馬場功淳:VR遊戲將在2~3年後普及開來

據報道/隨著Oculus正式開始接受預訂,虛擬現實和增強現實類產品引發越來越多的關註。COLOPL作為日本最早佈局VR市場的遊戲公司,對於VR可以說是滿懷信心。日前,Social game就采訪瞭COLOPL社長馬場功淳,邀請他談談COLOPL對於VR市場的看法。

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2016年將繼續主攻VR市場

COLOPL社長馬場功淳表示,自2015年開始,COLOPL全力主攻VR產業,並成立瞭專註於360度動畫技術的子公司360 Channel,並設立瞭全世界最大的VR扶持基金。到瞭2016年,隨著諸多VR設備的發佈和發售,這一年也將成為VR元年,但是如果想要普及開來,起碼還得需要2~3年,甚至需要5年時間才能真正落地。

馬場功淳於2014年是在Kickstarter上第一次看到Oculus Rift,當時就非常留心這個產品。開發者版推出之後也在第一時間買瞭一個,認為其實際體驗也非常的好:我個人非常看好VR技術,我也相信VR設備會成為下一個主要遊戲平臺。通過不同的搭配組合,VR設備的應用范圍將會不斷擴大,同時VR產業的規模也將不斷擴大。從這個角度出發,我認為COLOPL必須在早期階段對VR技術做出應對。

早在2014年,COLOPL就曾宣佈為Oculus提供遊戲,當然這也是這傢手遊大廠首次涉足手機之外的遊戲平臺。同年8月,根據同名iOS遊戲改編的《the射擊! VR》上線;到瞭2015年初,又發佈瞭《白貓計劃》的VR版本《白貓VR計劃》及其專用app控制器colopad;而在上個月,COLOPL又投入5000萬美元資金用於幫助新興開發者們在VR領域做遊戲研發。可以說COLOPL是日本市場最早也是,投入最多力量的手遊研發公司。

而在談及當初為何選擇《白貓計劃》作為第二款移植VR平臺的遊戲時,馬場表示:其實當時的理由很簡單,當時COLOPL的產品中《白貓計劃》的3D素材較為豐富。在制作過程中我們也找到瞭用手機實現操作的方法。

遊戲研發難度將繼續上升 體育遊戲將成主力

隨著移動遊戲市場以及玩傢的愈發成熟,如何開發出有趣的遊戲將變得越來越困難。並且移動遊戲的開發不僅要考慮到技術門檻,更多的還要考慮到之後如何發行。在低預算的時候進行開發遊戲,經常會面臨雖然想法很好,但是沒有辦法實施的情況,最終隻能半途而廢。所以在遊戲開發的時候一定要備足資金,艱苦的環境是做不出高品質的產品的。與2~3年前相比,遊戲開發的周期也變得越來越長,我也越來越覺得,遊戲開發是需要技巧的。

談到2016年對於移動遊戲市場的計劃時,馬場社長指出體育遊戲也將成為公司的重點,預計將推出4款不同題材的體育類手遊。

目前來看移動遊戲市場上體育類的遊戲並不多見,並且經常會出現供給和需求不一致的情況。以足球類手遊為例,市面上該類題材的作品多為卡牌或者模擬經營類玩法為主,並不能帶給玩傢足球本身的樂趣,所以公司今年也公佈瞭《激突!J聯盟》。

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同時,這款作品也是搭載瞭白貓中的彈性操作。事實上,自從白貓以來,COLOPL的每款遊戲都會將彈性操作作為首選,而這種操作模式與體育類手遊的相性也相對較好,帶球、傳球、射門等動作僅靠一個手指便能完成。

采訪的最後,馬場功淳表示:VR將成為COLOPL今後的重點,但是2016年或許隻是VR元年,2017年或者2018年才是這個市場正在高漲的時候,所以公司也早早開始佈局,不斷試水這個市場。我們也將不斷傾聽用戶的聲音,在2016年將更多更新的歡樂傳遞給大傢。

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