飛魚科技姚劍軍:做一款成功遊戲的5個條件

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“我認為做一件事情,所有的決定因素應該是人,人是極其關鍵的,它決定瞭我們過後能幹出什麼事情。”

“我們做產品也需要給自己定一個目標,你希望你的產品成為什麼樣?我們公司的每個項目定位都是說必須得立足某個門類下面可能成為前三名的定位。”

“我們會先做戰鬥核心,然後再考慮做外圍的系統。謝廷寶也有講到戰鬥核心這塊極其重要,這款產品如果你戰鬥核心不行,基本沒戲瞭。”

6月11日下午,在“問道公開課”獨屬於制作人的手遊分享會上,飛魚科技CEO姚劍軍分享瞭旗下《三國之刃》等明星產品的制作過程,從“決定因素、方向、過程、選擇、心態”5點分享瞭遊戲制作背後的產品觀。

以下是公開課現場飛魚科技CEO姚劍軍的分享記錄:

姚劍軍:我首先介紹一下飛魚科技,飛魚科技其前身廈門光環是2009年創立,屬於中國第一批頁遊公司,我們第一款產品是《魔法之城》,一直做瞭兩年,做得很不成功,在總結瞭一大堆不成功的經驗之後我們做瞭《神仙道》。

我們其實是一個工作室機制的公司,我們旗下有13個工作室,近400名員工,目前我們有6傢子公司,成都也有一傢,接下來我們也會嘗試在成都找到更多開發者一起做遊戲,目前我們上線的產品大概有15款,應該算是比較少的。

我們公司的13個團隊,我每天都跟他們進行各種各樣的溝通,包括公司的管理,包括我現在兼任《神仙道2》手遊制作人。在這個過程中也有很多不管是成功或者失敗的經驗,我把這些拿出來跟大傢分享。

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第一點:決定因素是人

我認為做一件事情,所有的決定因素應該是人,人是極其關鍵的,它決定瞭我們過後能幹出什麼事情,比如你的團隊是什麼團隊,你都有什麼夥伴,你的同事是什麼樣的同事,這些東西都決定瞭你未來能幹什麼事情。但是我發現,有很多人在這個點上沒有想得非常的清楚。

基本上每個月最少有十幾二十個來找我們飛魚尋求投資的團隊,我也經常跟各種團隊見面,但是我就發現大傢都有一些共同點。就是在一些最基礎的點上,大傢根本就沒有想清楚,都是說因為我原來在什麼公司上班,所以我們公司有一個主程,我是策劃,我們兩個要合夥出去幹一個事情,但是沒有考慮說這個人是不是最佳的人選,以及你的短板在哪裡。所以一個團隊,有時候做著,甚至半年一年之後,你再看這個團隊,其實它的短板非常非常多。這個團隊,可能再做十年也根本做不出來好的產品,所以就這一點我覺得非常關鍵。

我剛才講我們有十幾個團隊,在工作中會碰到各種各樣的問題,比如《三國之刃》。《三國之刃》能成功一個很大的因素是我們早期創始團隊裡面的主美是在動作方面非常強的人,我們一開始把他招進來是準備放到《神仙道》手遊裡面做動作,後來我們覺得這個人很強所以讓他到另一個團隊做主美。

《三國之刃》2012年底就立項瞭,最早是叫《亂世之刃》,《亂世之刃》做出來的時候就是一直過關,沒有培養系統,但是竟然有玩傢一直玩,我們當時經驗少,做任何事情總覺得需要驗證一下,最開始我們的定義是說市場上沒有三國題材的格鬥遊戲,我們這些80後小時候都有一個記憶是我們喜歡玩街機的三國,我們就想在手遊上是不是可行,所以當時做瞭一個測試品,我們想玩傢能不能玩一星期,結果有很多玩傢第一天全部過瞭,跑來找我們說你們這什麼時候可以出新內容。玩傢對於這個產品的喜愛我們瞬間就發現瞭,就發現這個玩法非常討喜。這就是剛才餘香科技CEO謝廷寶講的關於產品的核心玩法。

