飛流CEO倪縣樂稱不認同寒冬論 遊戲是剛需

行業才剛剛開始,資本市場放開並不等於行業規模的放開,原因在於這個行業增長速度太快,過去的兩年都是在以100%以上的速度在增長,從來沒有一個行業這樣,使得大量的熱錢都湧進來。大傢的期望都是一夜暴富,但在經過瞭第一輪的洗牌後大傢發現暴不瞭,很多時候還賠瞭錢,所以資本市場就會冷下來。

IP手遊將會成為第三輪用戶的爆發點

但我們看到手遊的用戶規模和市場容量規模增長速度還是比較快。簡單來說:

第一波增長基於iPhone 4和安卓手機的增長而玩手機遊戲;

第二波是以微信為代表的微信遊戲的推出導入瞭更多用戶,將很多非手遊用戶發展為手遊用戶;

今年,大傢更多地是在做一些IP方面的儲備,我相信明年會是一個IP爆發年。爆發的結果是希望很多不關註遊戲的人關註遊戲。從移動遊戲的發展速度來說,還是在迅速增長期。

生存空間還很有 留下來的人會把市場做得更大

所謂的“變冷”是說“人傻錢多”的時候變少瞭,真正願意持續投資遊戲的人或機構不多瞭,現在很多人都不敢投資遊戲瞭,因為很多錢都打水漂瞭,成功率太低,但是現在好的團隊的產品還是很賺錢的。所以,這個市場容量的盤子在擴大,但是熱錢會減少,拿投資會比原來更難。在這個行業中,如果留下來的開發商、發行商、渠道把這些事情做得更加專註,那麼市場空間會越來越大。

現在行業悲觀論太多瞭,其實完全不需要悲觀:

第一,現在的研發商需要的成本很低,三五百萬就足夠做一款遊戲大作;

第二,留下來的或比較大的發行商都是以億為單位儲備資金,資金上沒有問題,唯一的問題是後面新進的比較少,這就意味著即使給新進的再多的資金也不可能成為新的飛流,因為格局已經初定瞭,未來更多是憑實力決定的。

第一個階段就是砸錢階段,大傢都會砸,未來階段,大傢會開始關註利潤,因為利潤是支撐企業和產業健康成長的動力,如果做企業不講利潤不會做長遠,誰也不可能做長。

遊戲正在成為人們的剛性需求

我主要通過兩方面來看未來產業的發展,一是看我自己或周圍的人錢花在哪裡,當然不一定以我自己為例,相信大部分人的錢都花在瞭吃穿上,可能中間也經歷瞭買房、買車等情況,現在更多地在做體驗服務不管是旅遊、玩遊戲還是其他。遊戲是唯一一個所有現實生活中的體驗都滿足不瞭的情況下還能滿足的,遊戲玩傢可以創造出最高體驗。人們不得不承認,遊戲需求雖然沒有像吃穿那樣的硬性需求,但是這些有硬性需求的產業已經完成瞭充分的競爭,是真正沒有利潤空間的產業。

經濟學傢很聰明,發明瞭恩格爾系數,這個系數是衡量經濟發展水平的標準之一,通過計算吃穿等消費所占經濟消費的比例來反映一個國傢的經濟發展狀況,恩格爾系數低,也就是吃穿消費占比例較大,說明這個國傢經濟比較落後;相反地,恩格爾系數高,文化、旅遊等非吃穿消費占比例較大,說明這個國傢比較富裕,我相信旅遊、電影、娛樂未來一定是花錢更多的地方。

《遊戲改變世界》這本書裡說道,“未來全球經濟增長很大一部分會來自虛擬世界的誕生。為什麼富二代最容易玩遊戲,不是因為他有錢,而是因為有錢之後,現實世界已不能滿足他的體驗需求,所以遊戲世界能營造一個超越現實世界的體驗,所以,他們感覺花錢有價值才會花錢。對他們來說,很多遊戲的,包括遊戲的付費點設計都太瞭解瞭,隻要能真正達到體驗需求,他們是很願意付錢的。未來遊戲世界創造虛擬經濟是整個人類社會經濟增長很重要的一部分。

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