資源優勢的積累下,未來騰訊推出獨立的移動電競直播平臺也不是難以想象的。