所以總結,當初那個產品為什麼能獲得用戶的喜歡?就是因為我們的打擊感做得非常棒,打擊感的這個東西,我們後來看瞭很多的產品,很多產品都沒有達到這種打擊感,打擊感確實是需要很多細微的東西組合在一起才能做到。如果我們當初沒有這個主美,可以說就沒有現在的《三國之刃》,所以人的因素是極其重要的,特別是在團隊項目早期。

我們公司還有一款產品叫《囧西遊》,上線三個月都是持續增長,第一個月170萬,第二個月300多萬,第三個月是500萬收入,但是第四個月開始下滑,原因出在哪裡?出在主程序,我們之前認為程序不可能出問題,因為那個制作人做網站已經超過十年,以前就是技術出身,我認為他來帶團隊基本不可能在技術層面出問題,結果出問題瞭。整個架構,原來是端遊出來做手遊,裡面有很多東西,而且有很多做法會導致研發太慢。我們上線三個月後,一直都沒有推出新的內容給玩傢。

所以前面那三個月,我們給到玩傢的這些內容很快就接不上瞭,很多花錢的大佬們會說再往下玩沒得玩瞭,沒有內容瞭。然後我們團隊在幹什麼呢?天天在修Bug,這款產品實際上是我們自己運營的第一款產品。因此我也跟得特別緊,但是我發現無能為力,我不可能拿著鞭子在旁邊說你們趕緊,不可能,因為確實你拿鞭子也打不出來,相當於開始就做錯瞭。做錯的原因,最開始我們選人的時候沒有選對,在驗證這些過程的時候就沒有做好,所以人的因素非常非常重要。

一個遊戲團隊,無非是制作人,主策劃,主美,核心的幾個人就把控瞭整個項目的進展。我覺得如果在座各位可以好好想想你們團隊裡面的構成,你們的短板到底是什麼。當然還有UI,我們現在發現UI越來越重要。為什麼?很多主美會畫畫,但是對於用戶體驗並沒有極其深刻的理解。以前我們看端遊,包括現在看端遊,很多都很垃圾,體驗很差,為什麼玩傢還能接受,玩傢以前沒有那麼多可玩的遊戲,但是現在的遊戲太多瞭,特別是手機上隨時下載,你說我們玩一個端遊一下得下那麼多G,所以留存方面都會比手遊高。

所以關於這種互動體驗的這些東西,這個層面其實可能沒有那麼重要,但是其實現在慢慢我發現非常重要。因為我做互聯網做瞭15年,過去所有的互聯網產品,真正給用戶用的時候,特別是免費模式的產品,給用戶用,其實是一個整體體驗的過程,它並不是說美術很好,你瞬間就能留下多少人,這些隻是一個點,但是用戶的整體體驗是非常關鍵的。所以現在我們公司也對UI慢慢重視瞭,所以在決策裡面我們會對UI有更高的要求。

第二點:找準方向

第二個是方向。其實這幾個詞語,我在差不多十年前,我從創業開始到大概幾年後,我就開始思考創業這件事情都由哪些因素決定瞭它的成功,決定瞭它的失敗,我之前總結出來是人還有事情,還有錢,這幾個方向,現在碰到遊戲裡也是一樣,它所影響的這件事情的走向其實也一樣,方向也極其關鍵。

《三國之刃》我們當時的定位是做橫板三國類格鬥遊戲,這個定位怎麼來的?我們其實是想瞭很多的方向,然後最終找到這個,覺得我們這些80後都有回憶,而且現在80後又正好是我們遊戲市場裡面的消費主體,特別是一大幫,包括富二代們基本也是80-90階段,所以我們《三國之刃》在整個騰訊的表現也是屬於性價比特別高的,不用給導很大的量和用戶,但是收入卻可以很高,這點就是跟其他產品不一樣。

為什麼有這樣的表現?就是因為我們一開始的定位,已經定得非常非常的清晰。我們過去還有一些產品,其實全部都是在做的時候已經把事情想明白想清楚瞭,所以我們今天幹這個事情,當我這個產品投放到市場以後,我希望它能產生什麼樣的效果。一開始我認為塔防類的遊戲,植物大戰僵屍比較火,其他的遊戲不太火,基本是不溫不火的狀態。《保衛蘿卜》制作的時候小魚就提議說想從女性角度出發,因為他是美圖秀秀的創始人,是飛魚科技的總裁,他的想法我覺得正好找到瞭一個突破口,我們從現有的門類下面找出我們可以創造機會的市場方向。

《神仙道》也是一邊摸索一邊做出來的,我們一直思考怎麼做一款區別於其他遊戲的產品。當時市場上很火爆的一款遊戲叫《傲視天地》,這款產品在2010年的時候算是標志性的產品,我們有幸比較早接觸這款產品,裡邊有很多核心理念很值得做產品的遊戲從業人員好好學習一下。我們當時就去研究這款產品是如何成功的,有哪些是我們做《神仙道》可以借鑒的。

這是另外一種思考方式,當你想做一個事情,你首先分析這個市場裡面某一款產品有沒有痛點,有沒有特別弱的地方,你能不能補上。以前我們做的《魔法之城》在前期表現還算不錯,2008年開始就用Flash開發。我們對美術還是比較有信心的,《神仙道》的立項是基於我們當時對市場先做過完整的調研,我們整個團隊長期都在玩各類遊戲,這樣我們才能從中去分析瞭解到哪類遊戲受玩傢喜愛,哪類產品市場還是有空缺的。

在這樣一個市場裡面,我們更多的是依靠我們學習的能力,快速找到方向,這是尋找方向的一種做法。《神仙道》在做的過程當中就開始有一些想法瞭,如果我們把它變成橫板的,因為市場上沒有橫板的,如果變成橫板的回合,這好像看起來很有意思。因為市場沒有,然後加上我們當時用的美術風格,也是在市場上非常的獨特,所以我們這款產品出來,有很多運營公司找我們希望代理這款產品,這就是說你如何在定方向的時候能說出你的競爭力到底在哪裡,你未來的競爭力到底在哪裡。

《神仙道》是從頁遊移植到手遊的,包括我自己說實話手遊版的《神仙道》我有一點玩不下去,因為戰鬥時間太長瞭,玩到屏幕都滅瞭它還沒有打完。我們後來就想能不能做得更加輕度?因為這個立項是在2012年,2012年的時候我們也認為未來的玩傢可能是一些比較輕度的玩傢,所以我們如果走輕度路線肯定能夠獲取更多的用戶,所以當時我們定瞭這個方向做《囧西遊》。我們的主美原來是做遊戲的,其他的都是做網站的,沒有經驗,純粹靠自己學,靠內部總結,然後再做。

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《囧西遊》這個案子我們也可以給大傢一些思路,在你發現自己的產品沒有競爭力的時候,或者沒有任何亮點的時候,你一定要創造出一些屬於你的亮點。為什麼叫《囧西遊》?這個名字我們都要上線瞭我們才想出來,這個名字一看就是搞笑的遊戲,一開始是沒有的,我們這款產品推上線好像沒有任何亮點,你拿什麼打廣告,你總不能說你是《神仙道》簡化版。

我們當時內部聊說找到瞭一個方向,現在的年輕人都喜歡詼諧搞笑的東西,包括優酷上面的《十萬個冷笑話》、《萬萬沒想到》,這都是互聯網用戶喜歡的東西,也是年輕人喜歡的東西,我們後期把這個東西加進來,並把它起名叫《囧西遊》,這是另外的方式。

當你的產品沒有亮點,一定要想辦法給自己做包裝,包裝出來一些亮點。否則你的產品放到用戶面前,玩過就過的,他根本記不住我曾經玩過一款什麼產品,因為你的產品放在那裡他根本就記不住。但是比如說《囧西遊》,我放在用戶面前,可能有些用戶看到裡邊的一些段子,比如說一開始,村子裡有一個女人被抓,要主角來救她,喊的是少女放瞭那禽獸,我們把慣常的口號反過來,所以用戶可能就會記住。

我的手機裡面幾百個遊戲,你要問我每個遊戲,其實我是記不住的,我經常都得翻一翻,名字我也記不住,玩法我也很難完全記下來,隻有那些標志性的,隻有那些有創新的,隻有那些亮點特別突出的,我才會記得它們。所以這一點,也是在我們立項的時候就要開始思考的。包括我們《囧西遊》的Logo我們都故意設計成很囧的沙僧,一看特別萌特別囧,這都是圍繞目標做的。

我們做產品也需要給自己定一個目標,你希望你的產品成為什麼樣?我們公司的每個項目定位都是說必須得立足某個門類下面可能成為前三名的定位。比如說橫板回合的產品,大傢能夠想到的是《神仙道》,或者說別的一些產品,大傢能夠想出來,腦子能夠浮現出來幾個名字,說塔防大傢能想得出來《保衛蘿卜》。

《三國之刃》當時是騰訊主動找我們,我們當時排名20左右,當時我們每個月也有五六百萬的收入,我們自己運營,我們凈利潤至少有一半,每年下來最少有三四千萬的凈利潤,但是騰訊找我們獨代,我們當時做瞭很艱難的抉擇,後面我覺得也算是選對瞭,我們跟騰訊合作獲取瞭更大的用戶市場,但是這個機會從哪裡來?

這個機會從騰訊內部定瞭這個目標說我們現在缺一款三國的格鬥類產品,而整個市場隻有我們,當時他們還看到另外一傢也做此類,但那一傢時間比我們晚,還是抄我們的,雖然騰訊先找過他們,但在發現產品不行之後,最終還是選擇瞭我們。因為我們設定瞭方向,所以給瞭我們機會。所以這是方向的思考,大傢在立項的時候,需要想得比較透。

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第三點:過程

第三,過程。很多想法從一開始做的時候都想得很完美,但是真正做下來你會發現各式各樣的問題,你會碰到各式各樣的難點,不管是最早設定的我們認為創新的戰爭核心,我們現在的做法基本上是這樣,我們會先做戰鬥核心,然後再考慮做外圍的系統。謝廷寶也有講到戰鬥核心這塊極其重要,這款產品如果你戰鬥核心不行,基本沒戲瞭。外圍的產品基本做得很像,你再加戰鬥核心沒有什麼亮點,基本這個產品就廢瞭,成功幾率接近於零。

這個過程中我們說發現原來的方式不可行,我就需要不斷變化,不斷的改,我現在也在帶《神仙道2》的項目,我們算比較早的就開始做瞭,因為這款產品對於我們有包袱的。為什麼?《神仙道》有那麼多玩傢,目前我們這款產品還有很不錯的收入,如果現在做新的產品出來,其實心裡有很大的壓力,我們即想兼顧老的玩傢,同時做一些創新,假如你不創新的話,這些玩傢根本不買單,寧願玩別的遊戲。

這個過程中我們足足花瞭一年的時間去尋找各種突破口,一直到我們現在做各種摸索,就是希望把戰鬥核心做得更加有趣。關於戰鬥核心的設計,剛才謝廷寶講的也基本是我們過去所經歷的做法,目前你想吸引大批量用戶產品,你就必須得讓玩傢覺得簡單易上手,但是又能夠伴隨一點點的思考,這個思考不是燒腦的做算術,比如有很多技能,上面有數字,還得算算怎麼夠,這些都不是最好的方式,因為玩傢玩起來會特別累。

人總是希望能夠很懶的同時希望有收獲,如果我給大傢一個選擇題說你可以不上班,然後你又有工資,肯定大傢都會選擇不上班又有工資。遊戲的表現也是一樣的,玩傢希望說我有操控感,又希望能體現聰明才智改變戰局,又不想太費腦,這個平衡點很關鍵,不是那麼容易的。

因為中國遊戲市場的一些現狀,我們可能需要一些設計,一些日本遊戲進到中國都水土不服,都做不起來,這是因為玩傢是不一樣的。我們中國需要獲得大的成功都需要思考小白玩傢,或者這些比較輕度玩傢的行為習慣,或者他們的需求。包括做到一半可能需要重構,可能效率上不來又要重新梳理工作流程,這些都是一個過程,這些過程也需要大傢不斷做總結改進,這些點我覺得實在太多瞭。

第四點:選擇

第四,選擇。你們的產品有沒有上線的?在座各位算是比較幸運的,中國的遊戲可能有90%沒有機會上線就已經掛瞭。當你的產品做出來瞭,有瞭Demo如何找別人和你合作,如何做測試?剛才講到《三國之刃》,《三國之刃》為什麼上線之後還能保持非常不錯的狀態?基本上在前20名之內,比較長時間都在前10之內,為什麼保持這麼久?其實是因為我們過去花瞭很長的時間在一些平臺上做測試。

我們怎麼看待這個問題的?首先我們需要測試出來一個遊戲,它到底好不好,或者它裡邊的這些數值,或者說各種節奏感,所有的東西到底是不是足夠完善,我不需要給我一千萬用戶,我可能有5萬用戶就已經非常足夠瞭。所以我們過去上線測試的做法,我們會找一些IOS的越獄市場合作,當然因為都在廈門,我們有個兄弟公司叫同步推就在隔壁,我們經常說過去給我們搞一點量,他們就給我們搞量,然後看數據怎麼調。

《三國之刃》的前身就是《亂世之刃》,我們花瞭很長時間調,2012年開始做,2012年上半年推出單機版,後來改成網絡版,這個過程一直做著積累,一直做到騰訊,這個過程也是我們做《三國之刃》成功的原因,這個點也是很關鍵的。我們經常碰到一些公司,遊戲上線瞭,卻發現有很多問題根本沒有能力解決,眼看著問題卻根本沒有能力解決。所以如何測試這點也很關鍵,不知道大傢現在怎麼做,你們找平臺合作,先讓他給你調一些量。當然還有一個選擇上線代理給誰,這也是很重要的。

我講的題目比較大,如何開發一款成功產品,這個題目比較大,包括我們《神仙道》代理給上海心動,完全隻花瞭一天時間,我們把市場上所有的發行的都談瞭一遍,大傢一眼看上去覺得這個產品有很多機會,他們都很想找我們,但是我為什麼代理給心動?一是我跟他們老板多年的交情,我們也認為他們的運營能力非常強,對我們的產品未來會有很大的幫助,我甚至把條件壓低瞭給他們。

還有一個點,大傢不要光看眼前的利益,《神仙道》為什麼能做那麼好?過去我們《神仙道》總產值超過25億以上,註冊用戶超2億,為什麼能夠達到這樣的水平?是因為我們把很多的利益分出去瞭。市場大傢都還在四六分的時候,我們跟市場講說我們三七分,產品本身又能掙錢,而且我們分得又少一點,結果這個市場大傢瘋瞭追我們這款產品。而且在當時時間節點也很重要,因為那個時間節點是正好市場上沒有什麼別的遊戲,所以《神仙道》出來以後直接填補瞭空白,滿足瞭大傢的需求。

大傢在做這種決策的時候,可以好好思考一下,做遊戲到底是為瞭什麼?是為瞭拿幾百萬的版權金能活下來,還是把版權金拿來分瞭趕緊買臺車。

《魔法之城》我們認定為失敗的產品,實際上在當時數據還行,隻是說我們實在不知道該怎麼改瞭,我們發現很難做瞭,在對數值的把控方面。我們為什麼停掉,我們想明白一個問題,我們今天做遊戲,我們希望能夠獲得比較大的成就,我們不是說為瞭純粹的生存,我們當時把《魔法之城》放棄瞭,是因為我們當時有更好的方向。

我們跟騰訊的合作,我們都會要求跟對方的未來負責運營的人接觸,為什麼我們有這麼一條規矩?是因為我們發現一款產品它能不能做長久,有很大的因素是運營這方面他們的思考和思路,跟我們到底對不對路,或者大傢能不能相互說服。因為一個遊戲,你從開發到真正上線運營,運營這一關是非常非常重要的,甚至在很多時候是運營在指導我們的開發,或者是說我們相互說服對方。

包括《神仙道》,目前為什麼我們已經做瞭四年,我們目前為止更新瞭一百個版本。是因為我們在一開始的時候,跟運營立下瞭一些規矩,說我們盡量不做充值活動,因為當初整個市場上其他的遊戲全是做各種充值活動,但我們堅持不做。或者很少做,比如在春節的時候搞運營活動保證春節後這些人會回來,做紅包這樣的活動,否則我們盡量不做。

這些東西就是你必須跟運營溝通,運營身上是有KPI的,他們每個運營小組裡面都有KPI說今年這款產品得做多少,加起來一共要做多少,騰訊遊戲有多少東西,他要做多大的盤子,這時候大傢要相互說服對方,否則你就很難進行,否則你就會出現那種一波流,沖上去就下來瞭。

所以關於運營這塊極其關鍵,你們把產品代理給誰的時候,你們好好找他們未來負責你這款產品運營的人,運營經理也好,或者他的上級也好,好好跟他們聊一聊未來打算怎麼辦,這點極其重要。有些運營經理不懂遊戲,他可能覺得花瞭錢代理你這款產品,你得照我的方式做,有的發行公司是這種方式,還有的發行公司是無所謂,你做成什麼樣我就怎麼運營,這種相對好一點,最好的方式是大傢會變成一體。當你能夠變成一體的時候,其實很多的未來的整個運營的過程就會變得非常順暢,而且效果也會非常好,當大傢碰到問題的時候也不會相互推脫責任。

《神仙道》過去跟韓國合作,這個團隊是剛剛創業的團隊,比如平時上班到晚上10點12點的時候,韓國人都還在,大傢隨時溝通修改,效率非常高。但是有一些公司,比如說改到晚上10點、11點,甚至更晚的時候,我們要找對方的人找不到,我們發現騰訊的人是沒有這個問題的,有時候我們發現他們比我們還晚,所以很多溝通非常迅速,決策也非常快。有時候我們上線一個錯誤的系統,或者有問題的系統,需要快速解決的時候,需要馬上改,甚至通過服務器把有些東西屏蔽掉,這需要快速響應的。

如果大傢有機會走到運營這步的人,大傢好好想想這些問題,好好評估一下,不要光看著眼前利益。

第五點:心態

第五,心態。目前我們接觸的各式各樣的團隊,給我們傳達出來的信息,大多數都認為遊戲是掙錢的行業,我今天是要來掙錢的,這沒有錯,絕對沒有錯,掙錢肯定是一個基礎的需求,或者在中國至少你掙瞭錢,至少人傢會給你打造一個標簽你是成功者,所以這倒是沒有什麼問題。

隻是在做選擇的時候也一樣得把自己的心態調整好,因為我們過去的時候,我們自己的團隊,包括我們也會投外部的團隊,如果心態不好他們會急於求成,那麼產品的品質其實在很不好的時候他們希望能夠上線,但其實這種時候可能沒有機會,甚至市場對你的看法,或者你將來再大改,你會發現你很多事情又得重新返工,結果花的時間更多。所以心態不好,有可能做出來產品的結果也會變得不好。

飛魚科技其實除瞭做重度遊戲以外,也在做休閑遊戲,比如《保衛蘿卜》,最近我們也在做《小魚飛飛》的休閑遊戲,這些產品都不是屬於特別掙錢的。包括像《保衛蘿卜》一共2億多的下載量,但是沒有辦法做到很高的收益。所以就需要很好的心態,包括掙錢以後的心態,或者還沒有掙到錢的心態,我覺得這些都是很重要的。

《魔法之城》失敗之後那段日子,我能感受到團隊的心情非常沉重,我們當時說我們還接著做嗎?那是一個很艱難的決定。比如說一夥人好不容易湊到一起,還沒有幹成一件事情,要成就一番大的事業,結果做瞭一年兩年三年沒有收獲,然後說我們還要接著做,這個選擇也是非常的艱難。

我覺得是這樣的,做遊戲我們應該看成它失敗是必然的,所以我們隻能是說不斷積累自己在這些研發的過程當中碰到的坑,然後不斷總結它,然後再把這些問題變成你未來能夠成功的一個基礎。因為我們總是馬後炮的看一些東西的話,我們也會發現當時的這些時機其實並不是你自己的,而是你坐得住你就會發現就在這個點上。

比如我們講《神仙道》,我們當時做的時候市場上有空缺,市場上當時很長時間沒有好的作品出來,我們不知道,這些東西我們其實無法把控。我們完全無法把控,我們把控的就是盡可能把產品做好,盡可能把我們能夠把控的東西做好。所以其實做成一款產品,它不是說當我把這些東西一個一個思考清楚瞭,並且都執行好瞭就一定能成功,我覺得沒有這回事。

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我們今天講這些東西是一個方法論,方法論也不一定百分之百讓所有人都認為能夠成功,就像這標題,不是說聽完我跟謝廷寶講完就能成功,這也不可能,就像《後會無期》裡講懂得很多道理但是依然過不好這一生。真的,這些道理在我們過去還沒有做過成功產品的時候也一樣,我也聽過很多人,我也像在座各位一樣坐在下面聽別人講,但是很多東西當我們做事情的時候,真的做著做著就又做下去瞭,又把這些東西忽略瞭。

要講理想,我覺得做遊戲的人做到一定程度,我覺得應該多多少少都有一些理想,特別是掙瞭錢的都會有一些理想。什麼理想呢?因為遊戲本身是一個給人們帶來快樂的東西,人們會覺得好玩。當我們把很多商業化的東西加進來以後,其實有時候我們就不是那麼的純粹。所以為什麼我們公司會有休閑遊戲,很早公司內部就有專門做休閑遊戲的項目組,我給他們定的目標是說你們不要考慮掙錢,我隻希望你們做出好玩的遊戲,當時定的目標就是希望說在我們現實的當中能夠保存一點點理想,在做這個遊戲的過程當中。

《神仙道》做瞭四年,到現在是100多個版本,我們保持兩周更新的速度,不是手遊,是頁遊,因為手遊沒法做到這麼快,也隻有這樣我們才保持瞭現在這樣的成績。我們以前沒有運營過這麼長的遊戲的時候,我們完全沒有想過我們產品做多久,真的沒有仔細想過,到現在我自己走會想竟然過瞭四年。

我們公司活動做周年慶祝,竟然搞瞭四年,我們怎麼走過來的,怎麼會做瞭四年?因為跟我們同期的全部都不見瞭,《神仙道》的手遊到目前還能在榜上看到,但是跟我們同期的產品100名內不太可能出現瞭。我覺得真的是我們的心態非常好,我們整個團隊的心態也非常好,我們一直堅持原來的運作方式,這個過程當中當然有很多的方法,比如什麼方法?比如說一款遊戲四年的玩法到現在來看肯定是不對瞭,肯定是落後瞭。

我們整個研發團隊,每天也都玩別的遊戲,嘗試把別的遊戲,現在流行的或者創新的東西,把它加到我們的老遊戲裡面來,所以我們的玩傢不會覺得玩你這個遊戲很Low,或者很老土,或者很舊,經常在我們遊戲裡面會玩到一些新鮮的東西,所以玩別的東西會發現這個《神仙道》有啊,所以我們能夠這麼一直堅持下來,這些東西也需要我們自己堅持的往下做,包括現在《三國之刃》,我現在定的目標也是希望能夠以這樣的心態往下走。

如果我們從回報來分析的話,遊戲在後期的收入其實是非常可觀的,但往往很多團隊都把這個事情忽略瞭,所以我們目前的整個《神仙道》的曲線雖然每年有下滑,沒錯,但是我們盡可能都把這個平臺期做得非常非常長,這帶來的收益也會非常非常大。當然未來如果大傢有這樣的機會,運營一款產品長期往下走的話,我希望你們能夠想想這個問題,長尾的價值,這是長期做遊戲的心態,不管是成功或者不成功,我都希望還是做一些思考。

謝謝大傢!

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